Ah, uhm... secondo l'eteroscopio... sta per nevicare.
Anche se i viaggiatori planari fanno affidamento sul proprio addestramento per vincere gli scontri, si affidano ancora di più ad abilità e conoscenze che non hanno nulla a che vedere con il combattimento. In fondo, la conoscenza (soprattutto la conoscenza applicata) significa potere e sopravvivenza.
Azione | CD |
---|---|
Muoversi a metà velocità senza provocare AdO (prove separate per ciascun nemico) | |
- Balzare sopra un ostacolo che arrivi alla vita (conta 3m di movimento) | 15 |
- Uscire da un quadretto minacciato | 15 |
- Strisciare di 1,5m senza provocare ADO (richiede un'azione di movimento) | 20 |
- Attraversare lo spazio di un nemico | 25 |
Muoversi fino a 6 metri in verticale come parte del movimento (servono almeno due superfici verticali come appoggio, entro 3m da una all'altra) | 50 |
Rialzarsi da terra come azione gratuita invece che di movimento (provoca comunque AdO) | 35 |
Tuffarsi in acqua da 9 metri ignorando il danno da caduta (l'acqua dev'essere profonda almeno 3 metri) | 15 |
Ridurre i danni quando si cade su una superficie solida (si ignorano i danni in base al tiro effettuato, non occorre specificare prima la CD da raggiungere) | |
- Ignorare 1d6 danni da caduta (3 metri) | 15 |
- Ignorare 2d6 danni da caduta (6 metri) | 30 |
- Ignorare 3d6 danni da caduta (9 metri) | 45 |
- Ignorare 4d6 danni da caduta (12 metri) | 60 |
- Ignorare tutti i danni da caduta | 100 |
Condizione | Modificatore |
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Per ogni avversario oltre al primo quando ci si muove senza provocare AdO | +2 alla CD |
Muoversi a velocità normale invece che metà velocità | +10 alla CD |
Correre o Caricare | +20 alla CD |
Superficie ostruita, scivolosa o in pendenza | |
- Leggermente ostruita (sassolini, macerie sparse, acquitrino poco profondo, bassa vegetazione) | +2 alla CD |
- Pesantemente ostruita (pavimento di caverna naturale, abbondanti macerie, densa vegetazione) | +5 alla CD |
- Leggermente scivolosa (pavimento bagnato) | +2 alla CD |
- Molto scivolosa (patina di ghiaccio) | +5 alla CD |
- Pendente o angolata | +2 alla CD |
Azione | CD |
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Gestire un animale (esegue un comando che conosce) | 10 |
"Spingere" un animale (esegue un comando che non conosce o una marcia forzata) | 25 |
Insegnare Comandi ad un animale | 15 o 20 |
Addestrare un animale per un Compito Generico | 15 o 20 |
Condizione | Modificatore |
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L'animale è ferito | +2 alla CD |
La creatura da addestrare ha Int 1-2 ma non è un Animale | +5 alla CD |
Azione | CD |
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Fabbricare un oggetto alchemico (solo incantatori) | |
- Acido | 15 |
- Bastone del fumo, fuoco dell'alchimista, tizzone ardente | 20 |
- Antitossina, borsa dell'impedimento, pietra del tuono, verga del sole | 25 |
Distillare un veleno o droga | |
- Veleno di bebilith | 20 |
- Distruggiocchi | 23 |
- Polvere di funghi | 25 |
- Luhix | 30 |
Valutare un oggetto | Varie |
Condizione | Modificatore |
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Creare un oggetto in un giorno in meno (da dichiarare prima del tiro, minimo 1 giorno) | +10 alla CD |
Azione | CD |
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Fabbricare un'arma o armatura | |
- Armatura o Scudo | 10 + Bonus CA |
- Arco lungo o corto | 12 |
- Arma semplice da mischia o da lancio | 12 |
- Arma da guerra da mischia o da lancio | 15 |
- Arco lungo o corto composito | 15+(2×bonus) |
- Balestra | 15 |
- Arma esotica da mischia o da lancio | 18 |
Forgiare la componente Perfetta/Ornata di un'arma o armatura (va considerato un oggetto a parte per i tempi di creazione e le prove) | 20 |
Fabbricare una Bomba | 20 |
Forgiare la componente Nanica di un’arma o armatura (va considerato un oggetto a parte per i tempi di creazione e le prove) | 22 |
Costruire il corpo di un golem di ferro | 20 |
Riparare un forgiato (si cura del risultato -15, richiede 8 ore) | 15 |
Valutare un oggetto | Varie |
Condizione | Modificatore |
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Creare un oggetto in un giorno in meno (da dichiarare prima del tiro, minimo 1 giorno) | +10 alla CD |
Artigianato (scultura) | CD |
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Costruire il corpo di un golem d'argilla | 15 |
Costruire il corpo di un golem di pietra | 17 |
Artigianato (carpenteria) | CD |
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Costruire una barca (taglia massima Enorme, per navi più grandi serve un cantiere navale) | |
- Canoa (Grande) | 8 |
- Chiatta (Enorme) | 10 |
- Piroga (Grande) | 12 |
- Scialuppa (Enorme) | 15 |
Artigianato (costruire trappole) | CD |
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Fabbricare una trappola meccanica con GS 1-3 | 20 |
Fabbricare una trappola meccanica con GS 4-6 | 25 |
Fabbricare una trappola meccanica con GS 7-10 | 30 |
Artigianato (tutti) | CD |
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Valutare un oggetto | Varie |
Azione | CD |
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Utilizzare Corde | Varie |
Corde, Rete, o incantesimi animare corde, comandare vegetali, controllare vegetali, intralciare | 20 |
Liberarsi da incantesimo Calappio | 23 |
Liberarsi da manette | 30 |
Spazio ristretto (fino a 75×75cm per creature Medie) | 30 |
Liberarsi da manette perfette | 35 |
Spazio estremamente ristretto (fino a 5×5cm per creature Medie) | 80 |
Attraversare un Muro di Forza | 120 |
Liberarsi da legami fatti da qualcuno | 10+Utilizzare Corde |
Sfuggire ad una lotta | Prova di Lotta |
Azione | CD |
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Sentire una battaglia | -10 |
Sentire creature che parlano o combattono | 0 |
Sentire una creatura che cammina | 5 |
