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Abilità

Ah, uhm... secondo l'eteroscopio... sta per nevicare.
Gorad Drummerhaven il biologo, che non sa un accidente di planologia

Anche se i viaggiatori planari fanno affidamento sul proprio addestramento per vincere gli scontri, si affidano ancora di più ad abilità e conoscenze che non hanno nulla a che vedere con il combattimento. In fondo, la conoscenza (soprattutto la conoscenza applicata) significa potere e sopravvivenza.

Prove di Abilità
Una prova di abilità si effettua tirando 1d20 e sommando i gradi nell'abilità (addestramento), il modificatore di caratteristica appropriato (talento naturale), l'eventuale bonus razziale (attitudine) e la penalità di armatura (ingombro), oltre ad eventuali altri modificatori. Se il risultato è pari o superiore alla CD, la prova è superata. Un 20 naturale in una prova di abilità non è necessariamente un successo (a differenza dei TxC), e un 1 non è necessariamente un fallimento.
Prove contrapposte: Può succedere che la CD di una prova di abilità non sia un valore fisso, ma dipenda dal risultato della prova di abilità di qualcun altro (come nel caso di Muoversi Silenziosamente contrapposto ad Ascoltare, o Nascondersi contrapposto a Osservare). In tal caso, le prove di abilità vanno effettuate contemporaneamente e vince il risultato più alto. In caso di parità vince chi ha il modificatore più alto, e in caso di ulteriore parità si ripete il tiro.
Prendere 10: Se non si è di fretta, minacciati o distratti da qualcosa, è possibile concentrarsi su un certo compito ed eseguirlo mediamente bene. Prendere 10 significa effettuare una prova di abilità senza tirare il d20, considerando come se il risultato del tiro fosse 10 (il che è generalmente sufficiente per eseguire i compiti più semplici in tranquillità). Le singole abilità indicano quando è possibile prendere 10.
Prendere 20: Avendo molto tempo a disposizione è possibile ripetere ad oltranza una prova di abilità fino a che non si ottiene il miglior risultato possibile. Prendere 20 significa effettuare una prova di abilità senza tirare il d20, spendendo 20 volte il normale tempo richiesto (generalmente 2 minuti per prove che si esaurirebbero in un round) e considerando come se il risultato del tiro fosse 20. Per poter prendere 20 occorre che l'abilità ammetta di ritentare le prove senza conseguenze per il fallimento; le tipiche abilità per cui si prende 20 sono Cercare e Scassinare Serrature.
Rules Compendium – 30 (Skill checks)
Addestramento
Alcune abilità (come Utilizzare Oggetti Magici) richiedono addestramento, ovvero possono essere usate soltanto da chi ha almeno 1 grado in quell'abilità, che la abbia come abilità di classe o meno. Altre abilità (come Conoscenze) possono essere usate anche senza addestramento ma senza poter superare una CD massima. Le restanti abilità (come Ascoltare) si possono usare liberamente anche senza averci speso PA, sommando tutti i normali modificatori.
Rules Compendium – 30 (Untrained skill checks)
Classe Difficoltà
Abbreviazione: CD
La Classe Difficoltà è un numero che rappresenta la difficoltà di un TS o una prova di abilità; se il tiro del d20 (con gli opportuni bonus) ottiene almeno quel numero la prova è superata. Il più delle volte serve soltanto sapere se la prova viene superata o meno, ma in caso contrario la differenza tra il risultato effettivo e la CD determina il grado di successo. Per le prove che prevedono conseguenze aggiuntive in caso di fallimento grave (come cadere sbagliando una prova di Scalare), si subiscono le conseguenze fallendo la CD di almeno 5 punti.
Ritentare: Alcune prove di abilità possono essere effettuate più volte se il primo tentativo fallisce.
Rules Compendium – 29 (Difficulty class)
Combinare gli Sforzi
Spesso, diversi personaggi tentano una certa impresa, ed ognuno ha successo o fallisce indipendentemente. Per esempio, il risultato di una prova di Scalare di un PG non influenza il risultato della prova di Scalare di un altro PG. Se si hanno 5+ gradi in un'abilità e la si sta utilizzando in un compito, è possibile accettare una penalità di -4 alla prova per fornire un bonus di circostanza di +2 alla prova di un alleato che stia utilizzando la stessa abilità per lo stesso compito. Se si possiedono 15+ gradi nell'abilità, è possibile accettare una penalità di -10 alla prova per fornire invece un bonus di circostanza di +5. Per ottenerne beneficio, l'alleato deve trovarsi entro 9m ed occorre potersi vedere e sentire.
Le abilità con cui normalmente si possono combinare gli sforzi sono: Addestrare Animali, Artigianato, Artista della Fuga, Cavalcare, Cercare, Diplomazia, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Raggirare, Sopravvivenza.
Rule Compendium – 30 (Combining efforts)
Punti Abilità
Abbreviazione: PA
Qualunque creatura con almeno Intelligenza 1 guadagna come minimo 1 PA per livello (o DV, nel caso dei mostri). Nel caso del livello 1, i normali PA vengono quadruplicati. Ogni volta che si sale di livello, i PA ottenuti vanno spesi immediatamente dividendoli tra le abilità disponibili. Per ottenere 1 grado in un'abilità di classe occorre spendere 1 PA, e per ottenere 1 grado in un'abilità di classe incrociata occorre spendere 2 PA. In nessun caso è possibile spendere nella stessa abilità più PA del proprio livello +3.
Riallenare i PA: Ogni volta che si sale di livello, subito prima di ottenere i benefici del nuovo livello è possibile spostare fino a 4 PA da una singola abilità ad un'altra (eccetto Parlare Linguaggi). Questa è un'alternativa a riallenare un talento o cambiare una capacità di classe. L'abilità che riceve i PA dev'essere un'abilità di classe. Spostare i PA richiede una spesa di 25 mo e 1 settimana di tempo (7 giorni di creazione) per ogni PA spostato.
Manuale del Giocatore – 58, Player's Handbook II – 194 (Skill retraining)
Sinergia
Molte coppie di abilità funzionano meglio per chi è esperto in entrambe. I bonus di Sinergia di +2 indicati nelle singole abilità si applicano a chi ha almeno 5 gradi in quell'abilità. Per chi ha almeno 25 gradi il bonus sale a +4. I bonus di Sinergia si sommano tra loro.
Rules Compendium – 31 (Skill synergy), Manuale dei Livelli Epici – 38
Supportare
Alcune abilità (come Cercare) ammettono la possibilità di effettuare le prove con l'aiuto di un'altra creatura, purchè quella creatura sia in grado di effettuare quel compito anche da sola. Entrambe le creature devono spendere il normale tempo richiesto dalla prova di abilità. La creatura che supporta deve effettuare una normale prova di abilità (senza prendere 10 o 20); se ottiene almeno 10 conferisce un bonus di circostanza di +2 alla prova di abilità della creatura supportata.
Aiuto esperto: Chi ha almeno 5 gradi in un'abilità può supportare gli alleati in modo migliore. Per ogni 10 punti di cui si supera la CD 10 per supportare, il bonus di circostanza aumenta di +1 (ad esempio, tirando 42 alla prova per supportare si conferisce un bonus di circostanza di +5).
Rules Compendium – 10 (Aid another for skill checks)

Elenco Abilità

Acrobazia
Con questa abilità è possibile tuffarsi, rotolare, fare capriole, salti mortali e così via. È possibile atterrare dolcemente cadendo o superando con un salto gli avversari.
Caratteristica: Destrezza.
Addestramento: Sì.
Penalità di Armatura alla prova: Sì.
Azione: Inclusa nel movimento.
Prendere 10 o 20: No.
Supportare: No.
Ritentare: No.
Sinergia: +2 Equilibrio, +2 Saltare, +3 alla CA quando si combatte sulla difensiva (invece di +2), +6 alla CA quando ci si mette in difesa totale (invece di +4).
Speciale: Non si può utilizzare quest'abilità se il movimento è rallentato dall'armatura o dal carico.
Rules Compendium – 94 (Tumble), Manuale dei Livelli Epici – 38, Wizards Archives - All About Movement
Azione CD
Muoversi a metà velocità senza provocare AdO (prove separate per ciascun nemico)
- Balzare sopra un ostacolo che arrivi alla vita (conta 3m di movimento) 15
- Uscire da un quadretto minacciato 15
- Strisciare di 1,5m senza provocare ADO (richiede un'azione di movimento) 20
- Attraversare lo spazio di un nemico 25
Muoversi fino a 6 metri in verticale come parte del movimento (servono almeno due superfici verticali come appoggio, entro 3m da una all'altra) 50
Rialzarsi da terra come azione gratuita invece che di movimento (provoca comunque AdO) 35
Tuffarsi in acqua da 9 metri ignorando il danno da caduta (l'acqua dev'essere profonda almeno 3 metri) 15
Ridurre i danni quando si cade su una superficie solida (si ignorano i danni in base al tiro effettuato, non occorre specificare prima la CD da raggiungere)
- Ignorare 1d6 danni da caduta (3 metri) 15
- Ignorare 2d6 danni da caduta (6 metri) 30
- Ignorare 3d6 danni da caduta (9 metri) 45
- Ignorare 4d6 danni da caduta (12 metri) 60
- Ignorare tutti i danni da caduta 100
Condizione Modificatore
Per ogni avversario oltre al primo quando ci si muove senza provocare AdO +2 alla CD
Muoversi a velocità normale invece che metà velocità +10 alla CD
Correre o Caricare +20 alla CD
Superficie ostruita, scivolosa o in pendenza
- Leggermente ostruita (sassolini, macerie sparse, acquitrino poco profondo, bassa vegetazione) +2 alla CD
- Pesantemente ostruita (pavimento di caverna naturale, abbondanti macerie, densa vegetazione) +5 alla CD
- Leggermente scivolosa (pavimento bagnato) +2 alla CD
- Molto scivolosa (patina di ghiaccio) +5 alla CD
- Pendente o angolata +2 alla CD
Addestrare Animali
Questa abilità viene utilizzata per guidare una pariglia di cavalli che traninano un carro su di un terreno impervio, per insegnare a un cane a fare la guardia o per insegnare a un tirrannosauro a "ruggire" a comando
Caratteristica: Carisma.
Addestramento: Sì.
Penalità di Armatura alla prova: No.
Azione: Varie. Gestire un animale è movimento, spingere è round completo. Insegnare un comando richiede 1 settimana.
Prendere 10 o 20: 10 Sì, 20 No.
Supportare: Sì.
Ritentare: Sì.
Sinergia: +2 Cavalcare, +2 alle prove di Empatia Selvatica.
Speciale: Si può utilizzare questa abilità su di una creatura con Int 1-2 che non sia un animale, ma le CD sono incrementate di +5.
Manuale del Giocatore – 67
Azione CD
Gestire un animale (esegue un comando che conosce) 10
"Spingere" un animale (esegue un comando che non conosce o una marcia forzata) 25
Insegnare Comandi ad un animale 15 o 20
Addestrare un animale per un Compito Generico 15 o 20
Condizione Modificatore
L'animale è ferito +2 alla CD
La creatura da addestrare ha Int 1-2 ma non è un Animale +5 alla CD
Artigianato (alchimia)
Il personaggio è addestrato a lavorare con componenti naturali o artificiali per creare oggetti alchemici. Con questa abilità si possono preparare anche veleni e droghe, sebbene queste sostanze siano malviste in gran parte del multiverso. Le CD si riferiscono solo ad alcuni esempi.
Caratteristica: Intelligenza.
Addestramento: .
Penalità di Armatura alla prova: No.
Azione: Si devono spendere in materiali un ammontare di monete d'oro pari a metà costo dell'oggetto ed effettuare una prova per ogni giorno di lavoro. Fallendo la prova non si fanno progressi, fallendo di 5+ si sprecano metà delle materie prime (e nel caso delle droghe ci si espone agli effetti di una dose). Il tempo in giorni per preparare gli oggetti varia con il loro costo: 1-250mo 1g, 251-1000mo 2gg, 1001-5000mo 3gg, 5001-20000mo 4gg, +10000mo +1g. In ogni caso è necessario un laboratorio. Valutare un oggetto richiede 1 minuto.
Prendere 10 o 20: 10 Sì, 20 No.
Supportare: Sì.
Ritentare: Sì, eccetto per Valutare.
Sinergia: +2 ai TS contro veleni (e droghe).
Manuale del Giocatore – 68, Manuale dei Livelli Epici – 39, Libro delle Fosche Tenebre
Azione CD
Fabbricare un oggetto alchemico (solo incantatori)
- Acido 15
- Bastone del fumo, fuoco dell'alchimista, tizzone ardente 20
- Antitossina, borsa dell'impedimento, pietra del tuono, verga del sole 25
Distillare un veleno o droga
- Veleno di bebilith 20
- Distruggiocchi 23
- Polvere di funghi 25
- Luhix 30
Valutare un oggetto Varie
Condizione Modificatore
Creare un oggetto in un giorno in meno (da dichiarare prima del tiro, minimo 1 giorno) +10 alla CD
Artigianato (forgiare armi e armature)
Il personaggio è addestrato a lavorare con legno, ferro e materiali ancor più strani per creare armi e armature di vario tipo e grandezza. Con i giusti attrezzi ed il giusto laboratorio, un personaggio maestro di questa capacità può rendere un blocco di ferro in qualche giorno una splendida ed utile armatura o una letale arma. Le CD si riferiscono solo ad alcuni esempi.
Caratteristica: Intelligenza.
Addestramento: .
Penalità di Armatura alla prova: No.
Azione: Si devono spendere in materiali un ammontare di monete d'oro pari a metà costo dell'oggetto ed effettuare una prova per ogni giorno di lavoro. Fallendo la prova non si fanno progressi, fallendo di 5+ si sprecano metà delle materie prime. Il tempo in giorni per forgiare armi e armature varia con il loro costo: 1-25mo 1g, 26-100mo 2gg, 101-500mo 3gg, 501-2000mo 4gg, +1000mo +1g. Valutare un oggetto richiede 1 minuto.
Prendere 10 o 20: 10 Sì, 20 No.
Supportare: Sì, eccetto per Valutare.
Ritentare: Sì.
Manuale del Giocatore – 68, Manuale dei Mostri
Azione CD
Fabbricare un'arma o armatura
- Armatura o Scudo 10 + Bonus CA
- Arco lungo o corto 12
- Arma semplice da mischia o da lancio 12
- Arma da guerra da mischia o da lancio 15
- Arco lungo o corto composito 15+(2×bonus)
- Balestra 15
- Arma esotica da mischia o da lancio 18
Forgiare la componente Perfetta/Ornata di un'arma o armatura (va considerato un oggetto a parte per i tempi di creazione e le prove) 20
Fabbricare una Bomba 20
Forgiare la componente Nanica di un’arma o armatura (va considerato un oggetto a parte per i tempi di creazione e le prove) 22
Costruire il corpo di un golem di ferro 20
Riparare un forgiato (si cura del risultato -15, richiede 8 ore) 15
Valutare un oggetto Varie
Condizione Modificatore
Creare un oggetto in un giorno in meno (da dichiarare prima del tiro, minimo 1 giorno) +10 alla CD
Artigianato (vari)
Il personaggio è addestrato in una capacità artigiana, un lavoro o un'arte come carpenteria, costruzione di trappole, pittura, scultura, calzoleria, intaglio di gemme. Questa abilità rappresenta quindi un certo numero di abilità separate: i gradi in Artigianato (carpenteria) non hanno effetto sulle prove di Artigianato (ceramica) o Artigianato (pittura). Ogni PG può avere diverse abilità di Artigianato, ognuna con i suoi gradi. Un'abilità di Artigianato serve sempre per costruire oggetti (mentre una Professione serve per fornire servizi).
Caratteristica: Intelligenza.
Addestramento: .
Penalità di Armatura alla prova: No.
Azione: Si devono spendere in materie prime un ammontare di monete d'oro pari a metà costo dell'oggetto ed effettuare una prova per ogni giorno di lavoro (1g ogni 1000 mo di costo). Fallendo la prova non si fanno progressi, fallendo di 5+ si sprecano metà delle materie prime (fuori da quest, per guadagnare vendendo oggetti d'arte o simili cliccate semplicemente sul lavoro quotidiano). Valutare un oggetto richiede 1 minuto.
Prendere 10 o 20: 10 Sì, 20 No.
Supportare: Sì.
Ritentare: Sì, eccetto per Valutare.
Speciale: Occorre farsi specificare nelle Note DM il tipo di specializzazione, ad esempio Artigianato (scultura).