Capire creature che parlano | 10 |
Sentire creature che sussurrano | 15 |
Capire creature che sussurrano, capire la distanza di un suono con un'approssimazione del 10% | 25 |
Smascherare un'illusione con componenti uditivi (non c'è bisogno di interagire o di effettuare un TS) | 80 |
Sentire qualcuno che si muove furtivamente | Muoversi Silenziosamente |
Riconoscere che una voce è camuffata | Raggirare |
Riconoscere di chi è una voce camuffata (se la si è già sentita) | Raggirare +10 |
Condizione | Modificatore |
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Per ogni 3m di distanza, o per ogni 9m di distanza sott'acqua | +1 alla CD |
Tavolo accanto in una taverna | +2 alla CD |
Ascoltatore affascinato | +4 alla CD |
Attraverso una porta di legno, ascoltatore distratto, un angolo di una strada cittadina trafficata | +5 alla CD |
Ascoltatore addormentato (superando la prova si sveglia), taverna piena, sott'acqua | +10 alla CD |
Attraverso una parete di pietra, in un mercato affollato | +15 alla CD |
Nel mezzo di una sommossa; scoprire la posizione esatta di una creatura invisibile (gode ancora di occultamento totale) | +20 alla CD |
Azione | CD |
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Camuffare un oggetto facendolo sembrare qualcosa di simile peso e dimensione | Cercare |
Ingannare osservatori di cui si è attirata l'attenzione | Osservare |
Impersonare una persona specifica | Osservare |
Condizione | Modificatore |
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Solo dettagli minori | +5 alla prova |
Sesso diverso | -2 alla prova |
Razza diversa | -2 alla prova |
Diversa categoria d'età (per ogni categoria d'età) | -2 alla prova |
Cambiare altezza o peso fino al 11-25% | -25 alla prova |
Cambiare altezza o peso fino al 26-50% | -50 alla prova |
Azione | CD |
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Guidare con le ginocchia per un turno (il fallimento occupa una mano per guidare la cavalcatura) | 5 |
Rimanere in sella (evita la caduta quando si subisce danni o la cavalcatura fa movimenti bruschi) | 5 |
Combattere su una cavalcatura addestrata alla guerra (il fallimento non permette l'attacco), far nuotare una cavalcatura non acquatica | 10 |
Ottenere copertura dalla cavalcatura senza attaccare | 15 |
Caduta morbida (evita i danni da caduta) | 15 |
Saltare un ostacolo (usando il risultato più basso tra Cavalcare e Saltare della cavalcatura, fallendo si cade) | 15 |
Spronare (aumenta la velocità di 3m per 1 round e infligge 1 danno alla cavalcatura, per round consecutivi i danni si raddoppiano di volta in volta) | 15 |
Combattere su una cavalcatura non addestrata alla guerra (il fallimento non permette l'attacco) | 20 |
Montare o Smontare come azione gratuita invece che di movimento (solo se la cavalcatura ha esattamente una taglia in più del cavaliere) | 20 |
Stare in piedi senza penalità sulla cavalcatura | 40 |
Ottenere copertura dalla cavalcatura senza penalità | 60 |
Condizione | Modificatore |
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Cavalcare una creatura non addestrata | -5 alla prova |
Cavalcare senza sella | -5 alla prova |
Azione | CD |
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Frugare in uno scrigno pieno di ciarpame per trovare un oggetto particolare | 10 |
Notare una tipica porta segreta o trappola semplice | 20 |
Trovare una trappola non magica difficile (richiede capacità di classe) | 21+ |
Trovare un incantesimo Calappio | 23 |
Trovare una trappola magica (richiede capacità di classe) | 25+lv incantesimo |
Notare una porta segreta ben nascosta | 30 |
Percepire la presenza della magia in un'area (come il 1° round di Individuazione del Magico) | 60 |
Trovare un'impronta (come Seguire Tracce) | Varie |
Condizione | CD |
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Agire sulla difensiva per evitare AdO | 15 |
Essere intralciato | 15 |
Essere in lotta | 20 |
Subire una distrazione durante l'azione | |
- Subire danni (da qualsiasi attacco) | 10 + danni |
- Subire danno continuo (da fonti come Freccia Acida di Melf). | 10 + danni/2 |
Trovarsi su terreno instabile o nelle intemperie | |
- Movimento vigoroso (su una cavalcatura in movimento, un'agitata corsa su carro, piccola barca in acque agitate, sottocoperta in una nave in mezzo alla tempesta) | 10 |
- Movimento violento (cavallo al galoppo, corsa di un carro molto sballottato, piccola barca nelle rapide, ponte di una nave nella tempesta) | 15 |
- Movimento estremamente violento (terremoto) | 20 |
- Brutto tempo (forte vento, pioggia torrenziale o nevischio) | 5 |
- Pessimo tempo (vento con grandine, polvere e detriti) | 10 |
Azione | Modificatore |
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Usare Concentrazione per lanciare o dirigere un incantesimo | +lv incantesimo alla CD |
Lanciare un incantesimo con componente Somatica mentre si lotta | +30 alla CD |
Azione | CD |
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Ricercare informazioni specifiche (servono ore o giorni e l'accesso a una biblioteca planare) | Varie |
Capire che un innesto è di costrutti o draconico | 15 |
Riconoscere una creatura (solo Bestie magiche, Costrutti e Draghi) | 10+GS |
Capire che una creatura ha il tipo Bestia magica, Costrutto o Drago (e conoscerne i tratti) | 15 |
Scoprire il Vero Nome personale di una Bestia magica, Costrutto o Drago (una prova ogni settimana di ricerche) | 15+(2×GS) |
Riconoscere il tratto fisico, la manifestazione, i poteri di un vestigio | 28 |
Scoprire la parola di attivazione e il funzionamento di un oggetto magico | 30 |
Azione | CD |
---|---|
Ricercare informazioni specifiche (servono ore o giorni e l'accesso a una biblioteca planare) | Varie |
Notare un soffitto pericolante | 20 |
Dirigere un cantiere navale (occorre spendere 1 giorno ogni 4 giorni di lavoro degli operai) | Varie |