Manuale del Giocatore – 68, Guida del Dungeon Master – 76, Manuale dei Mostri – ???, Stormwrack – 84 (Boatbuilding)
Artigianato (scultura) CD
Costruire il corpo di un golem d'argilla 15
Costruire il corpo di un golem di pietra 17
Artigianato (carpenteria) CD
Costruire una barca (taglia massima Enorme, per navi più grandi serve un cantiere navale)
- Canoa (Grande) 8
- Chiatta (Enorme) 10
- Piroga (Grande) 12
- Scialuppa (Enorme) 15
Artigianato (costruire trappole) CD
Fabbricare una trappola meccanica con GS 1-3 20
Fabbricare una trappola meccanica con GS 4-6 25
Fabbricare una trappola meccanica con GS 7-10 30
Artigianato (tutti) CD
Valutare un oggetto Varie
Artista della Fuga
Questa abilità viene utilizzata per liberarsi da legacci o manette, per sgusciare attraverso spazi stretti o per sottrarsi alla presa dei mostri, e per utilizzare in modo efficace corde e nodi.
Caratteristica: Destrezza.
Addestramento: No.
Penalità di Armatura alla prova: Sì.
Azione: liberarsi da corde, manette o altro 1 minuto; liberarsi da una rete, o un incantesimo o fare un nodo o legarsi una corda intorno è un'azione di round completo; fuggire da una presa o dall'essere immobilizzati in lotta è un'azione standard; sgusciare attraverso uno spazio ristretto richiede 1 minuto ogni 1,5 metri.
Prendere 10 o 20: Sì.
Supportare: Sì.
Ritentare: Sì.
Rules Compendium – 50 (Escape Artist), Manuale dei Livelli Epici – 39
Azione CD
Utilizzare Corde Varie
Corde, Rete, o incantesimi animare corde, comandare vegetali, controllare vegetali, intralciare 20
Liberarsi da incantesimo Calappio 23
Liberarsi da manette 30
Spazio ristretto (fino a 75×75cm per creature Medie) 30
Liberarsi da manette perfette 35
Spazio estremamente ristretto (fino a 5×5cm per creature Medie) 80
Attraversare un Muro di Forza 120
Liberarsi da legami fatti da qualcuno 10+Utilizzare Corde
Sfuggire ad una lotta Prova di Lotta
Ascoltare
Quest'abilità permette di sentire i nemici in avvicinamento, individuare qualcuno che si avvicina furtivamente alle spalle o origliare una conversazione altrui.
Caratteristica: Saggezza.
Addestramento: No.
Penalità di Armatura alla prova: No.
Azione: immediata (quando usata passivamente), azione di movimento (per tentare di sentire qualcosa che gli è sfuggito in precedenza).
Prendere 10 o 20: 10 Sì, 20 solo ascoltare un rumore continuo.
Supportare: No.
Ritentare: Sì.
Speciale: Effettuare un tiro di Ascoltare come azione di movimento è considerato un gesto palese. Per tentare di dissimulare il tentativo occorre una prova di Raggirare.
Rules Compendium – 114 (Listen), Manuale dei Livelli Epici, Razze di Pietra
Azione CD
Sentire una battaglia -10
Sentire creature che parlano o combattono 0
Sentire una creatura che cammina 5
Capire creature che parlano 10
Sentire creature che sussurrano 15
Capire creature che sussurrano, capire la distanza di un suono con un'approssimazione del 10% 25
Smascherare un'illusione con componenti uditivi (non c'è bisogno di interagire o di effettuare un TS) 80
Sentire qualcuno che si muove furtivamente Muoversi Silenziosamente
Riconoscere che una voce è camuffata Raggirare
Riconoscere di chi è una voce camuffata (se la si è già sentita) Raggirare +10
Condizione Modificatore
Per ogni 3m di distanza, o per ogni 9m di distanza sott'acqua +1 alla CD
Tavolo accanto in una taverna +2 alla CD
Ascoltatore affascinato +4 alla CD
Attraverso una porta di legno, ascoltatore distratto, un angolo di una strada cittadina trafficata +5 alla CD
Ascoltatore addormentato (superando la prova si sveglia), taverna piena, sott'acqua +10 alla CD
Attraverso una parete di pietra, in un mercato affollato +15 alla CD
Nel mezzo di una sommossa; scoprire la posizione esatta di una creatura invisibile (gode ancora di occultamento totale) +20 alla CD
Camuffare
Questa abilità ha lo scopo di cambiare l'aspetto fisico del personaggio o di qualcun altro. Il tentativo richiede alcuni costumi, qualche trucco e un po' di tempo. Un travestimento può includere un apparente cambiamento di peso o di altezza di al massimo un decimo dell'originale. Il personaggio può anche impersonare altri individui, sia specifici che generici. Ad esempio, è possibile apparire come un viaggiatore anche se si è un abitante del luogo, con poco o nessun travestimento.
Caratteristica: Carisma.
Addestramento: No.
Penalità di Armatura alla prova: No.
Azione: 1d3×10 minuti (si effettua un solo tiro a prescindere dal numero di osservatori)
Prendere 10 o 20: 10 Sì, 20 No.
Supportare: No.
Ritentare: Sì.
Speciale: Un camuffamento non magico altera solamente l'aspetto visivo del personaggio; per alterare la voce serve Raggirare. Essere sotto gli effetti di un Polimorfismo conferisce un bonus di +10 alle prove di Camuffare per imitare un membro della razza in cui ci si è trasformati (ignorando le normali penalità per sesso, razza e voce e dimensioni diverse). Incantesimi come Visione del Vero non hanno effetto contro i camuffamenti non magici.
Rules Compendium – 67 (Disguise)
Azione CD
Camuffare un oggetto facendolo sembrare qualcosa di simile peso e dimensione Cercare
Ingannare osservatori di cui si è attirata l'attenzione Osservare
Impersonare una persona specifica Osservare
Condizione Modificatore
Solo dettagli minori +5 alla prova
Sesso diverso -2 alla prova
Razza diversa -2 alla prova
Diversa categoria d'età (per ogni categoria d'età) -2 alla prova
Cambiare altezza o peso fino al 11-25% -25 alla prova
Cambiare altezza o peso fino al 26-50% -50 alla prova
Cavalcare
Questa abilità permette di cavalcare una cavalcatura, sia essa un cavallo, un cane da galoppo, un grifone, un drago o un qualsiasi altro tipo di cavalcatura. Le tipiche manovre per condurre la cavalcatura non richiedono prove: è possibile sellare, montare, condurre e smontare da una cavalcatura senza problemi; le prove di Cavalcare si riferiscono a situazioni di pericolo o combattimento.
Caratteristica: Destrezza.
Addestramento: No.
Penalità di Armatura alla prova: No.
Azione: Gratuita (guidare con le ginocchia, combattere su una cavalcatura addestrata alla guerra), azione di movimento (combattere su una cavalcatura non addestrata alla guerra, spronare), altrimenti non richiede un'azione.
Prendere 10 o 20: 10 Sì, 20 No.
Supportare: Sì.
Ritentare: Sì.
Speciale: Valgono le normali regole per il combattimento a cavallo.
Rules Compendium – 88 (Ride), Manuale dei Livelli Epici
Azione CD
Guidare con le ginocchia per un turno (il fallimento occupa una mano per guidare la cavalcatura) 5
Rimanere in sella (evita la caduta quando si subisce danni o la cavalcatura fa movimenti bruschi) 5
Combattere su una cavalcatura addestrata alla guerra (il fallimento non permette l'attacco), far nuotare una cavalcatura non acquatica 10
Ottenere copertura dalla cavalcatura senza attaccare 15
Caduta morbida (evita i danni da caduta) 15
Saltare un ostacolo (usando il risultato più basso tra Cavalcare e Saltare della cavalcatura, fallendo si cade) 15
Spronare (aumenta la velocità di 3m per 1 round e infligge 1 danno alla cavalcatura, per round consecutivi i danni si raddoppiano di volta in volta) 15
Combattere su una cavalcatura non addestrata alla guerra (il fallimento non permette l'attacco) 20
Montare o Smontare come azione gratuita invece che di movimento (solo se la cavalcatura ha esattamente una taglia in più del cavaliere) 20
Stare in piedi senza penalità sulla cavalcatura 40
Ottenere copertura dalla cavalcatura senza penalità 60
Condizione Modificatore
Cavalcare una creatura non addestrata -5 alla prova
Cavalcare senza sella -5 alla prova
Cercare
Con questa abilità è possibile trovare porte segrete, trappole semplici, compartimenti nascosti e altri dettagli non direttamente visibili.
Caratteristica: Intelligenza.
Addestramento: No.
Penalità di Armatura alla prova: No.
Azione: round completo ogni cubo di spigolo 1,5m.
Prendere 10 o 20: Sì.
Supportare: Sì.
Ritentare: Sì.
Sinergia: +2 Sopravvivenza per trovare o seguire tracce.
Rules Compendium – 114 (Search)
Azione CD
Frugare in uno scrigno pieno di ciarpame per trovare un oggetto particolare 10
Notare una tipica porta segreta o trappola semplice 20
Trovare una trappola non magica difficile (richiede capacità di classe) 21+
Trovare un incantesimo Calappio 23
Trovare una trappola magica (richiede capacità di classe) 25+lv incantesimo
Notare una porta segreta ben nascosta 30
Percepire la presenza della magia in un'area (come il 1° round di Individuazione del Magico) 60
Trovare un'impronta (come Seguire Tracce) Varie
Concentrazione
Il personaggio è particolarmente bravo a focalizzare la mente e può continuare a perpetuare le proprie azioni, anche complicate, sotto fonte di distrazione o pericolo.
Caratteristica: Costituzione.
Addestramento: No.
Penalità di Armatura alla prova: No.
Azione: Immediata se passiva, gratuita se attiva.
Prendere 10 o 20: No.
Supportare: No.
Ritentare: Sì (il fallimento fa perdere comunque l'incantesimo o capacità magica).
Rules Compendium – 33 (Concentration)
Condizione CD
Agire sulla difensiva per evitare AdO 15
Essere intralciato 15
Essere in lotta 20
Subire una distrazione durante l'azione
- Subire danni (da qualsiasi attacco) 10 + danni
- Subire danno continuo (da fonti come Freccia Acida di Melf). 10 + danni/2
Trovarsi su terreno instabile o nelle intemperie
- Movimento vigoroso (su una cavalcatura in movimento, un'agitata corsa su carro, piccola barca in acque agitate, sottocoperta in una nave in mezzo alla tempesta) 10
- Movimento violento (cavallo al galoppo, corsa di un carro molto sballottato, piccola barca nelle rapide, ponte di una nave nella tempesta) 15
- Movimento estremamente violento (terremoto) 20
- Brutto tempo (forte vento, pioggia torrenziale o nevischio) 5
- Pessimo tempo (vento con grandine, polvere e detriti) 10
Azione Modificatore
Usare Concentrazione per lanciare o dirigere un incantesimo +lv incantesimo alla CD
Lanciare un incantesimo con componente Somatica mentre si lotta +30 alla CD
Conoscenze (arcane)
Questa abilità rappresenta lo studio di materie arcane, misteri antichi, tradizioni magiche, simboli arcani, frasi criptiche, costrutti, draghi, bestie magiche, magia dell'Incarnum.
Caratteristica: Intelligenza.
Addestramento: Sì.
Penalità di Armatura alla prova: No.
Azione: Nessuna.
Prendere 10 o 20: No.
Supportare: No, eccetto per le ricerche che durano ore o giorni.
Ritentare: Sì, solo se si fa la prova con un bonus migliore del tiro precedente.
Sinergia: +2 Sapienza Magica.
Speciale: Ricordate di distinguere nettamente ciò che conosce il personaggio da ciò che conosce il giocatore.
Manuale del Giocatore – 73
Azione CD
Ricercare informazioni specifiche (servono ore o giorni e l'accesso a una biblioteca planare) Varie
Capire che un innesto è di costrutti o draconico 15
Riconoscere una creatura (solo Bestie magiche, Costrutti e Draghi) 10+GS
Capire che una creatura ha il tipo Bestia magica, Costrutto o Drago (e conoscerne i tratti) 15
Scoprire il Vero Nome personale di una Bestia magica, Costrutto o Drago (una prova ogni settimana di ricerche) 15+(2×GS)
Riconoscere il tratto fisico, la manifestazione, i poteri di un vestigio 28
Scoprire la parola di attivazione e il funzionamento di un oggetto magico 30
Conoscenze (architettura e ingegneria)
Questa abilità rappresenta lo studio dell'architettura e dell'ingegneria, costruzioni, acquedotti, ponti, fortificazioni.
Caratteristica: Intelligenza.
Addestramento: Sì.
Penalità di Armatura alla prova: No.
Azione: Nessuna.
Prendere 10 o 20: No.
Supportare: No, eccetto per le ricerche che durano ore o giorni.
Ritentare: Sì, solo se si acquisiscono nuovi gradi
Sinergia: +2 Cercare per scoprire porte segrete o compartimenti nascosti
Speciale: Ricordate di distinguere nettamente ciò che conosce il personaggio da ciò che conosce il giocatore.
Manuale del Giocatore – 73
Azione CD
Ricercare informazioni specifiche (servono ore o giorni e l'accesso a una biblioteca planare) Varie
Notare un soffitto pericolante 20
Dirigere un cantiere navale (occorre spendere 1 giorno ogni 4 giorni di lavoro degli operai) Varie
Conoscenze (dungeon)
Questa abilità rappresenta lo studio dei dungeon, aberrazioni, caverne, melme, esplorazioni sotterranee.
Caratteristica: Intelligenza.
Addestramento: Sì.
Penalità di Armatura alla prova: No.
Azione: Nessuna.
Prendere 10 o 20: No.
Supportare: No, eccetto per le ricerche che durano ore o giorni.
Ritentare: Sì, solo se si acquisiscono nuovi gradi
Speciale: Ricordate di distinguere nettamente ciò che conosce il personaggio da ciò che conosce il giocatore.
Manuale del Giocatore – 73
Azione CD
Ricercare informazioni specifiche (servono ore o giorni e l'accesso a una biblioteca planare) Varie
Capire che un innesto è di aboleth, beholder, illithid, silthilar 15
Riconoscere una creatura (solo Aberrazioni e Melme) 10+GS
Capire che una creatura ha il tipo Aberrazione o Melma (e conoscerne i tratti) 15
Scoprire il Vero Nome personale di un'Aberrazione o Melma (una prova ogni settimana di ricerche) 15+(2×GS)
Conoscenze (fazioni e storia)
Questa abilità rappresenta la conoscenza delle fazioni più influenti, sette, e gilde sparse attraverso i piani. Questa abilità rappresenta la conoscenza di un'organizzazione inclusa la sua filosofia, obiettivi, storia (regalità, guerre, colonie, migrazioni, fondazione di città) inclusi i leader, la nobiltà o personaggi di spicco (lignaggi, araldica, alberi genealogici, motti, personalità).
Caratteristica: Intelligenza.
Addestramento: Sì.
Penalità di Armatura alla prova: No.
Azione: Nessuna
Prendere 10 o 20: No.
Supportare: No, eccetto per le ricerche che durano ore o giorni.
Ritentare: Sì, solo se si acquisiscono nuovi gradi
Sinergia: +2 Conoscenze Bardiche (o Sapienza del chierico cenobita), prove di Conoscenza per ricercare il Veronome personale.
Speciale: Ricordate di distinguere nettamente ciò che conosce il personaggio da ciò che conosce il giocatore.
Planescape: Skills & Feats – 5 (Knowledge, factions and guilds)
Azione CD
Ricercare informazioni specifiche (servono ore o giorni e l'accesso a una biblioteca planare) Varie
Scoprire la parola di attivazione di un oggetto magico 30
Conoscere fazioni, sette e gilde sparse per i Piani
- Conoscere il credo, gli obiettivi pubblici o il simbolo 10
- Conoscere l'area di influenza o il quartier generale 15
- Conoscere i più recenti capi 17
- Conoscere i più noti sostenitori e oppositori 20
- Conoscere a grandi linee la storia 20
- Conoscere l'influenza economica, politica e militare 20
Condizione Modificatore
Appartenere alla fazione (solo per le conoscenze relative a tale fazione) -10 alla CD
Conoscenze (natura)
Questa abilità rappresenta lo studio della natura, animali, folletti, giganti, umanoidi, umanoidi mostruosi, vegetali, stagioni e cicli, parassiti.
Caratteristica: Intelligenza.
Addestramento: Sì.
Penalità di Armatura alla prova: No.
Azione: Nessuna.
Prendere 10 o 20: No.
Supportare: No, eccetto per le ricerche che durano ore o giorni.