Azione | CD |
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Ricercare informazioni specifiche (servono ore o giorni e l'accesso a una biblioteca planare) | Varie |
Capire che un innesto è di aboleth, beholder, illithid, silthilar | 15 |
Riconoscere una creatura (solo Aberrazioni e Melme) | 10+GS |
Capire che una creatura ha il tipo Aberrazione o Melma (e conoscerne i tratti) | 15 |
Scoprire il Vero Nome personale di un'Aberrazione o Melma (una prova ogni settimana di ricerche) | 15+(2×GS) |
Azione | CD |
---|---|
Ricercare informazioni specifiche (servono ore o giorni e l'accesso a una biblioteca planare) | Varie |
Scoprire la parola di attivazione di un oggetto magico | 30 |
Conoscere fazioni, sette e gilde sparse per i Piani | |
- Conoscere il credo, gli obiettivi pubblici o il simbolo | 10 |
- Conoscere l'area di influenza o il quartier generale | 15 |
- Conoscere i più recenti capi | 17 |
- Conoscere i più noti sostenitori e oppositori | 20 |
- Conoscere a grandi linee la storia | 20 |
- Conoscere l'influenza economica, politica e militare | 20 |
Condizione | Modificatore |
---|---|
Appartenere alla fazione (solo per le conoscenze relative a tale fazione) | -10 alla CD |
Azione | CD |
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Ricercare informazioni specifiche (servono ore o giorni e l'accesso a una biblioteca planare) | Varie |
Capire che un innesto è piratesco, vegetale, yuan-ti | 15 |
Riconoscere una creatura (solo Animali, Folletti, Giganti, Parassiti, Umanoidi, Umanoidi mostruosi o Vegetali) | 10+GS |
Capire che una creatura ha il tipo Animale, Folletto, Gigante, Parassita, Umanoide, Umanoide mostruoso o Vegetale (e conoscerne i tratti) | 15 |
Scoprire il Vero Nome personale di un Animale, Folletto, Gigante, Parassita, Umanoide, Umanoide mostruoso o Vegetale (una prova ogni settimana di ricerche) | 15+(2×GS) |
Azione | CD |
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Ricercare informazioni specifiche (servono ore o giorni e l'accesso a una biblioteca planare) | Varie |
Conoscere un Piano Esterno | Varie |
Capire che un innesto è immondo | 15 |
Riconoscere una creatura (solo Esterni provenienti da un Piano Esterno) | 10+GS |
Capire che una creatura ha il tipo Esterno (e conoscerne i tratti) | 15 |
Scoprire il Vero Nome personale di un Esterno proveniente da un Piano Esterno (una prova ogni settimana di ricerche) | 15+(2×GS) |
Azione | CD |
---|---|
Ricercare informazioni specifiche (servono ore o giorni e l'accesso a una biblioteca planare) | Varie |
Conoscere un Piano Interno | Varie |
Riconoscere una creatura (solo Elementali o Esterni provenienti da un Piano Interno) | 10+GS |
Capire che una creatura ha il tipo Elementale o Esterno (e conoscerne i tratti) | 15 |
Scoprire il Vero Nome personale di un Elementale o un Esterno proveniente da un Piano Interno (una prova ogni settimana di ricerche) | 15+(2×GS) |
Azione | CD |
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Ricercare informazioni specifiche (servono ore o giorni e l'accesso a una biblioteca planare) | Varie |
Conoscere un Piano di Transizione | Varie |
Riconoscere una creatura (solo Esterni provenienti da un Piano di Transizione) | 10+GS |
Scoprire il Vero Nome personale di un Esterno proveniente da un Piano di Transizione (una prova ogni settimana di ricerche) | 15+(2×GS) |
Azione | CD |
---|---|
Ricercare informazioni specifiche (servono ore o giorni e l'accesso a una biblioteca planare) | Varie |
Conoscere un reame divino | Varie |
Capire che un innesto è da non morto, senzamorte | 15 |
Riconoscere una creatura (solo Non morti, Senzamorte o tramiti divini) | 10+GS |
Capire che una creatura ha il tipo Non morto o Senzamorte (e conoscerne i tratti) | 15 |
Scoprire il Vero Nome personale di un Non morto, Senzamorte o tramite divino (una prova ogni settimana di ricerche) | 15+(2×GS) |
Riconoscere il tratto fisico, la manifestazione, i poteri di un vestigio | 28 |
Ridurre la penalità al LI data dalla distanza planare (solo se si è un incantatore divino) | 15+(3×penalità LI) |
Azione | CD |
---|---|
Falsificare un documento | Varie |
Capire il contenuto di testi incompleti, arcaici o scritti in lingue sconosciute | |
- Messaggi più semplici | 20 |
- Testi standard | 25 |
- Scritture intricate, esotiche o molto vecchie | 30 |
Rompere un cifrario (occorre almeno 1 giorno) | 10 + modificatore di Decifrare Scritture |
Decifrare una pergamena senza utilizzare Lettura del Magico | 50+(5×lv incantesimo) |
Azione | CD |
---|---|
Cambiare atteggiamento (solo dei PNG) | Varie |
Raccogliere Informazioni | Varie |
Dirigere una folla verso una direzione (se qualcun altro sta facendo la stessa cosa diventa un tiro contrapposto) | 15 |
Vincere un negoziato, una causa legale o simile arbitrato | Diplomazia |
Ottenere uno sconto del 10% su un acquisto (max 10000mo di sconto). Occorre spendere 1 giorno di Artigianato ogni 15000mo di valore dell’oggetto (max 5gg) | 30+modificatore Diplomazia del mercante |
Condizione | Modificatore |
---|---|
Utilizzare Diplomazia come azione di round completo | +10 alla CD |
Azione | CD |
---|---|
Congegno semplice (bloccare una serratura) | 10 |
Congegno complicato (sabotare una ruota di carro) | 15 |
Congegno difficile (disarmare una trappola, riarmare una trappola) | 20 |
Congegno ostico (disarmare una trappola complessa, sabotare astutamente un congegno meccanico) | 25 |
Trappola magica (solo PG con Scoprire Trappole) | 25 + lv incantesimo |
Condizione | Modificatore |
---|---|
Essere sprovvisto di attrezzi adatti | +2 alla CD |
Non lasciar tracce della manomissione | +5 alla CD |
Evitare una trappola senza disarmarla | +10 alla CD |
Ridurre ad un round il tempo di attivazione (se maggiore) | +20 alla CD |
Utilizzare l'abilità come azione di movimento | +50 alla CD |
Utilizzare l'abilità come azione gratuita | +100 alla CD |