Ritentare: Sì, solo se si acquisiscono nuovi gradi
Speciale: Ricordate di distinguere nettamente ciò che conosce il personaggio da ciò che conosce il giocatore.
Manuale del Giocatore – 73
Azione CD
Ricercare informazioni specifiche (servono ore o giorni e l'accesso a una biblioteca planare) Varie
Capire che un innesto è piratesco, vegetale, yuan-ti 15
Riconoscere una creatura (solo Animali, Folletti, Giganti, Parassiti, Umanoidi, Umanoidi mostruosi o Vegetali) 10+GS
Capire che una creatura ha il tipo Animale, Folletto, Gigante, Parassita, Umanoide, Umanoide mostruoso o Vegetale (e conoscerne i tratti) 15
Scoprire il Vero Nome personale di un Animale, Folletto, Gigante, Parassita, Umanoide, Umanoide mostruoso o Vegetale (una prova ogni settimana di ricerche) 15+(2×GS)
Conoscenze (piani esterni)
Questa abilità rappresenta lo studio di esterni, elementali, magia legata ai piani, leggende, personalità, abitanti, leggi, costumi, tradizioni, umanoidi, territori, terreni, clima dei piani esterni, ovvero: Domini eroici di Ysgard, Caos mutevole del Limbo, Profondità ventose del Pandemonium, Infiniti strati dell'Abisso, Profondità Tartaree di Carceri, Grigie distese dell'Ade, Cupa eternità della Gehenna, Nove Inferi di Baator, Campo di battaglia infernale dell'Acheronte, Nirvana meccanico di Mechanus, Pacifici regni di Arcadia, Sette Cieli ascendenti di Celestia, Paradisi Gemelli di Bytopia, Campi benedetti dell'Elysium, Distese selvagge delle Terre Bestiali, Foreste Olimpie di Arborea, Dominio concordante delle Terre Esterne, Sigil, Magia dell'Incarnum.
Caratteristica: Intelligenza.
Addestramento: Sì.
Penalità di Armatura alla prova: No.
Azione: Nessuna.
Prendere 10 o 20: No.
Supportare: No, eccetto per le ricerche che durano ore o giorni.
Ritentare: Sì, solo se si acquisiscono nuovi gradi
Sinergia: +2 Sopravvivenza, Sapienza Planare nei piani esterni
Speciale: Ricordate di distinguere nettamente ciò che conosce il personaggio da ciò che conosce il giocatore.
Manuale del Giocatore – 73
Azione CD
Ricercare informazioni specifiche (servono ore o giorni e l'accesso a una biblioteca planare) Varie
Conoscere un Piano Esterno Varie
Capire che un innesto è immondo 15
Riconoscere una creatura (solo Esterni provenienti da un Piano Esterno) 10+GS
Capire che una creatura ha il tipo Esterno (e conoscerne i tratti) 15
Scoprire il Vero Nome personale di un Esterno proveniente da un Piano Esterno (una prova ogni settimana di ricerche) 15+(2×GS)
Conoscenze (piani interni)
Questa abilità rappresenta lo studio di esterni, elementali, magia legata ai piani, leggende, personalità, abitanti, leggi, costumi, tradizioni, umanoidi, territori, terreni, clima dei piani interni, ovvero: Piano Elementale dell'Aria, Piano Elementale della Terra, Piano elementale del Fuoco, Piano Elementale dell'Acqua, Piano dell'Energia Negativa, Piano dell'Energia Positiva, Piano dell'Energia Temporale.
Caratteristica: Intelligenza.
Addestramento: Sì.
Penalità di Armatura alla prova: No.
Azione: Nessuna.
Prendere 10 o 20: No.
Supportare: No, eccetto per le ricerche che durano ore o giorni.
Ritentare: Sì, solo se si acquisiscono nuovi gradi
Sinergia: +2 Sopravvivenza, Sapienza Planare nei piani interni
Speciale: Ricordate di distinguere nettamente ciò che conosce il personaggio da ciò che conosce il giocatore.
Manuale del Giocatore – 73
Azione CD
Ricercare informazioni specifiche (servono ore o giorni e l'accesso a una biblioteca planare) Varie
Conoscere un Piano Interno Varie
Riconoscere una creatura (solo Elementali o Esterni provenienti da un Piano Interno) 10+GS
Capire che una creatura ha il tipo Elementale o Esterno (e conoscerne i tratti) 15
Scoprire il Vero Nome personale di un Elementale o un Esterno proveniente da un Piano Interno (una prova ogni settimana di ricerche) 15+(2×GS)
Conoscenze (piani di transizione)
Questa abilità rappresenta lo studio di esterni, elementali, magia legata ai piani, leggende, personalità, abitanti, leggi, costumi, tradizioni, umanoidi, territori, terreni, clima dei piani di transizione, ovvero: Piano Astrale, Piano Etereo (compresi i Semipiani), Piano delle Ombre, Sentieri Planari (compresa la Taverna del Mondo Serpente e il Piano degli Specchi), Piano Materiale (compresi i mondi di Athas, Eberron, Krynn, Oerth, Ravenloft, Toril), Reame Remoto.
Caratteristica: Intelligenza.
Addestramento: Sì.
Penalità di Armatura alla prova: No.
Azione: Nessuna.
Prendere 10 o 20: No.
Supportare: No, eccetto per le ricerche che durano ore o giorni.
Ritentare: Sì, solo se si acquisiscono nuovi gradi
Sinergia: +2 Sopravvivenza, Sapienza Planare nei piani di transizione
Speciale: Ricordate di distinguere nettamente ciò che conosce il personaggio da ciò che conosce il giocatore.
Manuale del Giocatore – 73
Azione CD
Ricercare informazioni specifiche (servono ore o giorni e l'accesso a una biblioteca planare) Varie
Conoscere un Piano di Transizione Varie
Riconoscere una creatura (solo Esterni provenienti da un Piano di Transizione) 10+GS
Scoprire il Vero Nome personale di un Esterno proveniente da un Piano di Transizione (una prova ogni settimana di ricerche) 15+(2×GS)
Conoscenze (religioni)
Questa abilità rappresenta lo studio di religioni, divinità, mitologia, tradizione ecclesiastica, simboli sacri, non morti, senzamorte.
Caratteristica: Intelligenza.
Addestramento: Sì.
Penalità di Armatura alla prova: No.
Azione: Nessuna.
Prendere 10 o 20: No.
Supportare: No, eccetto per le ricerche che durano ore o giorni.
Ritentare: Sì, solo se si acquisiscono nuovi gradi.
Sinergia: +2 alle prove di Scacciare i non morti.
Speciale: Ricordate di distinguere nettamente ciò che conosce il personaggio da ciò che conosce il giocatore.
Manuale del Giocatore – 73
Azione CD
Ricercare informazioni specifiche (servono ore o giorni e l'accesso a una biblioteca planare) Varie
Conoscere un reame divino Varie
Capire che un innesto è da non morto, senzamorte 15
Riconoscere una creatura (solo Non morti, Senzamorte o tramiti divini) 10+GS
Capire che una creatura ha il tipo Non morto o Senzamorte (e conoscerne i tratti) 15
Scoprire il Vero Nome personale di un Non morto, Senzamorte o tramite divino (una prova ogni settimana di ricerche) 15+(2×GS)
Riconoscere il tratto fisico, la manifestazione, i poteri di un vestigio 28
Ridurre la penalità al LI data dalla distanza planare (solo se si è un incantatore divino) 15+(3×penalità LI)
Decifrare Scritture
Questa abilità permette di comprendere il significato di antiche rune incise nel muro di un tempio abbandonato, di capire il senso di una lettera intercettata e scritta in codice, di seguire le indicazioni di una mappa del tesoro scritta con un alfabeto ormai dimenticato o di interpretare i misteriosi glifi scritti sulla parete di una caverna.
Caratteristica: Intelligenza.
Addestramento: Sì (No per Falsificare).
Penalità di Armatura alla prova: No.
Azione: 1 minuto per ogni pagina.
Prendere 10 o 20: No.
Supportare: No.
Ritentare: No.
Sinergia: +2 Utilizzare Oggetti Magici relativi alle pergamene o schemi minori
Speciale: Se si fallisce una prova di Decifrare Scritture per interpretare un documento occorre superare una prova di Saggezza con CD 5 o trarre conclusioni errate.
Rules Compendium – 78 (Decipher Script)
Azione CD
Falsificare un documento Varie
Capire il contenuto di testi incompleti, arcaici o scritti in lingue sconosciute
- Messaggi più semplici 20
- Testi standard 25
- Scritture intricate, esotiche o molto vecchie 30
Rompere un cifrario (occorre almeno 1 giorno) 10 + modificatore di Decifrare Scritture
Decifrare una pergamena senza utilizzare Lettura del Magico 50+(5×lv incantesimo)
Diplomazia
Questa abilità serve al personaggio per persuadere il ciambellano di corte a fargli incontrare il re, per negoziare la pace tra tribù barbare in guerra oppure per convincere gli ogre magi che lo hanno catturato che potrebbero restituirlo ai suoi amici in cambio di un riscatto, invece che spezzargli le ossa una ad una. Diplomazia comprende la conoscenza dell'etichetta, il savoir-faire, il tatto, l'astuzia e una buona parlantina. Un personaggio con questa abilità conosce le regole formali e informali di condotta, le aspettative sociali, le formule più appropriate a cui rivolgersi agli altri e così via. Essa rappresenta la capacità di dare agli altri la giusta impressione di sè stessi, di negoziare in modo efficace e di influenzare il prossimo. Questa abilità è utilizzata per influenzare l'atteggiamento di PNG e di bestie magiche con intelligenza 3+.
Caratteristica: Carisma.
Addestramento: No.
Penalità di Armatura alla prova: No.
Azione: 1 minuto (1d4+1 ore per Raccogliere Informazioni).
Prendere 10 o 20: No.
Supportare: No.
Ritentare: No.
Sinergia: +2 a Conoscenze (fazioni e storia).
Speciale: Solo i PNG hanno un atteggiamento influenzabile; non è possibile tirare Diplomazia per influenzare altri PG (il massimo che si possa fare è effettuare comunque il tiro e chiedere all'altro giocatore di far reagire il PG con più garbo di fronte ad un tiro alto).
Rules Compendium – 66 (Diplomacy)
Azione CD
Cambiare atteggiamento (solo dei PNG) Varie
Raccogliere Informazioni Varie
Dirigere una folla verso una direzione (se qualcun altro sta facendo la stessa cosa diventa un tiro contrapposto) 15
Vincere un negoziato, una causa legale o simile arbitrato Diplomazia
Ottenere uno sconto del 10% su un acquisto (max 10000mo di sconto). Occorre spendere 1 giorno di Artigianato ogni 15000mo di valore dell’oggetto (max 5gg) 30+modificatore Diplomazia del mercante
Condizione Modificatore
Utilizzare Diplomazia come azione di round completo +10 alla CD
Disattivare Congegni
Questa abilità viene utilizzata per disarmare una trappola, per bloccare una serratura (sia in posizione aperta che chiusa) o per sistemare una ruota di un carro perchè si stacchi. È possibile esaminare un congegno meccanico abbastanza semplice o piccolo e disattivarlo. Lo sforzo richiede almeno un qualche utensile utile allo scopo (scalpello, piede di porco, sega, lima o simile).
Caratteristica: Intelligenza.
Addestramento: Sì.
Penalità di Armatura alla prova: No.
Azione: 1 round (congegno semplice), 2 round (congegno complicato), 4 round (congegno difficile), 6 round (congegno ostico).
Prendere 10 o 20: 10 Sì, 20 No.
Supportare: No.
Ritentare: Sì.
Speciale: Se si fallisce la prova di 5+ la trappola scatta o il sabotaggio si crede riuscito.
Rules Compendium – 44 (Disable Device)
Azione CD
Congegno semplice (bloccare una serratura) 10
Congegno complicato (sabotare una ruota di carro) 15
Congegno difficile (disarmare una trappola, riarmare una trappola) 20
Congegno ostico (disarmare una trappola complessa, sabotare astutamente un congegno meccanico) 25
Trappola magica (solo PG con Scoprire Trappole) 25 + lv incantesimo
Condizione Modificatore
Essere sprovvisto di attrezzi adatti +2 alla CD
Non lasciar tracce della manomissione +5 alla CD
Evitare una trappola senza disarmarla +10 alla CD
Ridurre ad un round il tempo di attivazione (se maggiore) +20 alla CD
Utilizzare l'abilità come azione di movimento +50 alla CD
Utilizzare l'abilità come azione gratuita +100 alla CD
Equilibrio
Con questa abilità è possibile mantenere l'equilibrio mentre si cammina su una corda tesa, una trave stretta, una sporgenza o un terreno irregolare.
Caratteristica: Destrezza.
Addestramento: No.
Penalità di Armatura alla prova: Sì.
Azione: Inclusa nel movimento.
Prendere 10 o 20: 10 Sì, 20 No.
Supportare: Sì.
Ritentare: Sì.
Sinergia: Non si è colti alla sprovvista se attaccati durante una prova di Equilibrio.
Speciale: Il fallimento di 4- indica che non si procede (non può correre o caricare). Il fallimento di 5+ indica una caduta. Una creatura con meno di 5 gradi in Equilibrio che venga attaccata durante una prova di Equilibrio è considerata colta alla sprovvista, e se subisce danni dall'attacco deve superare un'altra prova di Equilibrio con la stessa CD o cadere prona.
Rules Compendium – 90 (Balance), Manuale dei Livelli Epici – 40, Razze delle Terre Selvagge – 146
Azione CD
Muoversi su superfici strette
- Superficie larga da 30 a 16 cm 10
- Superficie larga da 15 a 5 cm 15
- Superficie larga da 5 a 2,5 cm 20
- Superficie larga meno di 2,5 cm 40
- Superficie larga quanto un capello 60
- Camminare sull'acqua (o altre superfici incapaci di sostenere il peso) 90
- Camminare sulle nuvole 120
Muoversi su terreno difficile (solo se si corre o carica)
- Strada lastricata 10
- Strada in pietra tagliata 15
- Strada ripida o in pendenza 20
Camminare su superfici in movimento
- Tetto di un veicolo su strada dissestata 22
- Ponte di una nave durante una tempesta 25
Muoversi tra i rami degli alberi in orizzontale (per muoversi in verticale serve Scalare)
- Foresta densa 10
- Foresta normale 15
- Foresta rada 25
Condizione Modificatore
Leggermente ostruita (sassolini, macerie sparse) +2 alla CD
Leggermente scivolosa (pavimento bagnato) +2 alla CD
Pendente o angolata, muschio, funghi, leggermente umida +2 alla CD
Pesantemente ostruita (pavimento di caverna naturale, abbondanti macerie) +5 alla CD
Molto scivolosa (patina di ghiaccio) +5 alla CD
Muoversi a velocità normale (invece che metà) o Caricare (servono due prove di Equilibrio) -5 alla prova
Correre -20 alla prova
Guarire
Questa abilità serve al personaggio per tenere in vita un amico gravemente ferito, per evitare che un amico soccomba al pungiglione avvelenato di una viverna o per curare malattie.
Caratteristica: Saggezza.
Addestramento: No.
Penalità di Armatura alla prova: No.
Azione: Azione standard (pronto soccorso, trattare ferita di tribolo, trattare veleno), 10 minuti (trattare una malattia, trattare una ferita da crescita di spine o rocce aguzze), diversamente la prova non richiede un'azione.
Prendere 10 o 20: 10 Sì, 20 No.
Supportare: No.
Ritentare: Sì.
Rules Compendium – 74 (Heal), Manuale dei Livelli Epici
Azione CD
Comprendere se una creatura è ancora viva (occorre un'azione di movimento) 0
Determinare la causa della morte di una creatura (occorrono 10 minuti)
- Ferita fisica 0
- Soffocamento o altri pericoli ambientali 5
- Incantesimo con effetti visibili 10
- Veleno 15
- Incantesimo senza effetti visibili 20
Rendere stabile una creatura morente 15
Curare a lungo termine fino a 6 creature (raddoppiando la guarigione naturale) 15
Trattare una ferita causata da un incantesimo Triboli, Crescita di Spine o Rocce Aguzze 15
Accelerare la guarigione di fino a 6 creature, facendole guarire in un'ora come se avessero ricevute cure a lungo termine per un giorno 50
Trattare un veleno (usa la prova di Guarire se maggiore del TS per l'effetto secondario) CD del TS del veleno
Trattare un malattia (usa la prova di Guarire se maggiore del TS per resistere agli effetti di una malattia contratta) CD del TS della malattia
Condizione Modificatore
Per giorno passato dalla morte di una creatura per capirne le cause +5 alla CD
Intimidire
Questa abilità serve al personaggio per far recedere uno spaccone o per costringere un prigioniero a fornirgli le informazioni desiderate. L'intimidazione comprende le minacce verbali e il linguaggio del corpo.
Caratteristica: Carisma.
Addestramento: No.
Penalità di Armatura alla prova: No.
Azione: 1 minuto (cambiare atteggiamento), azione standard (demoralizzare un avversario in combattimento).
Prendere 10 o 20: No.
Supportare: No.
Ritentare: No per cambiar atteggiamento, Sì per demoralizzare.
Speciale: Alle prove di Intimidire si applica il modificatore di taglia. Le creature immuni alla paura, all'influenza mentale o prive di Intelligenza non possono essere influenzate.
Rules Compendium – 68 (Intimidate)
Azione CD
Scontro di Volontà (contro un singolo avversario prima del tiro di Iniziativa) Intimidire o 15
Dirigere una folla nella direzione scelta (se un altro lo sta facendo diventa una prova contrapposta) 20
Cambiare atteggiamento di un PNG (rende 1 PNG Amichevole finchè in presenza del personaggio e per 30 minuti successivi) 1d20 + DV + Saggezza + modificatori ai TS contro Paura
Demoralizzare un avversario entro la propria area minacciata (rendendolo scosso per 1 round) 1d20 + DV + Saggezza + modificatori ai TS contro Paura
Raccogliere Informazioni Varie
Intrattenere (commedia)
Il personaggio è addestrato ad intrattenere il pubblico con metodi o tecniche come barzellette, buffonerie, lazzi, commedie, epiche, odi, drammi, mimiche.
Intrattenere (danza)
Il personaggio è addestrato ad intrattenere il pubblico con danze, balletti, madrigali e valzer.
Intrattenere (musica)
Il personaggio è addestrato ad intrattenere il pubblico con la musica, sia cantando che accompagnandosi con strumenti musicali come. Anche se l'esito delle prove di Intrattenere non dipende dal tipo di strumento, per ogni grado speso in questa abilità il PG può imparare ad usare un nuovo tipo di strumento.
Caratteristica: Carisma.
Addestramento: Sì.
Penalità di Armatura alla prova: No.
Azione: guadagnare soldi impressionando un pubblico richiede una serata di lavoro (fuori da quest, per guadagnare con Intrattenere cliccate semplicemente sul lavoro quotidiano).
Prendere 10 o 20: 10 Sì, 20 No.
Supportare: No.
Ritentare: Sì (la CD aumenta di 2 per ogni tentativo dopo il primo).
Manuale del Giocatore – 77, Dragon Magazine 330 – 76
Azione CD
Cambiare atteggiamento (solo dei PNG) Varie
Intrattenimento di routine: Quasi come chiedere l'elemosina, non si guadagna che qualche moneta di rame 10
Intrattenimento piacevole: In una città prospera si possono guadagnare alcune monete d'argento 15
Grande spettacolo: In una città ricca si può guadagnare poco più di 1 moneta d'oro. Col tempo il personaggio può essere invitato ad unirsi ad una compagnia di professionisti e guadagnare una reputazione locale 20
Spettacolo memorabile: In una città prospera si possono guadagnare 4 monete d'oro. Col tempo il personaggio può attirare l'attenzione di nobili patrocinatori e guadagnare una reputazione regionale 25
Spettacolo straordinario: In una città ricca si possono guadagnare 10 monete d'oro. Col tempo il personaggio può attirare l'attenzione di potenziali patrocinatori lontani e anche da altri piani 30
Spettacolo incredibile: Viene attirata l'attenzione anche delle popolazioni di altri piani in tempi brevi 40
Spettacolo leggendario: La fama del personaggio esplode, raggiungendo facilmente anche piani lontani 50
Spettacolo divino: Perfino i Poteri potrebbero chiamare il personaggio per esibirsi di fronte a loro 75
Muoversi Silenziosamente
È possibile utilizzare questa abilità per avvicinarsi furtivamente alle spalle di un nemico o per sgusciare via senza essere visti.
Caratteristica: Destrezza.
Addestramento: No.
Penalità di Armatura alla prova: Sì.
Azione: Compresa nel movimento.
Prendere 10 o 20: 10 Sì, 20 No.
Supportare: Sì.
Ritentare: No.
Rules Compendium – 93 (Move silently)
Azione CD
Muoversi silenziosamente a metà velocità normale Ascoltare
Condizione Modificatore
Superficie rumorosa (pietraia, acquitrino, bassa vegetazione, abbondanti macerie) +2 alla CD
Muoversi silenziosamente a velocità normale (o quando si fa il passo di 1,5m) +5 alla CD
Molto rumorosa (folta vegetazione, neve profonda) +5 alla CD
Muoversi silenziosamente correndo o caricando +20 alla CD
Nascondersi
Il personaggio utilizza questa abilità per sprofondare nell'ombra e procedere non visto, per avvicinarsi nascosto tra i cespugli alla torre di un mago o per pedinare qualcuno in una strada affollata senza essere notato.
Caratteristica: Destrezza.
Addestramento: No.
Penalità di Armatura alla prova: Sì.
Azione: Compresa nel movimento, azione di movimento (nascondersi da fermo o cecchino).
Prendere 10 o 20: 10 Sì, 20 No.
Supportare: Sì.
Ritentare: No.
Speciale: Ci si può nascondere solo in aree che forniscono occultamento o copertura, e a meno di avere la capacità di Nascondersi in Piena Vista occorre anche non essere osservati (ma è possibile distrarre un osservatore per 1 round ingannandolo con una prova di Raggirare). Se si è già nascosti e non ci si sposta, se non si fanno azioni come attaccare, non occorrono ulteriori prove.
Rules Compendium – 92 (Hide), Manuale dei Livelli Epici, Wizards Archives - All About Movement
Azione CD
Muoversi nascosti a metà velocità normale Osservare
Pedinare una creatura Osservare
Condizione Modificatore
Muoversi nascosti a velocità normale -5 alla prova
Nascondersi a seguito di un diversivo (entro 30cm per grado in Nascondersi) -10 alla prova
Cecchino (tornare nascosti come azione di movimento dopo un TxC a distanza) -20 alla prova
Invisibile in movimento +20 alla prova
Invisibile vivente e immobile +30 alla prova
Invisibile non vivente e immobile o indifeso od oggetto +40 alla prova
Nuotare
Con questa abilità, una creatura terrestre può nuotare, tuffarsi, evitare ostacoli sott'acqua e così via.
Caratteristica: Forza.
Addestramento: No.
Penalità di Armatura alla prova: Sì, pari al doppio della penalità normale.
Azione: azione di movimento (si nuota ad un quarto della velocità), azione di round completo (si nuota a metà velocità).
Prendere 10 o 20: 10 Sì (chi ha una velocità di Nuotare può sempre prendere 10), 20 No.
Supportare: Sì.
Ritentare: Sì.
Speciale: il fallimento di 4- indica che non si procede. Il fallimento di 5+ indica che si finisce sott'acqua e si inizia a soffocare. Le creature prive di una velocità di nuotare non possono correre, ritirarsi o effettuare il passo di 1,5m. Le creature con una velocità di nuotare si muovono alla propria velocità senza bisogno di effettuare prove, e possono sempre prendere 10 alle prove di nuotare anche se distratte (tranne in acque tempestose).
Rules Compendium – 93 (Swim), Manuale dei Livelli Epici – ??, Wizards Archives - All About Movement
Azione CD
Nuotare in acqua ad 1/4 della propria velocità
- Acqua calma 10
- Acqua agitata 15
- Acqua tempestosa (non si può prendere 10) 20
- Risalire una cascata (nuotando in verticale) 80
Continuare a nuotare per un'ora (fallendo si subiscono 1d6 danni non letali) 20
Tuffarsi in acqua da 9 metri ignorando il danno da caduta (l'acqua dev'essere profonda almeno 3 metri) 15
Condizione Modificatore
Possedere una velocità di Nuotare +8 alla prova
Muoversi a 1/2 della velocità invece che 1/4 -10 alla prova
Muoversi alla propria velocità invece che 1/4 -20 alla prova
Osservare
Questa abilità viene utilizzata per notare banditi che stanno attuando un'imboscata, per vedere un ladro in agguato nelle ombre, per svelare un camuffamento, leggere le labbra o per scorgere un millepiedi gigante in un mucchio di rifiuti.
Caratteristica: Saggezza.
Addestramento: No.
Penalità di Armatura alla prova: No.
Azione: Immediata (usata passivamente), azione di movimento (tentare di vedere qualcosa sfuggito in precedenza).
Prendere 10 o 20: 10 Sì, 20 (solo osservare qualcosa di statico).
Supportare: No.
Ritentare: Sì.
Speciale: Effettuare un tiro di Osservare come azione di movimento è considerato un gesto palese. Per tentare di dissimulare il tentativo occorre una prova di Raggirare.
Rules Compendium – 114 (Spot), Rules Compendium – 67 (Spotting a disguise), Manuale dei Livelli Epici – ??
Azione CD
Scoprire un camuffamento (per ogni ora di interazione con la creatura camuffata si ottiene un nuovo tentativo con la stessa CD) Camuffare
Notare una creatura nascosta Nascondersi
Vedere una creatura di taglia Media (non nascosta) 0
Leggere le labbra 15
Notare una presenza invisibile
- Creatura invisibile attiva 20
- Creatura invisibile che non si muove 30
- Oggetto invisibile, creatura invisibile e immobile 40
Smascherare un’illusione con componenti visivi (non c’è bisogno di interagire o di effettuare un TS) 80
Condizione Modificatore
Per ogni 3m di distanza +1 alla CD
Osservatore affascinato +4 alla CD
Osservatore distratto +5 alla CD
Smascherare qualcuno che tenta di impersonare un proprio conoscente
- Conoscenza di vista +4 alla prova
- Amico o associato +6 alla prova
- Amico del cuore +8 alla prova
- Intimo +10 alla prova
Percepire Intenzioni
Questa abilità serve al personaggio per capire se qualcuno lo sta ingannando, per comprendere i messaggi nascosti in una conversazione o per percepire quando qualcuno è sotto un'influenza magica. Essa rappresenta la sensibilità al linguaggio del corpo, alle abitudini gergali e ai manierismi degli altri.
Caratteristica: Saggezza.
Addestramento: No.
Penalità di Armatura alla prova: No.
Azione: Immediata (prova contrapposta), 1 minuto (carpire informazioni), un'intera serata (verificare le intenzioni di chi lo circonda).
Prendere 10 o 20: No.
Supportare: No.
Ritentare: No.
Sinergia: +2 Diplomazia
Rules Compendium – 68 (Sense Motive), Manuale dei Livelli Epici – ??
Azione CD
Smascherare un inganno Raggirare
Sospetto (valutare una situazione istintivamente e in generale) 20
Capire che una creatura è sotto un effetto di Compulsione 15
Capire che una creatura è sotto un effetto di Ammaliamento 25
Intuire metà allineamento di una creatura visibile entro 9m (va dichiarato prima l'asse bene/male o legge/caos) 60
Intuire l'intero allineamento di una creatura visibile entro 9m 80
Leggere nel pensiero di una creatura visibile entro 9m (come il 3° round di Individuazione dei Pensieri, senza TS) 100
Professione
Il personaggio è addestrato in un mestiere o in un ruolo professionale, come allevatore, barcaiolo, carovaniere, carrettiere, contabile, contadino, cuoco, erborista, facchino, farmacista, guida, ingegnere d'assedio, locandiere, marinaio, minatore, mugnaio, oste, pastore, pescatore, scrivano, stalliere, taglialegna e così via. Professione in realta è una serie di abilita separate. Ad esempio, è possibile avere l'abilita Professione (cuoco), e i gradi in quella abilità non influenzano qualsiasi prova possa capitare di effettuare per Professione (marinaio). Infatti, e possibile avere diverse abilita Professione, ognuna con i suoi gradi, ognuna acquistata come abilita distinta. Un'abilità di Professione serve sempre per fornire un servizio (mentre un'abilità di Artigianato serve per costruire oggetti).
Caratteristica: Saggezza.
Addestramento: Sì.
Penalità di Armatura alla prova: No.
Azione: Varie (consultare il manuale per la descrizione dettagliata delle singole professioni).
Prendere 10 o 20: No.
Supportare: No, eccetto per Professione (minatore) se più minatori scavano lo stesso cubo.
Ritentare: Varie.
Speciale: Occorre farsi specificare nelle Note DM il tipo di specializzazione, ad esempio Professione (marinaio).
Manuale del Giocatore – 79, Guida del Dungeon Master – ??, Stormwrack – 87, Races of the Dragon – 98
Professione (marinaio) CD
Navigare in mezzo a un forte vento 20
Navigare in mezzo a una tempesta 30
Professione (ingegnere d’assedio) CD
Gestire una catapulta pesante (con 4 operai) 15
Professione (minatore) CD
Scavare cubi di roccia di lato 1,5 metri in 8 ore (massimo 2 minatori Medi o 4 Piccoli per cubo) 10+5/cubo
Raggirare
Con questa abilità è possibile rendere plausibile ciò che all'apparenza sembra eccessivo o incredibile, oppure impiegare doppi sensi o messaggi segreti per mandare un messaggio segreto ad un altro personaggio. L'abilità comprende recitare, imitare, parlare velocemente, parlare con voce diversa, dare false indicazioni, prevaricare e utilizzare un linguaggio del corpo fuorviante. Il personaggio utilizza un raggiro per creare una temporanea confusione, per costringere qualcuno a guardare nella direzione che sta indicando o semplicemente per sembrare innocuo.
Caratteristica: Carisma.
Addestramento: No.
Penalità di Armatura alla prova: No.
Azione: Round completo.
Prendere 10 o 20: No.
Supportare: No.
Ritentare: No (eccetto per Fintare e trasmettere un messaggio segreto).
Sinergia: +2 Diplomazia, Intimidire e Rapidità di Mano, +2 Camuffare se si è consci di essere osservati.
Rules Compendium – 66 (Bluff), Manuale dei Livelli Epici
Azione CD
Parlare con una voce diversa o imitata Ascoltare
Ingannare qualcuno Percepire Intenzioni
Fintare in combattimento (come azione standard) BAB+Percepire Intenzioni
Trasmettere un messaggio segreto (fallendo di 5+ si trasmettono informazioni errate)
- Messaggio semplice 15
- Messaggio complesso (con nuove informazioni) 20
Mascherare il proprio allineamento con un altro a scelta 70
Mostrare falsi pensieri e un falso punteggio di Intelligenza 100
Condizione Modificatore
Fintare contro un non umanoide -4 alla prova
Fintare contro una creatura con Intelligenza 1-2 -8 alla prova
Parlare con una voce diversa
- Sesso diverso +2 alla CD
- Razza diversa +2 alla CD
- Per ogni categoria d'età di differenza +2 alla CD
Parlare imitando una voce specifica
- Conoscenza di vista +4 alla CD
- Amico o associato +6 alla CD
- Amico del cuore +8 alla CD
- Intimo +10 alla CD
Rapidità di Mano
Con questa abilità il personaggio può tagliare o sfilare una borsa e nasconderla su di sè, sgraffignare un oggetto incustodito, nascondere un'arma leggera tra gli abiti oppure mostrare doti di prestidigitazione con un oggetto non può grande di un cappello o di una pagnotta.
Caratteristica: Destrezza.
Addestramento: Sì (una prova di Rapidità di Mano senza addestramento è una prova di Destrezza e può superare al massimo una CD 10).
Penalità di Armatura alla prova: Sì.
Azione: Azione standard (fuori da quest, per guadagnare derubando PNG cliccate semplicemente sul lavoro quotidiano).
Prendere 10 o 20: 10 Sì, 20 No.
Supportare: No.
Ritentare: Sì (la CD aumenta di 10 contro gli stessi osservatori o vittime).
Rules Compendium – 117 (Sleight of hand)
Azione CD
Far sparire un oggetto incustodito grande come una moneta 10
Rubare un oggetto Minuscolo da una vittima ignara (per derubare altri PG occorre avvisare un DM) 20
Nascondersi addosso un'arma leggera o oggetto di pari dimensioni Cercare/Osservare con +4
Nascondere le componenti V ed S quando si lancia un incantesimo (se non ha altre componenti, si nasconde il lancio) Osservare
Condizione Modificatore
Rubare di nuovo alla stessa vittima dopo essere stati scoperti la prima volta +10 alla CD
Rubare come azione di movimento -20 alla prova
Nascondersi addosso un oggetto
- Nascondere un pugnale o simili -2 alla prova contrapposta
- Si indossa un mantello o abito pesante -2 alla prova contrapposta
- Nascondere una moneta, shuriken, anello o oggetto di pari dimensioni -4 alla prova contrapposta
Saltare
Questa abilità serve per superare baratri, saltare i bassi steccati o per aggrapparsi ai rami più bassi di un albero.