Azione | CD |
---|---|
Muoversi su superfici strette | |
- Superficie larga da 30 a 16 cm | 10 |
- Superficie larga da 15 a 5 cm | 15 |
- Superficie larga da 5 a 2,5 cm | 20 |
- Superficie larga meno di 2,5 cm | 40 |
- Superficie larga quanto un capello | 60 |
- Camminare sull'acqua (o altre superfici incapaci di sostenere il peso) | 90 |
- Camminare sulle nuvole | 120 |
Muoversi su terreno difficile (solo se si corre o carica) | |
- Strada lastricata | 10 |
- Strada in pietra tagliata | 15 |
- Strada ripida o in pendenza | 20 |
Camminare su superfici in movimento | |
- Tetto di un veicolo su strada dissestata | 22 |
- Ponte di una nave durante una tempesta | 25 |
Muoversi tra i rami degli alberi in orizzontale (per muoversi in verticale serve Scalare) | |
- Foresta densa | 10 |
- Foresta normale | 15 |
- Foresta rada | 25 |
Condizione | Modificatore |
---|---|
Leggermente ostruita (sassolini, macerie sparse) | +2 alla CD |
Leggermente scivolosa (pavimento bagnato) | +2 alla CD |
Pendente o angolata, muschio, funghi, leggermente umida | +2 alla CD |
Pesantemente ostruita (pavimento di caverna naturale, abbondanti macerie) | +5 alla CD |
Molto scivolosa (patina di ghiaccio) | +5 alla CD |
Muoversi a velocità normale (invece che metà) o Caricare (servono due prove di Equilibrio) | -5 alla prova |
Correre | -20 alla prova |
Azione | CD |
---|---|
Comprendere se una creatura è ancora viva (occorre un'azione di movimento) | 0 |
Determinare la causa della morte di una creatura (occorrono 10 minuti) | |
- Ferita fisica | 0 |
- Soffocamento o altri pericoli ambientali | 5 |
- Incantesimo con effetti visibili | 10 |
- Veleno | 15 |
- Incantesimo senza effetti visibili | 20 |
Rendere stabile una creatura morente | 15 |
Curare a lungo termine fino a 6 creature (raddoppiando la guarigione naturale) | 15 |
Trattare una ferita causata da un incantesimo Triboli, Crescita di Spine o Rocce Aguzze | 15 |
Accelerare la guarigione di fino a 6 creature, facendole guarire in un'ora come se avessero ricevute cure a lungo termine per un giorno | 50 |
Trattare un veleno (usa la prova di Guarire se maggiore del TS per l'effetto secondario) | CD del TS del veleno |
Trattare un malattia (usa la prova di Guarire se maggiore del TS per resistere agli effetti di una malattia contratta) | CD del TS della malattia |
Condizione | Modificatore |
---|---|
Per giorno passato dalla morte di una creatura per capirne le cause | +5 alla CD |
Azione | CD |
---|---|
Scontro di Volontà (contro un singolo avversario prima del tiro di Iniziativa) | Intimidire o 15 |
Dirigere una folla nella direzione scelta (se un altro lo sta facendo diventa una prova contrapposta) | 20 |
Cambiare atteggiamento di un PNG (rende 1 PNG Amichevole finchè in presenza del personaggio e per 30 minuti successivi) | 1d20 + DV + Saggezza + modificatori ai TS contro Paura |
Demoralizzare un avversario entro la propria area minacciata (rendendolo scosso per 1 round) | 1d20 + DV + Saggezza + modificatori ai TS contro Paura |
Raccogliere Informazioni | Varie |
Azione | CD |
---|---|
Cambiare atteggiamento (solo dei PNG) | Varie |
Intrattenimento di routine: Quasi come chiedere l'elemosina, non si guadagna che qualche moneta di rame | 10 |
Intrattenimento piacevole: In una città prospera si possono guadagnare alcune monete d'argento | 15 |
Grande spettacolo: In una città ricca si può guadagnare poco più di 1 moneta d'oro. Col tempo il personaggio può essere invitato ad unirsi ad una compagnia di professionisti e guadagnare una reputazione locale | 20 |
Spettacolo memorabile: In una città prospera si possono guadagnare 4 monete d'oro. Col tempo il personaggio può attirare l'attenzione di nobili patrocinatori e guadagnare una reputazione regionale | 25 |
Spettacolo straordinario: In una città ricca si possono guadagnare 10 monete d'oro. Col tempo il personaggio può attirare l'attenzione di potenziali patrocinatori lontani e anche da altri piani | 30 |
Spettacolo incredibile: Viene attirata l'attenzione anche delle popolazioni di altri piani in tempi brevi | 40 |
Spettacolo leggendario: La fama del personaggio esplode, raggiungendo facilmente anche piani lontani | 50 |
Spettacolo divino: Perfino i Poteri potrebbero chiamare il personaggio per esibirsi di fronte a loro | 75 |
Azione | CD |
---|---|
Muoversi silenziosamente a metà velocità normale | Ascoltare |
Condizione | Modificatore |
---|---|
Superficie rumorosa (pietraia, acquitrino, bassa vegetazione, abbondanti macerie) | +2 alla CD |
Muoversi silenziosamente a velocità normale (o quando si fa il passo di 1,5m) | +5 alla CD |
Molto rumorosa (folta vegetazione, neve profonda) | +5 alla CD |
Muoversi silenziosamente correndo o caricando | +20 alla CD |
Azione | CD |
---|---|
Muoversi nascosti a metà velocità normale | Osservare |
Pedinare una creatura | Osservare |
Condizione | Modificatore |
---|---|
Muoversi nascosti a velocità normale | -5 alla prova |
Nascondersi a seguito di un diversivo (entro 30cm per grado in Nascondersi) | -10 alla prova |
Cecchino (tornare nascosti come azione di movimento dopo un TxC a distanza) | -20 alla prova |
Invisibile in movimento | +20 alla prova |
Invisibile vivente e immobile | +30 alla prova |
Invisibile non vivente e immobile o indifeso od oggetto | +40 alla prova |
Azione | CD |
---|---|
Nuotare in acqua ad 1/4 della propria velocità | |
- Acqua calma | 10 |
- Acqua agitata | 15 |
- Acqua tempestosa (non si può prendere 10) | 20 |
- Risalire una cascata (nuotando in verticale) | 80 |
Continuare a nuotare per un'ora (fallendo si subiscono 1d6 danni non letali) | 20 |
Tuffarsi in acqua da 9 metri ignorando il danno da caduta (l'acqua dev'essere profonda almeno 3 metri) | 15 |
Condizione | Modificatore |
---|---|
Possedere una velocità di Nuotare | +8 alla prova |
Muoversi a 1/2 della velocità invece che 1/4 | -10 alla prova |