Caratteristica: Forza.
Addestramento: No.
Penalità di Armatura alla prova: Sì.
Azione: Inclusa nel movimento.
Prendere 10 o 20: 10 Sì, 20 No.
Supportare: No.
Ritentare: Sì.
Sinergia: +2 Acrobazia
Rules Compendium – 92 (Jump)
Azione CD
Balzare sopra un ostacolo che arrivi alla vita (conta 3m di movimento, non è necessaria la rincorsa) 10
Saltare giù per ridurre di 3m i danni da caduta (non è necessaria la rincorsa) 15
Salto in lungo 1/30cm
Salto in alto 4/30cm
Condizione Modificatore
Saltare senza almeno 6m di rincorsa CD ×2
Per ogni 3m di velocità inferiore ai 9m -6 alla prova
Per ogni 3m di velocità superiore ai 9m +4 alla prova
Sapienza Magica
Questa abilità serve per identificare incantesimi al momento del lancio o quando sono già in atto.
Caratteristica: Intelligenza.
Addestramento: Sì.
Penalità di Armatura alla prova: No.
Azione: Varie.
Prendere 10 o 20: No.
Supportare: No.
Ritentare: No (solo se si ottengono nuovi gradi).
Sinergia: +2 Utilizzare Oggetti Magici per usare pergamene o schemi minori
Rules Compendium – 138 (Spellcraft), Manuale dei Livelli Epici – ??, Magic of Incarnum - 34 (Spellcraft)
Azione CD
Identificare un Glifo di Interdizione o un Simbolo mentre si usa Lettura del Magico 10+lv incantesimo
Identificare una fusione dell'anima plasmata 20
Identificare una pozione (occorre 1 minuto) 25
Imparare in 8 ore un incantesimo da un libro o pergamena (solo maghi e archivisti) 15+lv incantesimo
Preparare un incantesimo da un libro degli incantesimi prestato (solo maghi e archivisti, un tentativo al giorno) 15+lv incantesimo
Usare Individuazione del Magico (3° round):
- Determinare la scuola di magia di un incantesimo attivo 15+lv incantesimo
- Determinare la scuola di magia di un oggetto magico 15+1/2 LI
- Determinare il funzionamento di un oggetto magico, il suo metodo di attivazione e le cariche rimaste 25+1/2 LI
Identificare un incantesimo specifico:
- Mentre viene lanciato (occorre vedere o sentire le componenti) 15+lv incantesimo
- Dopo il lancio, osservando solo gli effetti dell'incantesimo 20+lv incantesimo
- Dopo essere stato bersagliato dall'incantesimo e aver tirato il TS 25+lv incantesimo
- Identificare la metamagia applicata all'incantesimo, mentre viene lanciato 30+lv incantesimo
Identificare materiali creati o modellati magicamente (ad esempio con Fabbricare) 20 +lv incantesimo
Decifrare un incantesimo scritto senza utilizzare Lettura del Magico (un tentativo al giorno, azione di round completo) 20 +lv incantesimo
Superare una prova di Magia Ostacolata 15+(lv incantesimo)
Comprendere effetti magici strani o unici 30 o più
Identificare le proprietà di un oggetto magico (senza divinazioni):
- Replicare gli effetti di Identificare (occorre 1 round) 50+LI
- Scoprire tutte le proprietà dell'oggetto (occorre 1 minuto) 70+LI
Sapienza Planare
Questa abilità rappresenta la familiarità con la natura dei piani ed è usata per determinare le informazioni basilare del piano su cui ci si trova (come l'allineamento e i tratti elementali) così come predire dove e come le condizioni del piano stanno per cambiare (come la gravità, la stabilità del terreno etc). Questa abilità è molto più utile in piani caotici come il Limbo, dove le condizioni stanno costantemente cambiando. Inoltre può essere utilizzata per studiare i portali, anche se devono essere vicini e si deve avere la consapevolezza della loro presenza. Diversamente dalle abilità di conoscenza, questa abilità non rappresenta qualcosa di studiato o appreso in precedenza, ma ciò che si riesce a intuire direttamente dall'ambiente in cui ci si trova.
Caratteristica: Saggezza.
Addestramento: Sì. Cambiare la Gravità Direzionale Soggettiva o Controllare il Limbo è possibile anche senza addestramento con una prova di Saggezza, essere nativi del piano applica il modificatore per tali prove.
Penalità di Armatura alla prova: No.
Azione: Round completo. Cambiare la Gravità Direzionale Soggettiva è un'azione gratuita che può essere fatta 1 volta a round.
Prendere 10 o 20: 10 solo per cambiare la gravità soggettiva o controllare il Limbo, 20 no.
Supportare: No.
Ritentare: No (una volta ogni ora per esaminare un portale).
Sinergia: +2 a Conoscenze (piani interni, piani esterni, piani di transizione)
Planescape: Skills & Feats – 5 (Planar Expertise)
Azione CD
Cambiare la Gravità Direzionale Soggettiva di un Piano 16
Controllare il Caos Mutevole del Limbo (azione standard, per ogni 2 punti di cui si supera la prova il raggio di controllo aumenta di +1,5 metri) 16
Intuire informazioni dall'ambiente in cui ci si trova:
- Determinare i tratti elementali e di energia di un piano, strato o reame 15
- Determinare i tratti di allineamento di un piano, strato o reame 18
- Determinare i tratti di magia relativi a una scuola (non a singoli incantesimi) 25
Esaminare un portale entro 1,5 metri:
- Capire il piano di destinazione 17
- Capire se l'altro lato ha condizioni ambientali pericolose 20
- Capire lo strato del piano di destinazione 22
- Capire se è permanente, temporaneo o mutevole 25
- Capire se è a senso unico o a doppio senso 28
- Capire la chiave per aprirlo (dal lato dove ci si trova) 30
Predire i cambiamenti del piano:
- Predire le condizioni planari per il prossimo minuto 15
- Predire le condizioni planari per i prossimi 10 minuti 20
- Predire le condizioni planari per i prossimi 30 minuti 25
- Predire le condizioni planari per i prossimi 60 minuti 30
Condizione Modificatore
Essere nativo del piano (non per esaminare un portale) -10 alla CD
Scalare
Questa abilità serve al personaggio per scalare un dirupo, per raggiungere la finestra al secondo piano di una torre di un mago oppure per risalire un pozzo in cui è caduto per una trappola.
Caratteristica: Forza.
Addestramento: No.
Penalità di Armatura alla prova: Sì.
Azione: Inclusa nel movimento (scalare), immediata (aggrapparsi o afferrare qualcuno), 1 minuto (piantare chiodi da rocciatore, o crearsi appigli con un giusto attrezzo su superfici ghiacciate).
Prendere 10 o 20: 10 Sì, 20 No.
Supportare: No.
Ritentare: Sì.
Speciale: Un fallimento di 4- indica che non si procede, un fallimento di 5+ indica una caduta. Sono necessarie entrambe le mani per arrampicarsi, ma si può restare appesi con una mano. Se si viene attaccati mentre si sta scalando si colti alla sprovvista e se si subiscono danni bisogna superare un'ulteriore prova di Scalare o cadere. Per afferrare qualcuno che cade bisogna superare un attacco di contatto in mischia (il bersaglio può rinunciare al suo bonus di Destrezza alla CA) e poi si deve fare la prova di Scalare. Un fallimento di 4- indica che non si riesce a sostenere il bersaglio, un fallimento di 5+ indica che si cade a propria volta. In ogni caso se si supera il carico massimo si cade. Per issare un personaggio con una corda non c'è bisogno di alcun tiro, e si utilizza la tabella per i carichi (sollevare sopra la testa). Non è possibile caricare o correre mentre si scala. Le creature prive di una velocità di Scalare non possono ritirarsi o effettuare il passo di 1,5m. Le creature con una velocità di scalare ottengono +8 alle prove e possono sempre prendere 10. Non sono colte alla sprovvista se attaccate mentre scalano e si muovono della propria velocità di scalata. Devono effettuare prove di scalare per pareti o pendenze con CD maggiore di 0, e possono muoversi del doppio della propria velocità, senza superare la velocità base sul terreno, subendo una penalità di -5 alla prova.
Rules Compendium – 90 (Climb), Dungeon Masters's Guide II – 56, Razze delle Terre Selvagge – 146, Wizards Archives - All About Movement
Azione CD
Arrampicarsi sugli alberi (per camminare tra i rami basta Equilibrio)
- Afferrare un ramo troppo lontano per camminarci normalmente 0
- Scalare un albero con molti rami su cui appoggiarsi 5
- Scalare un albero con rami radi o deboli 10
- Scalare un albero senza rami ma abbastanza piccolo da abbracciarlo 15
- Scalare un tronco largo 20
Issarsi su una superficie a cui si è aggrappati 15
Scalare una parete
- Pendio troppo ripido per camminarci, o corda con nodi appoggiata alla parete 0
- Corda con nodi, corda appoggiata alla parete, incantesimo Trucco della Corda 5
- Superficie con molte sporgenze, come una parete molto irregolare o il sartiame di una nave 10
- Superficie con appigli adeguati per mani e piedi (naturali o artificiali), come una superficie rocciosa naturale molto irregolare 15
- Superficie ruvida con qualche appiglio stretto per mani e piedi, come una tipica parete in un dungeon o tra le rovine 20
- Superficie irregolare, come una parete di roccia naturale o un muro di mattoni, sporgenza o soffitto con appigli per le mani ma non per i piedi 25
- Superficie verticale perfettamente liscia 70
Condizione Modificatore
Scalare un camino (artificiale o naturale) o altro luogo in cui ci si può appoggiare a due pareti opposte -10 alla CD
Scalare un angolo in cui è possibile appoggiarsi a pareti perpendicolari -5 alla CD
La superficie è scivolosa +5 alla CD
Scalare a metà velocità invece che 1/4 della velocità +5 alla CD
Scalare alla velocità normale invece che 1/4 +20 alla CD
Scalare mantenendo il bonus di Destrezza alla CA +20 alla CD
Scalare in uno spazio ristretto +10 alla CD
Aggrapparsi ad una pendenza mentre si cade +10 alla CD
Afferrare qualcuno che cade +10 alla CD
Aggrapparsi ad una parete mentre si cade +20 alla CD
Possedere una velocità di Scalare +8 alla prova
Scassinare Serrature
Con questa abilità è possibile forzare lucchetti, serrature con combinazioni e risolvere serrature rompicapo. Lo sforzo richiede alcuni arnesi del tipo appropriato (grimaldelli, piedi di porco, fili di ferro, chiavi passe-partout, leve ecc)
Caratteristica: Destrezza.
Addestramento: Sì.
Penalità di Armatura alla prova: No.
Azione: Round completo.
Prendere 10 o 20: Sì.
Supportare: Sì.
Ritentare: Sì.
Rules Compendium – 44 (Open Lock)
Azione CD
Serratura molto semplice 20
Serratura media 25
Serratura buona 30
Serratura eccellente 35
Condizione Modificatore
Essere sprovvisto di attrezzi adatti +2 alla CD
Scassinare con un'azione di movimento +20 alla CD
Scassinare con un'azione gratuita +50 alla CD
Sopravvivenza
Questa abilità viene utilizzata per seguire tracce, cacciare selvaggina, guidare un gruppo al sicuro attraverso distese gelate, identificare segni che gli orsigufi abitano nelle vicinanze o evitare sabbie mobili e altri pericoli naturali.
Caratteristica: Saggezza.
Addestramento: No.
Penalità di Armatura alla prova: No.
Azione: Varie.
Prendere 10 o 20: 10 Sì, 20 No.
Supportare: Sì.
Ritentare: Varie.
Sinergia: +2 Conoscenze (piani esterni, piani interni, piani di transizione).
Rules Compendium – 99 (Survival)
Azione CD
Seguire tracce (senza il talento Seguire Tracce si possono solo trovare ma non seguire) Varie
Evitare di perdersi Varie
Procurarsi cibo e acqua, per ogni 2 punti di cui si supera la CD lo si procura per un'altra persona
Ambiente normale 10
Ambiente desertico 15
Ambiente ostile 20
Notare delle sabbie mobili (solo se non si corre) 15
Individuare il nord, ammesso che esista nel piano in cui ci si trova (occorrono almeno 5 gradi) 15
Utilizzare Oggetti Magici
Questa abilità serve per attivare oggetti magici (comprese pergamene e bacchette) che altrimenti non sarebbe possibile attivare, ignorando restrizioni di caratteristica, razza, classe o allineamento.
Caratteristica: Carisma.
Addestramento: Sì.
Penalità di Armatura alla prova: No.
Azione: Inclusa nell'azione richiesta per attivare l'oggetto.
Prendere 10 o 20: No.
Supportare: No.
Ritentare: Sì (in caso si ottenga un 1 naturale durante il tentativo di utilizzare un oggetto magico non si può riprovare ad attivare lo stesso oggetto per 24 ore).
Sinergia: +2 a Sapienza Magica per decifrare gli incantesimi su una pergamena.
Speciale: Per emulare in maniera continua un allineamento o altri requisiti di oggetti magici trasportati occorre una prova ogni ora.
Rules Compendium – 86 (Use Magic Device)
Azione CD
Emulare un attributo (il requisito da emulare va dichiarato prima del tiro)
- Privilegio di classe (il risultato della prova -20 è il livello equivalente) 20
- Razza (solo una per volta) 25
- Allineamento (solo uno per volta) 30
- Punteggio di caratteristica (il risultato della prova -15 è il punteggio emulato) 15+punteggio
- Livello incantatore (il risultato della prova -20 è il LI emulato) 20+LI
Utilizzare una bacchetta o un bastone (non una bacchetta eterna o un bastone runico) 20
Utilizzare una pergamena o uno schema (se il LI emulato è minore del LI dell'oggetto occorre la normale prova di LI) 20+LI
Attivare alla cieca un oggetto magico (fallendo di 10+ si causa un malfunzionamento subendo 2d6 danni) 25
Decifrare un incantesimo scritto (come Sapienza Magica, richiede 1 minuto di concentrazione) 25 +lv incantesimo
Condizione Modificatore
Avere già attivato alla cieca lo stesso oggetto -2 alla CD
Vero Linguaggio
Ogni parola del Vero Linguaggio contiene dozzine di sillabe, suoni alieni perfino ai personaggi più poliglotti. Questa abilità non rappresenta la conoscenza dei Veri Nomi, ma la capacità di pronunciarli correttamente: un Vero Nome è talmente complesso che il semplice fatto di sentirlo pronunciare non aiuta in alcun modo a recitarlo. Per padroneggiare l'arte del Vero Linguaggio occorrono studio continuo ed estenuanti esercizi vocali.
Caratteristica: Intelligenza.
Addestramento: Sì.
Penalità di Armatura alla prova: No.
Azione: Azione standard che provoca AdO (pronunciare un Vero Nome o un vocalizzo), azione gratuita anche non nel proprio turno (identificare un vocalizzo recitato da altri).
Prendere 10 o 20: No.
Supportare: No.
Ritentare: Sì.
Sinergia: +2 alle prove di Conoscenze per ricercare il Vero Nome personale di una creatura.
Speciale: Ogni creatura con almeno Intelligenza 3 ha un Vero Nome personale, che la identifica in modo univoco (anche mentre è camuffata o trasformata). Scoprire un Vero Nome personale richiede una lunga ricerca e opportune prove di Conoscenze. I Veri Nomi personali non cambiano mai, ma diventano sempre più difficili da recitare con l'aumento dei DV: se un nome è importante, il multiverso è meno tollerante con gli errori di pronuncia.
Tome of Magic – 195 (Truespeak)
Azione CD
Pronunciare il Vero Nome di una creatura (come "orco" o "drago rosso") 15+(2×GS)
Pronunciare il Vero Nome di un oggetto magico 15+(2×LI)
Identificare un vocalizzo al momento della pronuncia CD per pronunciarlo
Condizione Modificatore
Pronunciare il Vero Nome personale di una creatura (in un vocalizzo si ottiene +2 alla CD e alla prova di LI) +2 alla CD
Pronunciare il proprio Vero Nome personale +4 alla prova
×
Riconoscere una creatura
Generalmente, ogni creatura può essere riconosciuta a vista da chiunque possegga gradi nell'opportuna abilità di Conoscenze (la prova viene effettuata immediatamente, non richiede alcuna azione e non si può ritentare). Normalmente la CD per identificare una creatura è 10 + il suo GS, escludendo gli eventuali livelli di classe (ad esempio, riconoscere un hobgoblin è sempre una CD 11). Per ogni 5 punti di cui si supera la CD base, si ottiene un'altra informazione. Le informazioni specifiche per la creatura, come il suo tipo di RD, le capacità magiche o le immunità, si ottengono con i più elevati risultati della prova. Nei manuali più recenti i risultati della prova di Conoscenze divisi per CD sono già inclusi nella descrizione del mostro. Nel caso di creature con un archetipo, la creatura base e l'archetipo vanno identificate separatamente (il che può richiedere due Conoscenze differenti); la CD base per identificare un archetipo è sempre 15. È anche possibile riconoscere il tipo e sottotipo di una creatura senza riconoscere la creatura. Ad esempio, un tanar'ri glabrezu è una creatura con GS 13, e per identificarlo servirebbe una prova di Conoscenze (piani esterni) con CD 23. Tuttavia, là fuori ci sono anche dei modesti GS 2 (come i dretch) che condividono il tipo Esterno e il sottotipo Tanar'ri con il glabrezu, per cui è ragionevole supporre che identificare quei tratti di Esterno e Tanar'ri sia un compito relativamente facile. Tranne quando diversamente specificato, un'appropriata prova di Conoscenze con CD 15 rivela tutti i tratti associati al Tipo di una creatura, come definiti nel glossario del Manuale dei Mostri, e una prova di Conoscenze con CD 20 rivela i tratti associati al Sottotipo. Questo include spesso informazioni sulla resistenza all'energia o sulle varie immunità. Ad esempio, una prova di Conoscenze (arcane) con CD 15 rivela che i draghi sono difficili da uccidere (d12 ai DV) e resilienti (tutti i TS buoni). Hanno Scurovisione entro 18 metri, Visione Crepuscolare, sono immuni agli effetti di sonno e alla paralisi. Mangiano, dormono e respirano.
Monster Manual V – 7 (Lore)
Conoscenze Tipi (CD 15) Sottotipi (CD 20)
Arcane Bestia magica, Costrutto, Drago Sanguedidrago, Costrutto vivente
Dungeon Aberrazione, Melma Simbionte
Natura Animale, Folletto, Gigante, Parassita, Umanoide, Umanoide mostruoso, Vegetale Acquatico, Elfo, Nano, Mutaforma, Orco, Rettile, Sciame, Umano
Piani Interni Elementale, Esterno (proveniente da un Piano Interno) Acqua, Aria, Freddo, Fuoco, Terra
Piani Esterni Esterno (proveniente da un Piano Esterno) Aasimon, Arconte, Baatezu, Demodand, Eladrin, Formian, Guardinal, Inevitabile, Loumara, Modrone, Obyrith, Rilmani, Slaad, Tanar'ri, Yugoloth
Piani di Transizione Esterno (proveniente da un Piano di Transizione) Incorporeo, Magro etereo, Nerra, Quori
Religioni Non morto, Senzamorte Bene, Caos, Legge, Male
×
Scoprire un Vero Nome personale
Ogni cultore del veronome scopre il proprio Vero Nome personale mentre ottiene il primo livello di classe, ma generalmente scoprire un Vero Nome è un'impresa lunga e dispendiosa. Anche l'esistenza di cataloghi demoniaci come il Mors Mysterium Nominum non aiuta poi molto, visto che queste enciclopedie tendono ad essere incomplete e disseminate di informazioni false. Per scoprire un Vero Nome personale occorre una settimana ogni 2 DV del soggetto (minimo 1), ma disporre di accesso continuo a una grande biblioteca dimezza i tempi. Per ogni settimana di studio occorre spendere 1000 mo e superare una prova di Conoscenze con CD 15+(2×GS del soggetto), dello stesso tipo di Conoscenze che si userebbe per riconoscere quella creatura (o bardiche). La ricerca può essere interrotta in qualsiasi momento e ripresa in seguito.
Tome of Magic – 197 (Discovering a personal truename)
Condizione Modificatore
Avere una squadra di ricercatori +2
Conoscere gli antenati del soggetto (bonus cumulativi)
- Conoscere i genitori +1
- Conoscere i nonni +2
- Conoscere i bisnonni (o più) +4
Aver incontrato il soggetto +1
Aver frequentato il soggetto per almeno un mese +2
Essere imparentato col soggetto (o essere il soggetto) +4
Conoscere il tipo di creatura del soggetto +1
Avere almeno 5 gradi in Vero Linguaggio (bonus di sinergia) +2
Avere il talento Ricercare Vero Nome +2
Usare incantesimi di Divinazione durante la ricerca (incantesimi diversi si sommano)
- Comunione +2
- Divinazione +4
- Contattare Altri Piani +2
- Conoscere Leggende +6
Il soggetto ha meno di 10 DV e non ha rilevanza storica o politica -4
Il soggetto ha il talento Oscurare Vero Nome -4
Il soggetto è occultato da un incantesimo Nascondere Vero Nome -8
×
Cambiare atteggiamento dei PNG
Ogni PNG ha un atteggiamento (normalmente Indifferente) nei confronti degli altri. È possibile modificare l'atteggiamento di un PNG con opportune prove, generalmente usando Diplomazia. Il DM può comunque assegnare modificatori sostanziali alla prova in base a chi è il PNG e quale argomentazione viene utilizzata.
Ostile: Correrà dei rischi per nuocere al personaggio (attacca, interferisce, rimprovera, fugge).
Maldisposto: Augura il male al personaggio (inganna, spettegola, evita, guarda con sospetto, insulta).
Indifferente: È disinteressato al personaggio (normali interazioni sociali).
Amichevole: Augura il bene al personaggio (parla, consiglia, offre aiuto limitato, difende).
Premuroso: Correrà dei rischi per aiutare il personaggio (protegge, offre sostegno, guarisce, aiuta).
Fanatico: Darà la vita per il personaggio (combatte fino alla morte, si lancia contro un drago in carica). Essere Fanatico è considerato un effetto di Influenza Mentale non magico, che dura un numero di giorni pari a 1+bonus di Carisma del personaggio. Mentre combatte per il personaggio o per la sua causa, un PNG Fanatico ottiene un bonus di morale di +2 a Forza e Costituzione, un bonus di morale di +1 ai TS sulla Volontà e una penalità di -1 alla CA. Una volta che un PNG è Fanatico il suo atteggiamento non può più essere cambiato con Diplomazia, e le prove di Intimidire contro di lui hanno una penalità di -20.
Rules Compendium – 66 (NPC Attitudes), Manuale dei Livelli Epici
Atteggiamento Ostile Maldisposto Indifferente Amichevole Premuroso Fanatico
Ostile 19- 20 25 35 50 150
Maldisposto 4- 5 15 25 40 120
Indifferente 0- 1 15 30 90
Amichevole 0- 1 20 60
Premuroso 0- 1 50
Fanatico
Condizione Modificatore
Cambiare atteggiamento con una prova di Intrattenere invece che Diplomazia +20 alla CD
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Insegnare comandi a un animale
Si può insegnare ad un animale un comando specifico con una settimana di lavoro e una prova riuscita di Addestrare Animali alla CD indicata. E' possibile insegnare ad un animale un comando avanzato specifico con due settimane di lavoro ed una prova riuscita di Addestrare Animali alla CD indicata. Un animale con un punteggio di Intelligenza di 1 può apprendere un massimo di tre comandi, mentre un animale con un punteggio di Intelligenza pari a 2 può apprendere un massimo di sei comandi.
Annusa (CD 20): l'animale segue le tracce dell'odore che gli viene fatto annusare (deve avere Olfatto Acuto).
Assisti Attacco (CD 20): l'animale aiuta l'attacco del PG o di un'altra creatura come azione standard. Inoltre attacca ai fianchi se può farlo senza provocare ADO. (deve conoscere Attacca).
Assisti Difesa (CD 20): l'animale aiuta la difesa del PG o di un'altra creatura come azione standard. (deve conoscere Difendi).
Assisti Seguire Tracce (CD 20): l'animale aiuta il tentativo del PG di seguire tracce. (deve conoscere Annusa).
Attacca (CD 20): l'animale attacca i nemici. Si può indicare una particolare creatura che si desidera l'animale attacchi e questi, se in grado, eseguirà il compito. Normalmente un animale attaccherà solo umanoidi, umanoidi mostruosi, giganti o altri animali. Insegnare ad un animale ad attaccare tutte le creature conta come due comandi.
Avverti (CD 20): l'animale reagisce alle nuove creature avvicinandosi, anche senza che gli sia dato alcun ordine, indipendentemente dal fatto che l'animale veda, senta o annusi il nuovo venuto. L'animale emette un suono di avvertimento, e se il nuovo venuto non si ferma, l'animale attacca. E' possibile che vengano ignorate creature specifiche (come alleati). (deve conoscere Proteggi).
Blocca (CD 20): l'animale inizia un attacco di lotta e tenta di bloccare un nemico. Un animale con afferrare migliorato srutta quella capacità, diversamente il suo attacco provoca ADO (deve conoscere Attacca).
Caccia (CD 15): l'animale tenta di cacciare e procurare cibo per il PG.
Casa (CD 20): l'animale ritorna nel luogo in cui è stato addestrato per eseguire questo comando, viaggiando come richiesto.
Cerca (CD 15): l'animale si muove in un'area alla ricerca di qualsiasi cosa palesemente vivente o animata.
Disarma (CD 20): l'animale tenta di disarmare una creatura indicatagli. L'animale deve conoscere il comando Attacca e disarmerà solamente i tipi di creature che è stato addestrato ad attaccare. Il pG indica un qualche oggetto che la vittima tiene in mano o trasporta, e l'animale tenterà di afferrare quell'oggetto. Se non gli vengono date ulteriori istruzioni, l'animale tenta di far cadere alla vittima qualsiasi arma che abbia in mano. Se l'animale usa un attacco on il morso (o qualche altra arma naturale che gli permetta di afferrare un oggetto), finisce con l'avere in bocca (o in suo possesso) l'oggetto brsaglio dopo aver diarmato con successo.
Debilita (CD 20): l'animale attacca una creatura con danni non letali (subendo la penalità di -4 al TxC) ed interrompe l'attacco quando la creatura cade priva di sensi (deve conoscere Attacca).
Difendi (CD 20): l'animale difende il personaggio (o è pronto a difenderlo se non c'è nessuna minaccia evidente), anche senza ricevere alcun ordine. In alternativa, si può comandare all'animale di difendere un altro personaggio specifico.
Fermo (CD 15): l'animale resta fermo sul posto, aspettando il ritorno del personaggio. Non si mette ad aggredire le creature di passaggio, ma si difende se viene attaccato.
Imboscata (CD 20): l'animale si nasconde sfruttando al meglio delle sue capacità l'abilità Nascondersi. Poi rimane nascosto e attacca il primo nemico che si avvicina abbastanza perchè l'animale riesca ad attaccare dopo un singolo movimento. L'animale deve conoscere già il comando Attacca, e attaccherà solo quei tipi di creature che è stato addestrato ad attaccare e che riconosce come nemici. L'animale non attaccherà creature che conosce bene nè creature innocuoe che altrimenti non attaccherebbe (come uccelli o scoiattoli). Il PG può specificare un genere di creatura da attaccare ogni volta, e fare ciò richiede una prova di Addestrare Animali CD 20, ed il PG deve in qualche modo trasmettere il proprio desiderio all'animale. Se l'animale ha la capacità di olfatto acuto, il PG può offrire una traccia olfattiva. Oppure può mostrare all'animale il genere di creature che vuole subisca l'inmboscata, indicandola ad esempio da lontano o mostrandone una catturata. Un incantesimo parlare con gli animali può essere comodo. Il PG può anche specificare un luogo per l'imboscata invece che il genere di creatura, ed anche questo richiede una prova di Addestrare Animali CD 20. Il luogo indicato dev'essere un posto che l'animale può raggiungere compiendo una singola azione di movimento, e l'animale dev'essere in grado di vederlo quando il parsonaggio impartisce il comando Imboscata.
Indietro (CD 15): l'animale interrompe l'attacco o si ritira in qualche modo. Un animale che non conosce questo comando continua a combattere finchè non deve fuggire (a causa delle ferite, un effetto di paura o simile) o il suo avversario non viene sconfitto.
Intrattieni (CD 15): l'animale esegue diversi semplici comandi, come mettersi seduto, rotolarsi, ruggire o abbaiare e così via.
Marca (CD 20): lanimale si sposta verso una creatura indicatagli dal personaggio e si sforza di rimanere vicino alla creatura indipendentemente da quello che fa o da come si muove. L'animale di solito rimane entro 3m ma se ne tiene fuori portata. Mentre esegue questo comando, l'animale fa rumore per aiutare a indicare la posizione del nemico. Se l'animale conosce il comando Cerca, il PG può indicare un'area o una direzione in cui l'animale vada in cerca di nemici che stanno attaccando il PG. Per identificare un nemico, l'animale deve vedere la creatura mentre attacca il PG o usa un incantesimo o altro effetto magico con una manifestazione visibile in direzione del personaggio. Altrimenti l'animale marca la prima creatura che incontra.
Lavora (CD 15): l'animale tira o spinge un carico medio o pesante.
Oltrepassare (CD 20): l'animale tenta di oltrepassare una creatura indicatagli, sempre che l'animale sia abbasanza grosso per farlo. Se l'animale ha la capacità speciale travolgere, sfrutta quella capacità contro la cretura se è abbastanza grosso per farlo.
Pedina (CD 20): l'animale segue il bersaglio designato, facendo del proprio meglio per rimanere inosservato, fino a che il bersaglio non viene ferito o non si riposa, e allora attacca. (deve conoscere Attacca).
Proteggi (CD 20): l'animale resta sul posto e impedisce ad altri di avvicinarsi.
Recupera (CD 15): l'animale si reca a recuperare una cosa. Se non gli viene indicato un oggetto specifico, l'animale recupera un oggetto a caso.
Ruba (CD 20): l'animale afferra un oggetto in possesso di una creatura bersaglio, glielo strappa via e lo riporta al PG. Se sono disponibili più oggetti ne ruba uno a caso (deve conoscere Recupera).
Segui (CD 15): l'animale sgue il personaggio da vicino, anche in luoghi dove normalmente non si recherebbe.
Spingi (CD 20): l'animale tenta di spingere una creatura indicatagli. L'animale deve conoscere il comando Attacca per imparare questo comando, e spingerà soltanto quei tipi di creature che è stato addestrato ad attaccare.
Vieni (CD 15): l'animale torna dal padrone, anche se normalmente non lo farebbe (seguendolo su un'imbarcazione, per esempio)
Avanzato - Evita (CD 15): l'animale sta lontano dalla screatura indicatagli. Fino a che non gli viene dato un altro comando, l'animale non si avvicinerà alla creatura o permetterà alla creatura di avvicinarglisi.
Avanzato - Coraggio (CD 20): l'animale ottiene un bonus di +2 ai TS su Volontà contro Paura finchè è entro 6m dal padrone. L'addestratore deve possedere la capacità di Empatia Selvatica.
Avanzato - Lancia (CD 25): l'animale lancia un oggetto che sta tenendo in mano, bocca, artigli o altra appendice in grado di manipolare un oggetto. Per poter lanciare un oggetto, l'appendice dev'essere anche un'arma naturale. Tutti gli oggetti lanciati da un animale hanno un incremento di gittata di 1,5m (eccetto se lanciati da gorilla, scimmie o simili creature, che possono lanciarli con un incremento di 3m). Gli animali possono lanciare oggetti ad una specifica creatura o casella con una penalità di -4 al TxC. Gli oggetti che mancano deviano come se fossero armi a spargimento.
Avanzato - Lealtà (CD 25): l'animale ottiene un bonus di +2 di morale ai TS su Volontà contro incantesimi ed effetti di Ammaliamento, cumulabile con la capacità Devozione, finchè è entro 6m dal padrone. L'addestratore deve possedere la capacità di Empatia Selvatica.
Avanzato - Nuova Abilità, Difficile (CD 30): una fra le seguenti abilità diventa di classe per l'animale: Acrobazia, Artista della Fuga, Cercare, Intimidire, Raggirare, Sopravvivenza. L'animale deve avere Int 2+ e l'addestratore deve avere almeno 1 grado in tale abilità.
Avanzato - Nuova Abilità, Facile (CD 25): una fra le seguenti abilità diventa di classe per l'animale: Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Saltare, Scalare. L'animale deve avere Int 2+ e l'addestratore deve avere almeno 1 grado in tale abilità.
Avanzato - Riprendi (CD 20): l'animale trascina un inviduo indicato privo di sensi, paralizzato o che non si può muovere verso un'area che considera sicura (o almeno più sicura di dove sia attualmente). L'animale deve conoscere il comando Cerca.