Muoversi alla propria velocità invece che 1/4 | -20 alla prova |
Azione | CD |
---|---|
Scoprire un camuffamento (per ogni ora di interazione con la creatura camuffata si ottiene un nuovo tentativo con la stessa CD) | Camuffare |
Notare una creatura nascosta | Nascondersi |
Vedere una creatura di taglia Media (non nascosta) | 0 |
Leggere le labbra | 15 |
Notare una presenza invisibile | |
- Creatura invisibile attiva | 20 |
- Creatura invisibile che non si muove | 30 |
- Oggetto invisibile, creatura invisibile e immobile | 40 |
Smascherare un’illusione con componenti visivi (non c’è bisogno di interagire o di effettuare un TS) | 80 |
Condizione | Modificatore |
---|---|
Per ogni 3m di distanza | +1 alla CD |
Osservatore affascinato | +4 alla CD |
Osservatore distratto | +5 alla CD |
Smascherare qualcuno che tenta di impersonare un proprio conoscente | |
- Conoscenza di vista | +4 alla prova |
- Amico o associato | +6 alla prova |
- Amico del cuore | +8 alla prova |
- Intimo | +10 alla prova |
Azione | CD |
---|---|
Smascherare un inganno | Raggirare |
Sospetto (valutare una situazione istintivamente e in generale) | 20 |
Capire che una creatura è sotto un effetto di Compulsione | 15 |
Capire che una creatura è sotto un effetto di Ammaliamento | 25 |
Intuire metà allineamento di una creatura visibile entro 9m (va dichiarato prima l'asse bene/male o legge/caos) | 60 |
Intuire l'intero allineamento di una creatura visibile entro 9m | 80 |
Leggere nel pensiero di una creatura visibile entro 9m (come il 3° round di Individuazione dei Pensieri, senza TS) | 100 |
Professione (marinaio) | CD |
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Navigare in mezzo a un forte vento | 20 |
Navigare in mezzo a una tempesta | 30 |
Professione (ingegnere d’assedio) | CD |
---|---|
Gestire una catapulta pesante (con 4 operai) | 15 |
Professione (minatore) | CD |
---|---|
Scavare cubi di roccia di lato 1,5 metri in 8 ore (massimo 2 minatori Medi o 4 Piccoli per cubo) | 10+5/cubo |
Azione | CD |
---|---|
Parlare con una voce diversa o imitata | Ascoltare |
Ingannare qualcuno | Percepire Intenzioni |
Fintare in combattimento (come azione standard) | BAB+Percepire Intenzioni |
Trasmettere un messaggio segreto (fallendo di 5+ si trasmettono informazioni errate) | |
- Messaggio semplice | 15 |
- Messaggio complesso (con nuove informazioni) | 20 |
Mascherare il proprio allineamento con un altro a scelta | 70 |
Mostrare falsi pensieri e un falso punteggio di Intelligenza | 100 |
Condizione | Modificatore |
---|---|
Fintare contro un non umanoide | -4 alla prova |
Fintare contro una creatura con Intelligenza 1-2 | -8 alla prova |
Parlare con una voce diversa | |
- Sesso diverso | +2 alla CD |
- Razza diversa | +2 alla CD |
- Per ogni categoria d'età di differenza | +2 alla CD |
Parlare imitando una voce specifica | |
- Conoscenza di vista | +4 alla CD |
- Amico o associato | +6 alla CD |
- Amico del cuore | +8 alla CD |
- Intimo | +10 alla CD |
Azione | CD |
---|---|
Far sparire un oggetto incustodito grande come una moneta | 10 |
Rubare un oggetto Minuscolo da una vittima ignara (per derubare altri PG occorre avvisare un DM) | 20 |
Nascondersi addosso un'arma leggera o oggetto di pari dimensioni | Cercare/Osservare con +4 |
Nascondere le componenti V ed S quando si lancia un incantesimo (se non ha altre componenti, si nasconde il lancio) | Osservare |
Condizione | Modificatore |
---|---|
Rubare di nuovo alla stessa vittima dopo essere stati scoperti la prima volta | +10 alla CD |
Rubare come azione di movimento | -20 alla prova |
Nascondersi addosso un oggetto | |
- Nascondere un pugnale o simili | -2 alla prova contrapposta |
- Si indossa un mantello o abito pesante | -2 alla prova contrapposta |
- Nascondere una moneta, shuriken, anello o oggetto di pari dimensioni | -4 alla prova contrapposta |
Azione | CD |
---|---|
Balzare sopra un ostacolo che arrivi alla vita (conta 3m di movimento, non è necessaria la rincorsa) | 10 |
Saltare giù per ridurre di 3m i danni da caduta (non è necessaria la rincorsa) | 15 |
Salto in lungo | 1/30cm |
Salto in alto | 4/30cm |
Condizione | Modificatore |
---|---|
Saltare senza almeno 6m di rincorsa | CD ×2 |
Per ogni 3m di velocità inferiore ai 9m | -6 alla prova |
Per ogni 3m di velocità superiore ai 9m | +4 alla prova |
Azione | CD |
---|---|
Identificare un Glifo di Interdizione o un Simbolo mentre si usa Lettura del Magico | 10+lv incantesimo |
Identificare una fusione dell'anima plasmata | 20 |
Identificare una pozione (occorre 1 minuto) | 25 |
Imparare in 8 ore un incantesimo da un libro o pergamena (solo maghi e archivisti) | 15+lv incantesimo |
Preparare un incantesimo da un libro degli incantesimi prestato (solo maghi e archivisti, un tentativo al giorno) | 15+lv incantesimo |
Usare Individuazione del Magico (3° round): | |
- Determinare la scuola di magia di un incantesimo attivo | 15+lv incantesimo |
- Determinare la scuola di magia di un oggetto magico | 15+1/2 LI |
- Determinare il funzionamento di un oggetto magico, il suo metodo di attivazione e le cariche rimaste | 25+1/2 LI |
Identificare un incantesimo specifico: | |
- Mentre viene lanciato (occorre vedere o sentire le componenti) | 15+lv incantesimo |
- Dopo il lancio, osservando solo gli effetti dell'incantesimo | 20+lv incantesimo |
- Dopo essere stato bersagliato dall'incantesimo e aver tirato il TS | 25+lv incantesimo |
- Identificare la metamagia applicata all'incantesimo, mentre viene lanciato | 30+lv incantesimo |
Identificare materiali creati o modellati magicamente (ad esempio con Fabbricare) | 20 +lv incantesimo |
Decifrare un incantesimo scritto senza utilizzare Lettura del Magico (un tentativo al giorno, azione di round completo) | 20 +lv incantesimo |
Superare una prova di Magia Ostacolata | 15+(3×lv incantesimo) |
Comprendere effetti magici strani o unici | 30 o più |
Identificare le proprietà di un oggetto magico (senza divinazioni): | |
- Replicare gli effetti di Identificare (occorre 1 round) | 50+LI |
- Scoprire tutte le proprietà dell'oggetto (occorre 1 minuto) | 70+LI |
Azione | CD |
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Cambiare la Gravità Direzionale Soggettiva di un Piano | 16 |
Controllare il Caos Mutevole del Limbo (azione standard, per ogni 2 punti di cui si supera la prova il raggio di controllo aumenta di +1,5 metri) | 16 |
Intuire informazioni dall'ambiente in cui ci si trova: | |
- Determinare i tratti elementali e di energia di un piano, strato o reame | 15 |
- Determinare i tratti di allineamento di un piano, strato o reame | 18 |
- Determinare i tratti di magia relativi a una scuola (non a singoli incantesimi) | 25 |
Esaminare un portale entro 1,5 metri: | |
- Capire il piano di destinazione | 17 |
- Capire se l'altro lato ha condizioni ambientali pericolose | 20 |
- Capire lo strato del piano di destinazione | 22 |
- Capire se è permanente, temporaneo o mutevole | 25 |
- Capire se è a senso unico o a doppio senso | 28 |
- Capire la chiave per aprirlo (dal lato dove ci si trova) | 30 |
Predire i cambiamenti del piano: | |
- Predire le condizioni planari per il prossimo minuto | 15 |
- Predire le condizioni planari per i prossimi 10 minuti | 20 |
- Predire le condizioni planari per i prossimi 30 minuti | 25 |
- Predire le condizioni planari per i prossimi 60 minuti | 30 |
Condizione | Modificatore |
---|---|
Essere nativo del piano (non per esaminare un portale) | -10 alla CD |
Azione | CD |
---|---|
Arrampicarsi sugli alberi (per camminare tra i rami basta Equilibrio) | |
- Afferrare un ramo troppo lontano per camminarci normalmente | 0 |
- Scalare un albero con molti rami su cui appoggiarsi | 5 |
- Scalare un albero con rami radi o deboli | 10 |
- Scalare un albero senza rami ma abbastanza piccolo da abbracciarlo | 15 |
- Scalare un tronco largo | 20 |
Issarsi su una superficie a cui si è aggrappati | 15 |
Scalare una parete | |
- Pendio troppo ripido per camminarci, o corda con nodi appoggiata alla parete | 0 |
- Corda con nodi, corda appoggiata alla parete, incantesimo Trucco della Corda | 5 |
- Superficie con molte sporgenze, come una parete molto irregolare o il sartiame di una nave | 10 |
- Superficie con appigli adeguati per mani e piedi (naturali o artificiali), come una superficie rocciosa naturale molto irregolare | 15 |
- Superficie ruvida con qualche appiglio stretto per mani e piedi, come una tipica parete in un dungeon o tra le rovine | 20 |
- Superficie irregolare, come una parete di roccia naturale o un muro di mattoni, sporgenza o soffitto con appigli per le mani ma non per i piedi | 25 |
- Superficie verticale perfettamente liscia | 70 |
Condizione | Modificatore |
---|---|
Scalare un camino (artificiale o naturale) o altro luogo in cui ci si può appoggiare a due pareti opposte | -10 alla CD |
Scalare un angolo in cui è possibile appoggiarsi a pareti perpendicolari | -5 alla CD |
La superficie è scivolosa | +5 alla CD |
Scalare a metà velocità invece che 1/4 della velocità | +5 alla CD |
Scalare alla velocità normale invece che 1/4 | +20 alla CD |
Scalare mantenendo il bonus di Destrezza alla CA | +20 alla CD |
Scalare in uno spazio ristretto | +10 alla CD |
Aggrapparsi ad una pendenza mentre si cade | +10 alla CD |
Afferrare qualcuno che cade | +10 alla CD |
Aggrapparsi ad una parete mentre si cade | +20 alla CD |
Possedere una velocità di Scalare | +8 alla prova |
Azione | CD |
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Serratura molto semplice | 20 |
Serratura media | 25 |
Serratura buona | 30 |
Serratura eccellente | 35 |
Condizione | Modificatore |
---|---|
Essere sprovvisto di attrezzi adatti | +2 alla CD |
Scassinare con un'azione di movimento | +20 alla CD |
Scassinare con un'azione gratuita | +50 alla CD |
Azione | CD |
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Seguire tracce (senza il talento Seguire Tracce si possono solo trovare ma non seguire) | Varie |
Evitare di perdersi | Varie |
Procurarsi cibo e acqua, per ogni 2 punti di cui si supera la CD lo si procura per un'altra persona | |
Ambiente normale | 10 |
Ambiente desertico | 15 |
Ambiente ostile | 20 |
Notare delle sabbie mobili (solo se non si corre) | 15 |
Individuare il nord, ammesso che esista nel piano in cui ci si trova (occorrono almeno 5 gradi) | 15 |
Azione | CD |
---|---|
Emulare un attributo (il requisito da emulare va dichiarato prima del tiro) | |
- Privilegio di classe (il risultato della prova -20 è il livello equivalente) | 20 |
- Razza (solo una per volta) | 25 |
- Allineamento (solo uno per volta) | 30 |
- Punteggio di caratteristica (il risultato della prova -15 è il punteggio emulato) | 15+punteggio |
- Livello incantatore (il risultato della prova -20 è il LI emulato) | 20+LI |
Utilizzare una bacchetta o un bastone (non una bacchetta eterna o un bastone runico) | 20 |
Utilizzare una pergamena o uno schema (se il LI emulato è minore del LI dell'oggetto occorre la normale prova di LI) | 20+LI |
Attivare alla cieca un oggetto magico (fallendo di 10+ si causa un malfunzionamento subendo 2d6 danni) | 25 |
Decifrare un incantesimo scritto (come Sapienza Magica, richiede 1 minuto di concentrazione) | 25 +lv incantesimo |
Condizione | Modificatore |
---|---|
Avere già attivato alla cieca lo stesso oggetto | -2 alla CD |
Azione | CD |
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Pronunciare il Vero Nome di una creatura (come "orco" o "drago rosso") | 15+(2×GS) |
Pronunciare il Vero Nome di un oggetto magico | 15+(2×LI) |
Identificare un vocalizzo al momento della pronuncia | CD per pronunciarlo |
Condizione | Modificatore |
---|---|
Pronunciare il Vero Nome personale di una creatura (in un vocalizzo si ottiene +2 alla CD e alla prova di LI) | +2 alla CD |