Avanzato - Sorveglia (CD 15): l'animale mantiene una persona o creatura indicatagli in un'area confinata girandogli intorno. Se la creatura cerca di lasciare il cerchio, l'animale attacca finchè la creatura non torna entro i confini. L'animale deve conoscere il comando Proteggi.
Avanzato - Trova (CD 25): l'animale trova una persona specifica che conosce. Questo comando è spesso utilizzato per trasportare messaggi o piccoli oggetti agli alleati. Un animale può conoscere una persona oltre al proprio padrone per punto di intelligenza. Riconoscono automaticamente il proprio padrone. Un animale deve possedere la capacità di Olfatto Acuto e conoscere i comandi Annusa e Cerca.
Manuale del Giocatore I – 68, Perfetto Avventuriero - 97, Dragon Magazine 323 - 101
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Addestrare un animale per un compito generico
Piuttosto che insegnare ad un animale singoli comandi, lo si può semplicemente addestrare ad un compito generico. Essenzialmente, il compito dell'animale rappresenta una serie selezionata di comandi conosciuti che rientrano in uno schema comune, come fare la guardia o lavori di fatica. L'animale deve soddisfare tutti i normali prerequisiti per tutti i comandi compresi nel pacchetto di addestramento. Se il pacchetto comprende più di tre comandi, l'animale deve avere un punteggio di Intelligenza pari a 2. Un animale può essere addestrato per un solo compito generico, e se la creatura è in grado di apprendere ulteriori comandi può farlo. Addestrare un animale per un compito richiede una sola prova di Addestrare Animali, ma una settimana per ogni comando incluso nel pacchetto.
Aiutare (CD 20): un animale serve il PG o una creatura indicatagli fungendogli da compagno, guardia ed assistente. Conosce i comandi Fermo, Indietro, Proteggi, Recupera, Segui, Vieni.
Cacciare (CD 20): un animale addestrato a cacciare conosce i comandi Annusa, Attacca, Cerca, Indietro, Recupera, Segui.
Cavalcare (CD 15): un animale addestrato a portare un cavaliere conosce i comandi Fermo, Segui, Vieni.
Cavalcare in combattimento (CD 20): un animale addestrato a portare un cavaliere in combattimento, conosce i comandi Attacca, Difendi, Indietro, Proteggi, Segui, Vieni. E' possibile migliorare un animale addestrato a Cavalcare in un animale addestrato a Cavalcare in Combattimento. Gli animali da guerra e da galoppo hanno già questo addestramento.
Combattere (CD 20): un animale addestrato ad entrare in combattimento conosce i comandi Attacca, Fermo e Indietro.
Combattimento Avanzato (CD 20): un animale addestrato per il combattimento avanzato conosce i comandi Assisti Attacco, Attacca, Blocca, Fermo, Debilita e Indietro.
Furto (CD 20): un animale addestrato al furto conosce i comandi Casa, Cerca, Lavora, Recupera, Ruba e Segui.
Intrattenere (CD 15): un animale addestrato ad intrattenere consce i comandi Fermo, Intrattieni, Recupera, Segui, Vieni.
Lavori Pesanti (CD 15): un animale addestrato a svolgere lavori pesanti conosce i comandi Lavora e Vieni.
Pastore (CD 20): un animale addestrato a cacciare conosce i comandi Cerca, Indietro, Marca, Proteggi, Segui, Vieni.
Proteggere (CD 20): un animale addestrato a proteggere conosce i comandi Attacca, Difendi, Indietro, Proteggi.
Protezione Difensiva (CD 20): un animale addestrato per la protezione difensiva conosce i comandi Avverti, Blocca, Debilita, Difendi, Indietro e Proteggi.
Soccorso (CD 15): un animale addestrato a cacciare conosce i comandi Annusa, Cerca, Lavora, Marca e Recupera.
Manuale del Giocatore I – 68, Perfetto Avventuriero - 97, Dragon Magazine 323 - 101
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Scontro di Volontà
Nel momento in cui si effettua il tiro di Iniziativa per un incontro, è possibile iniziare uno Scontro di Volontà con un singolo avversario entro 9 metri (con almeno Intelligenza 3), purchè entrambi abbiano linea di vista l'uno rispetto all'altro. Una creatura che viene fissata minacciosamente in questo modo ha tre possibilità:
Sottomettersi: La creatura subisce una penalità di -2 all'Iniziativa, e una penalità di -1 ai TxC contro chi ha iniziato lo scontro di volontà per 1 round.
Ignorare la sfida: Se chi ha iniziato lo scontro di volontà supera una prova di Intimidire con CD 15, ottiene un bonus di morale di +1 ai TxC contro la creatura per 1 round.
Partecipare: Si effettua una prova di Intimidire contrapposta. Il vincitore ottiene un bonus di +1 ai TxC e ai danni contro il perdente, e il perdente subisce una penalità di -1 ai TxC e ai danni contro il vincitore. Questi modificatori durano per l'intero incontro.
Rules Compendium – 68 (Duel of Wills)
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Inganno
Un inganno dura generalmente 1 round, ed è sufficiente a creare un diversivo per Nascondersi (ad esempio, se si vuole distrarre una guardia dicendole che ha la scarpa slacciata, il massimo risultato ottenibile con un tiro normale è fare in modo che la guardia si distragga per un attimo guardandosi il piede).
IMPORTANTE: È possibile ingannare anche gli altri PG, ma bisogna guardarsi dalle situazioni di metagioco. Mentire su dettagli di cui la vittima non potrebbe sospettare in alcun modo (per esempio presentandosi con un falso nome) generalmente non richiede prove di Raggirare, onde evitare che i giocatori vengano scoperti troppo facilmente quando i loro PG mentono ad altri PG. Inoltre, i modificatori alla CD diversi da +0 possono essere aggiunti solamente da un DM, o se entrambi i giocatori sono d'accordo.
Inganno Esempio Modificatore
La vittima vuole credere al personaggio "Questi smeraldi non sono rubati, te li vendo a poco perchè sono di fretta e a corto di grana." -5 alla CD
L'inganno è credibile e non ha particolari effetti sulla vittima "Non so di cosa stia parlando, signore. Sono solo una contadina venuta per la fiera." +0 alla CD
L'inganno è un po' difficile da credere e implica un certo rischio per la vittima "Voi orchi volete combattere? Vi affronto tutti da solo! E state attenti a non sporcarmi di sangue il mantello nuovo." +5 alla CD
L'inganno è molto difficile da credere e implica un grosso rischio per la vittima "Questo non è il diadema della duchessa, è solo molto simile. Non potrei mai venderti dei gioielli per cui rischiare l’impiccagione..." +10 alla CD
L'inganno è inverosimile; è quasi troppo assurdo per essere preso in considerazione "Puoi anche non credermi, ma io sono un lammasu trasformato in un halfling da uno stregone malvagio. Noi lammasu siamo molto affidabili." +20 alla CD
Instillare una Suggestione per 10 minuti (come l'incantesimo, ma non è di natura magica) "Scommetto che hai voglia di una nuotata rinfrescante. Che ne dici di quella pozza di acido?" +50 alla CD
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Rubare un oggetto
Rubare un oggetto ad un'altra creatura richiede una prova di Rapidità di Mano con CD 20, ma è necessario che la vittima sia ignara del tentativo e l'oggetto non deve essere indossato o assicurato saldamente (un borsello o un'arma leggera trasportata si possono scippare, un paio di bracciali indossati no). Che il tentativo riesca o meno, la vittima ha diritto a una prova di Osservare contrapposta alla prova di Rapidità di Mano; se la supera si accorge del furto. Per i furti di denaro, si assume che i personaggi con grandi quantitativi d’oro abbiano cambiato le monete in gemme o simili per il trasporto come da tabella sottostante (100 monete pesano 1 kg, quindi trasportarne troppe diventa impraticabile).
IMPORTANTE: Se un PG tenta di derubare un altro PG, occorre sempre chiamare un DM in chat per assistere alla giocata. Solo i soldi lasciati nel Deposito sono immuni da furto, ma in caso si abbia il borsellino nascosto, la CD per rubarlo è pari ad una prova di Rapidità di Mano della vittima, come se stesse nascondendosi addosso un’arma leggera prendendo 10 (in caso sia specificato che il borsellino è nascosto nella descrizione del PG), oppure in una prova contrapposta (in caso abbia nascosto il borsellino con un’azione in chat). In entrambi i casi chi nasconde il borsello ottiene un bonus di circostanza di +5 alla prova. In caso di mancanza di specifiche si presume che i soldi siano in un borsello a portata di mano.
Soldi trasportati Soldi rubati
1-200 mo 5d10 mo
201-2000 mo 5d10 × 10 mo
2001-4000 mo 5d10 × 20 mo
4001-6000 mo 5d10 × 30 mo
Ogni 2000 mo in più +5d10 × 10 mo
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Falsificare
Questa abilità è inglobata in Decifrare Scritture. Quando si utilizza per falsificare un documento non si può ritentare, inoltre il tiro rimane lo stesso per ogni lettore (che a sua volta non può ritentare di scoprire il falso). Scrivere un documento falso richiede almeno 1 minuto per qualcosa di molto breve e semplice, o 1d4 minuti a pagina per testi più complessi.
Rules Compendium – 78 (Forgery)
Azione CD
Riconoscere un documento falso Falsificare
Riconoscere la grafia di un documento Falsificare + 10
Condizione Modificatore
Falsificare un grande documento (occorre possedere parecchi esempi di scrittura dell'autore) +0 alla prova
Falsificare un documento in un'altra lingua (occorre conoscere la lingua) +0 alla prova
Tipo di documento o di scrittura conosciuto dal lettore +0 alla prova
Tipo di documento o di scrittura sconosciuto al lettore +2 alla prova
Il lettore controlla rapidamente il documento +2 alla prova
Falsificare una firma (occorre una firma autentica) +4 alla prova
Falsificare un documento con autore non specifico, come atti amministrativi e ordini militari (occorre avere visto un simile documento) +8 alla prova
Tipo di documento ben conosciuto dal lettore -2 alla prova
Scrittura intimamente conosciuta dal lettore -2 alla prova
Il documento contraddice ordini o informazioni precedenti, o richiede sacrificio da parte del lettore -8 alla prova
Falsificare un documento senza avere mai visto un documento simile +50 alla CD
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Raccogliere Informazioni
Questa abilità è inglobata in Diplomazia. È possibile utilizzare anche l'abilità Intimidire per Raccogliere Informazioni, ma ci potrebbero essere delle conseguenze a discrezione del DM.
Rules Compendium – 67 (Gather Information), Manuale dei Livelli Epici – ??
Azione CD
Informazioni pubbliche (notizie appena diffuse in una città, problemi del governo, struttura delle gilde locali) 10
Informazioni private (pettegolezzi, società private, figure militari) 15
Informazioni riservate (scandali, club ad accesso esclusivo, criminali locali) 20
Informazioni segrete (gruppi di spionaggio, cartelli criminali) 25
Informazioni sconosciute (il governo ombra, un culto segreto) 30
Condizione Modificatore
Informazioni specifiche (gli affari di un nobile in particolare, chi ha rapinato la banca) +5 alla CD
Indagare senza destare sospetti -20 alla prova
Seguire Tracce Urbano
Se si possiede il talento Seguire Tracce Urbano, superando una prova di Raccogliere Informazioni è possibile trovare delle tracce lasciate dal passaggio di una creatura e seguirle per un'ora. Ogni volta che trascorre un'ora o la prova si fa più difficoltosa occorre effettuare una nuova prova di Raccogliere Informazioni. La CD della prova, ed il numero di prove necessarie dipendono dalla dimensione della cittadina e dalle condizioni prevalenti. Se si fallisce la prova si può riprovare dopo un'altra ora. Senza il talento si possono solo ottenere informazioni su un individuo con una prova che dura 1d4+1 ore, e non è possibile seguirne le tracce.
Cityscape – 64 (Urban Tracking)
Dimensioni della cittadina CD Prove richieste
Piccolo insediamento, borgo o villaggio 5 1d3
Piccolo paese o grande paese 10 1d4+1
Piccola città o grande città 15 1d6+1
Metropoli 20 1d8+2
Condizione Modificatore
Ogni tre creature incluse nel gruppo seguito -2 alla CD
Ogni 24 ore trascorse da quando il gruppo viene seguito +1 alla CD
Il gruppo inseguito mantiene un profilo basso +2 alla CD
Il gruppo inseguito appartiene alla razza principale della comunità +2 alla CD
Il gruppo inseguito non appartiene alla razza principale della comunità -2 alla CD
L'inseguitore fa domande in maniera affrettata richiedendo solo 30min a prova -5 alla prova
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Cifrari
L'abilità Decifrare Scritture può essere usata per creare un sistema di cifratura personalizzato, spendendo 1 settimana di tempo (non occorre alcuna prova). Un cifrario consente di scrivere documenti in modo che risultino illeggibili senza la chiave di cifratura. Soltanto l'autore di un messaggio cifrato o qualcuno che abbia la chiave è in grado di interpretare il contenuto del messaggio. Una prova di Decifrare Scritture può consentire di rompere un cifrario (e scoprirne la chiave); la CD è 10 + il modificatore di Decifrare Scritture di chi ha creato il cifrario. Il primo tentativo di rompere un cifrario richiede 1 giorno di tempo; in caso di fallimento, ogni ulteriore tentativo richiede 1 settimana.
Rules Compendium – 78 (Creating a Cipher)
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Leggere le labbra
Per riuscire a capire quello che una creatura sta dicendo tramite lettura delle labbra bisogna trovarsi entro 9 metri dalla creatura, avere linea di vista sulla creatura, non fare nient'altro a parte muoversi a metà velocità, e conoscere il linguaggio usato dalla creatura (sebbene un tiro davvero alto possa consentire di mimare parole sconosciute con sufficiente precisione da consentire ad altri di tradurle). La CD della prova di Osservare è normalmente 15, ma può aumentare in caso di discorsi complessi o inarticolati. In caso di successo, si può capire il contenuto generale di 1 minuto di conversazione, rischiando comunque di perdersi alcuni dettagli. Il fallimento di 4- indica che non si è riusciti a leggere le labbra, il fallimento di 5+ indica che si traggono conclusioni errate.
Rules Compendium – 114 (Read Lips)
Condizione Modificatore
Leggere le labbra mentre ci si muove a velocità normale +20 alla CD
Mimare le parole della creatura che si sta osservando anche se parla in una lingua sconosciuta +20 alla CD
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Utilizzare Corde
Questa abilità è inglobata in Artista della Fuga.
Rules Compendium – 50 (Use Rope)
Utilizzare Corde CD
Legare un nodo stretto 10
Fissare un rampino 10+2/3m di corda (max 20)
Unire due corde insieme, legare un nodo speciale, legarsi una corda intorno con una mano 15
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Valutare
Questa abilità è inglobata in Artigianato (il tipo di Artigianato viene stabilito dal DM in base all'oggetto da valutare).
Una prova di Valutare consente di stabilire la qualità di un oggetto e il suo valore di mercato. Le prove di Valutare non riguardano mai gli eventuali poteri magici dell'oggetto, ma soltanto il suo valore come oggetto d'arte o pezzo di artigianato. È possibile effettuare una prova di Valutare anche mentre si assiste alla fabbricazione di un oggetto, per stimare la qualità finale del lavoro. Una prova di Valutare richiede 1 minuto, e non si può ritentare. Tuttavia, è possibile tentare una valutazione rapida in 1 round alzando la CD di +5, e in caso di fallimento si può ritentare una volta con la valutazione normale. Fallendo a valutare un oggetto comune si sbaglia la stima del suo valore del (2d6+3)×10%, mentre fallendo a valutare gli altri tipi di oggetto non si può trarre alcuna conclusione.
Rules Compendium – 12 (Appraise)
Azione CD
Determinare quale razza ha fabbricato un oggetto 10
Valutare un oggetto comune (materie prime, spezie, oggetti di uso comune, bestiame) 12
Valutare un oggetto pregiato (tessuti di buona qualità, spezie rare, lingotti di minerale) 15
Valutare un oggetto raro (abiti pregiati, gemme, oggetti d'arte, minerali preziosi) 20
Valutare un oggetto esotico (gemme rare, componenti per incantesimi, gioielli, oggetti religiosi) 25
Valutare un oggetto unico (capolavori artistici, gioielli rarissimi, paramenti sontuosi) 30
Condizione Modificatore
Avere almeno 5 gradi nell'abilità di Artigianato corrispondente all'oggetto da valutare +2 alla prova (bonus di sinergia)
Valutare un oggetto in 1 round (invece che 1 minuto) +5 alla CD
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Magia divina e distanze planari
Più un incantatore divino si allontana dal reame della sua divinità, più i suoi poteri si affievoliscono. Ai poteri non piacciono gli sconfinamenti da parte dei servitori di altri dèi, e questa perdita di poteri serve a scoraggiare le armate di un dio dall'invadere il reame di un altro. Per ogni piano che li separa dal reame divino, i sacerdoti subiscono una penalità cumulativa di -1 al LI (gli incantesimi che scendono sotto il loro LI minimo smettono di funzionare). Per determinare la penalità, bisogna contare il numero di piani intermedi tra il piano dove si trova il sacerdote e il piano del dio. Ad esempio, un sacerdote di un dio di Arcadia non avrebbe penalità a Monte Celestia, Mechanus, le Terre Esterne o nell'Astrale, perchè questi piani sono adiacenti ad Arcadia. Se andasse nel Limbo avrebbe -6 al LI, siccome sei piani di distanza lungo l'Anello (Celestia, Bytopia, Elysium, Terre Bestiali, Arborea e Ysgard) separano Arcadia e il Limbo. Nel Piano Etereo avrebbe -2 al LI (Arcadia - Astrale - Materiale - Etereo), mentre su un qualsiasi Piano Interno avrebbe -3. Questa perdita di potere non avviene in due posti: Sigil e il Piano Materiale. Per qualche ragione (probabilmente due ragioni differenti) i sacerdoti conservano i loro pieni poteri in questi luoghi, a prescindere da quale potere servano.
Chiavi di potere: Una chiave di potere riduce la penalità al LI accorciando le distanze: ad esempio, una chiave di due livelli consente a un sacerdote di mantenere pieni poteri fino a tre piani di distanza dal reame divino, e cominciare a perdere LI solo da lì in poi. Queste rare chiavi di potere vengono concesse ai preti direttamente dalle divinità (per mezzo dei tramiti), sono soggette ai loro capricci e possono mutare senza preavviso. Usare una chiave di potere richiede una prova di Conoscenze (religioni) con CD 15; la penalità si abbassa di 1 per ogni 3 punti di cui si supera la prova (da -1 a 0 con CD 18, eccetera).
The Planewalker's Handbook – 109 (Priest level loss by plane)
Piano del dio Piano del sacerdote Penalità CD
Qualsiasi Piano Materiale, Sigil 0
Qualsiasi Piano delle Ombre, Mondo Serpente, Scalinata Infinita 0
Astrale Piano Esterno 0
Astrale Piano Etereo -1 LI 18
Astrale Piano Interno -2 LI 21
Etereo Piano Interno -1 LI 18
Etereo Astrale -2 LI 21
Etereo Piano Esterno -2 LI 21
Piano Interno Etereo 0
Piano Interno Astrale -2 LI 21
Piano Interno Piano Esterno -3 LI 24
Piano Interno Piano Interno da 0 a -3 LI varia
Piano Esterno Astrale, Terre Esterne 0
Piano Esterno Etereo -2 LI 21
Piano Esterno Piano Interno -3 LI 24
Piano Esterno Piano Esterno da 0 a -7 LI varia
Terre Esterne Astrale, Piano Esterno 0
Piano Materiale Astrale, Etereo 0
Piano Materiale Piano Interno, Piano Esterno, Terre Esterne -1 LI 18
Sentieri Planari Su Yggdrasil si è considerati essere nel Piano Astrale
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Conoscere un Piano
Ogni Conoscenza è relativa a piani diversi.
Planescape: Skills & Feats – 4 (Knowledge, the planes)
Azione CD
Conoscere i fondamenti della cosmologia del piano e l'allineamento dominante 10
Nominare le maggiori razze che abitano il piano 15
Conoscere i tratti planari del piano e le più comuni contromisure ai loro effetti 18
Identificare supplicanti e abitanti comuni del piano 20
Conoscere i tratti planari di uno strato 26
Sapere quali piante e animali nativi del piano sono commestibili 30
Conoscere tutte le divinità che si suppone abitino il piano 30
Conoscere le leggende dei reami nascosti 35
Condizione Modificatore
Essere nativo del piano -10 alla CD
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Seguire Tracce
Superando una prova di Sopravvivenza è possibile trovare delle tracce lasciate dal passaggio di una creatura e seguirle per 1,5 km muovendosi a metà della velocità normale. Ogni volta che le condizioni del terreno cambiano rendendo più difficoltosa la ricerca occorre effettuare una nuova prova di Sopravvivenza; se si fallisce si può ritentare dopo 1 ora (all'esterno) o 10 minuti (all'interno) di ricerca. Una normale prova di Sopravvivenza è sufficiente a trovare le tracce, ma per seguirle occorre avere il talento Seguire Tracce, a meno che la CD sia 10 o meno. È anche possibile effettuare prove di Cercare con la stessa CD per trovare impronte o simili segni del passaggio di una creatura, ma non si può mai usare Cercare per seguire tracce.
Seguire tracce con l'olfatto: Una creatura dotata di Olfatto Acuto (che abbia anche Seguire Tracce) può seguire le tracce con l'olfatto, ignorando tutti i modificatori per la visibilità scarsa e le condizioni del terreno. La tipica CD per una pista fresca è 10, o 20 se è presente un odore forte oltre a quello da seguire. La CD può alzarsi o abbassarsi a seconda di quanto sia intenso l'odore da seguire, ma in ogni caso aumenta di +2 per ogni ora trascorsa da quando la traccia è stata lasciata. Soltanto le creature acquatiche possono seguire tracce in acqua in questo modo.
Rules Compendium – 144 (Track)
Azione CD
Trovare o seguire tracce su terreni molto soffici (neve fresca, spesso strato di polvere, fango umido) 5
Trovare o seguire tracce su terreni soffici (fango non troppo umido, neve) 10
Trovare o seguire tracce su terreni compatti (prati, campi, boschi) 15
Trovare o seguire tracce su terreni duri (nuda roccia, pavimenti di abitazioni, letti di fiumi) 20
Condizione Modificatore
La creatura più grande nel gruppo seguito non è di taglia Media Bonus di Taglia (da +8 a -8 alla CD)
Ogni tre creature incluse nel gruppo seguito -1 alla CD
Ogni 24 ore trascorse da quando sono state lasciate le tracce +1 alla CD
Ogni ora di pioggia da quando sono state lasciate le tracce +1 alla CD
Tracce coperte da neve fresca da quando sono state lasciate +10 alla CD
L'inseguitore si muove alla sua normale velocità invece che metà -5 alla prova
L'inseguitore si muove al doppio della sua normale velocità invece che metà -20 alla prova
Visibilità scarsa (si applica solo il modificatore più alto)
- Luce lunare +3 alla CD
- Nebbia o precipitazioni +3 alla CD
- Notte senza luna o nuvolosa +6 alla CD
- Il gruppo seguito nasconde le proprie tracce (muovendosi a metà velocità) +5 alla CD
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Perdere l'orientamento
È quasi impossibile perdere l'orientamento seguendo strade, spiagge e altri sentieri, ma in condizioni di scarsa visibilità o terreno accidentato il rischio di smarrirsi è reale. In ogni situazione dove non si riesce a vedere almeno ad 18 metri di distanza si rischia di perdersi.
Per evitare di perdersi il leader del gruppo deve superare una prova 1/h. Se la prova fallisce, il gruppo si muove in una direzione casuale, da ritirare una volta all'ora. Ogni ora, ogni membro del gruppo può effettuare una prova (CD 20 -1/h di viaggio casuale) per riconoscere di essersi perso; fatto questo occorre un'altra prova (CD 15 +2/h di viaggio casuale) per stabilire la direzione corretta verso la meta originaria, diversamente si procede nuovamente in direzione casuale. Questi tiri devono essere effettuati dal DM in quanto i PG potrebbero non accorgersi di essersi persi o di aver tracciato una rotta sbagliata. In caso il gruppo veda qualche punto di riferimento può accorgersi automaticamente di essersi perso.
Rules Compendium – 99 (Getting lost)
Tipo di terreno CD
Foresta 15
Collina o brughiera, con una mappa 6
Collina o brughiera, senza mappa 10
Montagna, con una mappa 8
Montagna, senza mappa 12
Scarsa visibilità 12
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Costruire un vascello
Costruire navi di taglia Mastodontica o Colossale richiede molto più di una semplice prova di Artigianato, siccome rappresenta il lavoro coordinato di dozzine di operai. L'unica prova di abilità richiesta per costruire un vascello è un tiro di Conoscenze (architettura e ingegneria) da parte di chi dirige il cantiere. Occorre spendere almeno 1 giorno di supervisione per ogni 4 giorni di lavoro degli operai. Si può prendere 10 o 20 alla prova, ma se si prende 20 il tempo di costruzione è raddoppiato. Il costo dei materiali è pari a metà del prezzo della nave, e la paga complessiva degli operai è un quarto del prezzo della nave.
Stormwrack – 85 (Shipbuilding)
Tipo di nave Manuale Prezzo Tempo di costruzione CD
Cocca Stormwrack – 98 (Cog) 6000 mo 3 mesi 12
Caravella Stormwrack – 98 (Caravel) 10000 mo 3 mesi 15
Galea Stormwrack – 100 (Galley) 30000 mo 4 mesi 15
Trireme Stormwrack – 102 (Trireme) 12000 mo 8 mesi 18
Dromone Stormwrack – 99 (Dromond) 25000 mo 6 mesi 20
Caracca Stormwrack – 100 (Greatship) 60000 mo 15 mesi 22
Condizione Modificatore
Forza lavoro poco qualificata -2
Forza lavoro per niente qualificata -5
Materiali scadenti -5
Ridurre di 1 mese il tempo di costruzione (cumulativo per ogni mese, minimo 1/3 del tempo normale) -5
Assistenza magica (almeno un incantatore o una creatura Enorme tra gli operai) +5
Assistenza magica maggiore (almeno un incantatore di livello 7 o un mostro GS 7 tra gli operai) +10
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Ricerche planari
Chiunque abbia almeno 1 grado in Conoscenze può spendere del tempo in una biblioteca planare (come la Grande Biblioteca di Sigil) per ricercare informazioni specifiche relative a quella Conoscenza, ottenendo un bonus di circostanza alla prova di Conoscenze a seconda del tipo di informazione. Ogni ricerca può richiedere ore, giorni o anche settimane (e vanno consumati i relativi giorni di creazione). Il DM determina di volta in volta la CD della prova, il tipo di Conoscenze richiesto per la ricerca e l'eventuale accessibilità di libri rari da parte del PG (generalmente questi tomi sono tenuti sotto chiave e riservati alla consultazione degli accademici planari).
Expedition to the Demonweb Pits – 28 (Researching the Planes)
Informazione CD Bonus alla prova Tempo Esempi
Comune 10 o meno +20 1 ora Nomi dei piani, tratti planari generici, insediamenti e abitanti principali
Oscura 11 - 15 +12 1d6 ore Tipi di tanar'ri, tratti dei tanar'ri, nomi e descrizioni degli strati dell'Abisso
Pericolosa 16 - 25 +5 (+8 con libri rari) 1 giorno Lingua Oscura, chiavi di portali specifici, Signori Abissali, tratti degli strati dell'Abisso
Nascosta 26 - 30 +2 (+4 con libri rari) 1d6 giorni Mappa di Yggdrasil o del Fiume Stige, debolezze dei tanar'ri, rituali di evocazione
Segreto divino 31 o più +1 (+3 con libri rari) 2d12 giorni Mappa del palazzo di Graz'zt o del reame di Lolth, poteri dei tramiti divini, tana del Nidhogg
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Pedinamenti
È possibile effettuare prove di Nascondersi (contrapposte a prove di Osservare del bersaglio) per seguire gli spostamenti di una creatura nel movimento locale senza essere visti. Fintanto che si rimane ad almeno 18 metri di distanza occorre una prova ogni 10 minuti, ma stando più vicini occorre una prova ogni round e si passa al movimento tattico. Combattere, lanciare incantesimi o iniziare altre attività che attirano l'attenzione può invalidare comunque il pedinamento. Come di norma per tutte le prove di Nascondersi, pedinare qualcuno richiede di avere occultamento o copertura. Una strada moderatamente affollata è generalmente sufficiente; in alternativa è possibile muoversi tra oggetti che forniscono copertura. Anche se si fallisce la prova di Nascondersi e si viene visti, è comunque possibile proseguire il pedinamento superando una prova di Raggirare (contrapposta a Percepire Intenzioni) per sembrare innocuo; il fallimento fa capire al bersaglio di essere pedinato. A seconda di quanto il bersaglio è sospettoso, può ricevere un modificatore alla sua prova di Percepire Intenzioni.
Rules Compendium – 97 (Tailing)
Condizione Modificatore a Percepire Intenzioni
La creatura è sicura di non essere pedinata -5
La creatura non ha motivo di sospettare un pedinamento +0
La creatura sospetta di essere pedinata +10
La creatura sospetta di essere pedinata e sa che il personaggio è un nemico +20
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Combattere a cavallo
Molte creature sono adatte ad essere cavalcate. In generale, l'unico requisito indispensabile è che la cavalcatura sia almeno di una taglia più grande del cavaliere. La cavalcatura agisce con il tuo ordine di iniziativa mentre la dirigi. La cavalcatura usa le sue azioni per muoversi, e tu ti muovi con essa. Quando stai cavalcando tu condividi completamente lo spazio della tua cavalcatura. Più cavalieri condividono completamente lo spazio della cavalcatura.
Lanciare incantesimi: Puoi lanciare un incantesimo normalmente se la tua cavalcatura si muove alla sua velocità base o meno prima o dopo il tuo lancio. Se la tua cavalcatura esegue un doppio movimento, si muove sia prima che dopo il tuo lancio. Stai quindi lanciando l'incantesimo mentre la cavalcatura si muove, e devi fare una prova di Concentrazione per movimento vigoroso (CD10 + livello incantesimo) o perdere l'incantesimo. Se la tua cavalcatura sta correndo, tu lanci mentre si sta muovendo fino al doppio della sua velocità, ma la tua prova di Concentrazione è più difficile a causa del movimento violento (CD15 + livello incantesimo).
Caricare: Se la tua cavalcatura carica, anche tu subisci la penalità alla CA associata alla carica. Se effettui un attacco alla fine della carica, ricevi il bonus guadagnato dalla carica.
Posizione sopraelevata: Quando attacchi una creatura che è in piedi e più piccola della tua cavalcatura, ricevi un bonus di +1 ai TxC in mischia per il vantaggio di essere sopraelevato. Ricevi lo stesso bonus se il DM determina che sei più alto del tuo bersaglio per qualsiasi altra ragione.
Muoversi: Se la tua cavalcatura si sposta di oltre 1,5m, puoi fare solo un singolo attacco in mischia. In sostanza, devi attendere che la cavalcatura arrivi al tuo nemico prima di attaccare, quindi non puoi fare un attacco completo. Anche alla piena velocità della tua cavalcatura, non subisci nessuna penalità negli attacchi in mischia mentre cavalchi. Puoi fare le tue azioni di movimento normalmente, così che, ad esempio, puoi caricare e sparare con una balestra leggera durante un round mentre la tua cavalcatura si sta muovendo.
Cavalcare privi di sensi: Se sei incosciente, hai una probabilità del 50% di rimanere in sella (75% se sei in una sella militare). Altrimenti cadi e subisci 1d6 danni. Senza di te per guidarla, la tua cavalcatura evita il combattimento.
Oltrepassare: Se tenti di Oltrepassare mentre cavalchi, la tua cavalcatura esegue la prova di Forza per determinare il successo o il fallimento di Oltrepassare, e si applica il suo modificatore di Taglia anziché il tuo. Se getti a terra prono il difensore con l'Oltrepassare, la tua cavalcatura può eseguire un singolo attacco contro quella creatura. L'attacco deve essere effettuato con un'arma naturale che è sui piedi anteriori della creatura, e non può essere un attacco speciale. Se la cavalcatura non ha armi naturali ai piedi, non può fare questo tipo di attacco durante un Oltrepassare.
Tirare: Se la tua cavalcatura si sposta solo della sua velocità base o meno, non subisci penalità per i tiri di attacco a distanza. Puoi usare armi a distanza mentre la tua cavalcatura sta facendo un doppio movimento, ma con un a penalità di –4 sui TxC. Se la tua cavalcatura sta correndo, subisci invece una penalità di –8. In entrambi questi casi, effettui i TxC quando la cavalcatura ha percorso la metà del suo movimento, misura la gittata da questo punto. Puoi fare un attacco completo con un arma a distanza mentre la tua cavalcatura è in movimento.
Rules Compendium – 89 (Combat while mounted)