Pronunciare il proprio Vero Nome personale | +4 alla prova |
Conoscenze | Tipi (CD 15) | Sottotipi (CD 20) |
---|---|---|
Arcane | Bestia magica, Costrutto, Drago | Sanguedidrago, Costrutto vivente |
Dungeon | Aberrazione, Melma | Simbionte |
Natura | Animale, Folletto, Gigante, Parassita, Umanoide, Umanoide mostruoso, Vegetale | Acquatico, Elfo, Nano, Mutaforma, Orco, Rettile, Sciame, Umano |
Piani Interni | Elementale, Esterno (proveniente da un Piano Interno) | Acqua, Aria, Freddo, Fuoco, Terra |
Piani Esterni | Esterno (proveniente da un Piano Esterno) | Aasimon, Arconte, Baatezu, Demodand, Eladrin, Formian, Guardinal, Inevitabile, Loumara, Modrone, Obyrith, Rilmani, Slaad, Tanar'ri, Yugoloth |
Piani di Transizione | Esterno (proveniente da un Piano di Transizione) | Incorporeo, Magro etereo, Nerra, Quori |
Religioni | Non morto, Senzamorte | Bene, Caos, Legge, Male |
Condizione | Modificatore |
---|---|
Avere una squadra di ricercatori | +2 |
Conoscere gli antenati del soggetto (bonus cumulativi) | |
- Conoscere i genitori | +1 |
- Conoscere i nonni | +2 |
- Conoscere i bisnonni (o più) | +4 |
Aver incontrato il soggetto | +1 |
Aver frequentato il soggetto per almeno un mese | +2 |
Essere imparentato col soggetto (o essere il soggetto) | +4 |
Conoscere il tipo di creatura del soggetto | +1 |
Avere almeno 5 gradi in Vero Linguaggio (bonus di sinergia) | +2 |
Avere il talento Ricercare Vero Nome | +2 |
Usare incantesimi di Divinazione durante la ricerca (incantesimi diversi si sommano) | |
- Comunione | +2 |
- Divinazione | +4 |
- Contattare Altri Piani | +2 |
- Conoscere Leggende | +6 |
Il soggetto ha meno di 10 DV e non ha rilevanza storica o politica | -4 |
Il soggetto ha il talento Oscurare Vero Nome | -4 |
Il soggetto è occultato da un incantesimo Nascondere Vero Nome | -8 |
Atteggiamento | Ostile | Maldisposto | Indifferente | Amichevole | Premuroso | Fanatico |
---|---|---|---|---|---|---|
Ostile | 19- | 20 | 25 | 35 | 50 | 150 |
Maldisposto | 4- | 5 | 15 | 25 | 40 | 120 |
Indifferente | – | 0- | 1 | 15 | 30 | 90 |
Amichevole | – | – | 0- | 1 | 20 | 60 |
Premuroso | – | – | – | 0- | 1 | 50 |
Fanatico | – | – | – | – | – | – |
Condizione | Modificatore |
---|---|
Cambiare atteggiamento con una prova di Intrattenere invece che Diplomazia | +20 alla CD |
Inganno | Esempio | Modificatore |
---|---|---|
La vittima vuole credere al personaggio | "Questi smeraldi non sono rubati, te li vendo a poco perchè sono di fretta e a corto di grana." | -5 alla CD |
L'inganno è credibile e non ha particolari effetti sulla vittima | "Non so di cosa stia parlando, signore. Sono solo una contadina venuta per la fiera." | +0 alla CD |
L'inganno è un po' difficile da credere e implica un certo rischio per la vittima | "Voi orchi volete combattere? Vi affronto tutti da solo! E state attenti a non sporcarmi di sangue il mantello nuovo." | +5 alla CD |
L'inganno è molto difficile da credere e implica un grosso rischio per la vittima | "Questo non è il diadema della duchessa, è solo molto simile. Non potrei mai venderti dei gioielli per cui rischiare l’impiccagione..." | +10 alla CD |
L'inganno è inverosimile; è quasi troppo assurdo per essere preso in considerazione | "Puoi anche non credermi, ma io sono un lammasu trasformato in un halfling da uno stregone malvagio. Noi lammasu siamo molto affidabili." | +20 alla CD |
Instillare una Suggestione per 10 minuti (come l'incantesimo, ma non è di natura magica) | "Scommetto che hai voglia di una nuotata rinfrescante. Che ne dici di quella pozza di acido?" | +50 alla CD |
Soldi trasportati | Soldi rubati |
---|---|
1-200 mo | 5d10 mo |
201-2000 mo | 5d10 × 10 mo |
2001-4000 mo | 5d10 × 20 mo |
4001-6000 mo | 5d10 × 30 mo |
Ogni 2000 mo in più | +5d10 × 10 mo |
Azione | CD |
---|---|
Riconoscere un documento falso | Falsificare |
Riconoscere la grafia di un documento | Falsificare + 10 |
Condizione | Modificatore |
---|---|
Falsificare un grande documento (occorre possedere parecchi esempi di scrittura dell'autore) | +0 alla prova |
Falsificare un documento in un'altra lingua (occorre conoscere la lingua) | +0 alla prova |
Tipo di documento o di scrittura conosciuto dal lettore | +0 alla prova |
Tipo di documento o di scrittura sconosciuto al lettore | +2 alla prova |
Il lettore controlla rapidamente il documento | +2 alla prova |
Falsificare una firma (occorre una firma autentica) | +4 alla prova |
Falsificare un documento con autore non specifico, come atti amministrativi e ordini militari (occorre avere visto un simile documento) | +8 alla prova |
Tipo di documento ben conosciuto dal lettore | -2 alla prova |
Scrittura intimamente conosciuta dal lettore | -2 alla prova |
Il documento contraddice ordini o informazioni precedenti, o richiede sacrificio da parte del lettore | -8 alla prova |
Falsificare un documento senza avere mai visto un documento simile | +50 alla CD |
Azione | CD |
---|---|
Informazioni pubbliche (notizie appena diffuse in una città, problemi del governo, struttura delle gilde locali) | 10 |
Informazioni private (pettegolezzi, società private, figure militari) | 15 |
Informazioni riservate (scandali, club ad accesso esclusivo, criminali locali) | 20 |
Informazioni segrete (gruppi di spionaggio, cartelli criminali) | 25 |
Informazioni sconosciute (il governo ombra, un culto segreto) | 30 |
Condizione | Modificatore |
---|---|
Informazioni specifiche (gli affari di un nobile in particolare, chi ha rapinato la banca) | +5 alla CD |
Indagare senza destare sospetti | -20 alla prova |
Dimensioni della cittadina | CD | Prove richieste |
---|---|---|
Piccolo insediamento, borgo o villaggio | 5 | 1d3 |
Piccolo paese o grande paese | 10 | 1d4+1 |
Piccola città o grande città | 15 | 1d6+1 |
Metropoli | 20 | 1d8+2 |
Condizione | Modificatore |
---|---|
Ogni tre creature incluse nel gruppo seguito | -2 alla CD |
Ogni 24 ore trascorse da quando il gruppo viene seguito | +1 alla CD |
Il gruppo inseguito mantiene un profilo basso | +2 alla CD | Il gruppo inseguito appartiene alla razza principale della comunità | +2 alla CD | Il gruppo inseguito non appartiene alla razza principale della comunità | -2 alla CD |
L'inseguitore fa domande in maniera affrettata richiedendo solo 30min a prova | -5 alla prova |
Condizione | Modificatore |
---|---|
Leggere le labbra mentre ci si muove a velocità normale | +20 alla CD |
Mimare le parole della creatura che si sta osservando anche se parla in una lingua sconosciuta | +20 alla CD |
Utilizzare Corde | CD |
---|---|
Legare un nodo stretto | 10 |
Fissare un rampino | 10+2/3m di corda (max 20) |
Unire due corde insieme, legare un nodo speciale, legarsi una corda intorno con una mano | 15 |
Azione | CD |
---|---|
Determinare quale razza ha fabbricato un oggetto | 10 |
Valutare un oggetto comune (materie prime, spezie, oggetti di uso comune, bestiame) | 12 |
Valutare un oggetto pregiato (tessuti di buona qualità, spezie rare, lingotti di minerale) | 15 |
Valutare un oggetto raro (abiti pregiati, gemme, oggetti d'arte, minerali preziosi) | 20 |
Valutare un oggetto esotico (gemme rare, componenti per incantesimi, gioielli, oggetti religiosi) | 25 |
Valutare un oggetto unico (capolavori artistici, gioielli rarissimi, paramenti sontuosi) | 30 |
Condizione | Modificatore |
---|---|
Avere almeno 5 gradi nell'abilità di Artigianato corrispondente all'oggetto da valutare | +2 alla prova (bonus di sinergia) |
Valutare un oggetto in 1 round (invece che 1 minuto) | +5 alla CD |
Piano del dio | Piano del sacerdote | Penalità | CD |
---|---|---|---|
Qualsiasi | Piano Materiale, Sigil | 0 | – |
Qualsiasi | Piano delle Ombre, Mondo Serpente, Scalinata Infinita | 0 | – |
Astrale | Piano Esterno | 0 | – |
Astrale | Piano Etereo | -1 LI | 18 |
Astrale | Piano Interno | -2 LI | 21 |
Etereo | Piano Interno | -1 LI | 18 |
Etereo | Astrale | -2 LI | 21 |
Etereo | Piano Esterno | -2 LI | 21 |
Piano Interno | Etereo | 0 | – |
Piano Interno | Astrale | -2 LI | 21 |
Piano Interno | Piano Esterno | -3 LI | 24 |
Piano Interno | Piano Interno | da 0 a -3 LI | varia |
Piano Esterno | Astrale, Terre Esterne | 0 | – |
Piano Esterno | Etereo | -2 LI | 21 |
Piano Esterno | Piano Interno | -3 LI | 24 |
Piano Esterno | Piano Esterno | da 0 a -7 LI | varia |
Terre Esterne | Astrale, Piano Esterno | 0 | – |
Piano Materiale | Astrale, Etereo | 0 | – |
Piano Materiale | Piano Interno, Piano Esterno, Terre Esterne | -1 LI | 18 |
Sentieri Planari | Su Yggdrasil si è considerati essere nel Piano Astrale |
Azione | CD |
---|---|
Conoscere i fondamenti della cosmologia del piano e l'allineamento dominante | 10 |
Nominare le maggiori razze che abitano il piano | 15 |
Conoscere i tratti planari del piano e le più comuni contromisure ai loro effetti | 18 |
Identificare supplicanti e abitanti comuni del piano | 20 |
Conoscere i tratti planari di uno strato | 26 |
Sapere quali piante e animali nativi del piano sono commestibili | 30 |
Conoscere tutte le divinità che si suppone abitino il piano | 30 |
Conoscere le leggende dei reami nascosti | 35 |
Condizione | Modificatore |
---|---|
Essere nativo del piano | -10 alla CD |
Azione | CD |
---|---|
Trovare o seguire tracce su terreni molto soffici (neve fresca, spesso strato di polvere, fango umido) | 5 |
Trovare o seguire tracce su terreni soffici (fango non troppo umido, neve) | 10 |
Trovare o seguire tracce su terreni compatti (prati, campi, boschi) | 15 |
Trovare o seguire tracce su terreni duri (nuda roccia, pavimenti di abitazioni, letti di fiumi) | 20 |
Condizione | Modificatore |
---|---|
La creatura più grande nel gruppo seguito non è di taglia Media | Bonus di Taglia (da +8 a -8 alla CD) |
Ogni tre creature incluse nel gruppo seguito | -1 alla CD |
Ogni 24 ore trascorse da quando sono state lasciate le tracce | +1 alla CD |
Ogni ora di pioggia da quando sono state lasciate le tracce | +1 alla CD |
Tracce coperte da neve fresca da quando sono state lasciate | +10 alla CD |
L'inseguitore si muove alla sua normale velocità invece che metà | -5 alla prova |
L'inseguitore si muove al doppio della sua normale velocità invece che metà | -20 alla prova |
Visibilità scarsa (si applica solo il modificatore più alto) | |
- Luce lunare | +3 alla CD |
- Nebbia o precipitazioni | +3 alla CD |
- Notte senza luna o nuvolosa | +6 alla CD |
- Il gruppo seguito nasconde le proprie tracce (muovendosi a metà velocità) | +5 alla CD |
Tipo di terreno | CD |
---|---|
Foresta | 15 |
Collina o brughiera, con una mappa | 6 |
Collina o brughiera, senza mappa | 10 |
Montagna, con una mappa | 8 |
Montagna, senza mappa | 12 |
Scarsa visibilità | 12 |
Informazione | CD | Bonus alla prova | Tempo | Esempi |
---|---|---|---|---|
Comune | 10 o meno | +20 | 1 ora | Nomi dei piani, tratti planari generici, insediamenti e abitanti principali |
Oscura | 11 - 15 | +12 | 1d6 ore | Tipi di tanar'ri, tratti dei tanar'ri, nomi e descrizioni degli strati dell'Abisso |
Pericolosa | 16 - 25 | +5 (+8 con libri rari) | 1 giorno | Lingua Oscura, chiavi di portali specifici, Signori Abissali, tratti degli strati dell'Abisso |
Nascosta | 26 - 30 | +2 (+4 con libri rari) | 1d6 giorni | Mappa di Yggdrasil o del Fiume Stige, debolezze dei tanar'ri, rituali di evocazione |
Segreto divino | 31 o più | +1 (+3 con libri rari) | 2d12 giorni | Mappa del palazzo di Graz'zt o del reame di Lolth, poteri dei tramiti divini, tana del Nidhogg |
Condizione | Modificatore a Percepire Intenzioni |
---|---|
La creatura è sicura di non essere pedinata | -5 |
La creatura non ha motivo di sospettare un pedinamento | +0 |
La creatura sospetta di essere pedinata | +10 |
La creatura sospetta di essere pedinata e sa che il personaggio è un nemico | +20 |