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Il Multiverso

Il segreto per sopravvivere ai Piani è semplice: resta a casa.
Depresar il githyanki

Prima di attraversare qualsiasi porta, è meglio avere un'infarinatura di cosmologia. Per prima cosa, è indispensabile definire cosa sia un piano di esistenza. Secondo i filosofi seriosi, un piano è un mondo (o un insieme di mondi) definito da un proprio insieme di leggi naturali, incluse quelle relative alla gravità, alla magia e perfino alla morale. Su alcuni piani perfino i concetti di "su" e "giù" vengono stravolti; su altri la magia funziona in modo strano, e altrove basta deviare leggermente dalla linea di condotta dei pezzi grossi per fare una brutta fine.

I piani di esistenza possono essere immensi ed infiniti, nel qual caso sono chiamati semplicemente piani, oppure avere confini e dimensioni limitate ed essere chiamati semipiani. I viaggiatori planari dividono i piani in tre categorie: Primo Piano Materiale, Piani Interni e Piani Esterni, e anche così c'è spazio per una varietà sterminata. Per orientarsi nel multiverso planare, esistono tre regole base che descrivono abbastanza bene la struttura fondamentale di tutto il creato:

Centro del Multiverso: I tagliacci provenienti dal Piano Materiale tendono a sentirsi smarriti quando apprendono che il loro piccolo mondo non è il centro dell'universo, e per questo motivo vengono chiamati storditi dai planari. I saggi planari sostengono che in realtà non esista alcun centro del multiverso, ma che dipenda da dove ci si trova. Gli abitanti di Sigil vedono la Città delle Porte come il centro del multiverso, i primevi vedono il proprio Mondo Primo come centro del multiverso, gli efreet sostengono che il centro del multiverso sia la Città d'Ottone, e così via. Forse hanno tutti ragione, o hanno tutti torto. Hanno ragione perchè, essendo il multiverso infinito, a prescindere da dove ci si trovi quello sarà il centro. La fazione del Segno dell'Uno (poi confluita nell'Occhio della Mente) faceva di questa idea la propria filosofia cardine: "sono sempre al centro del multiverso, per cui sono io il centro di tutti gli universi". Certo, con questa logica chiunque sarebbe il centro del multiverso, ma i Segnati risolvevano il paradosso semplicemente ignorandolo. Detto in parole povere, questa regola afferma che non esiste nell'intero multiverso nessun posto che sia più importante di un altro. Per esempio, il Mondo Primo di Mystara non è il più potente e importante punto nel multiverso, nel senso che non è la sola ragione di esistenza di tutti gli altri piani e poteri. Gli innumerevoli strati dell'Abisso sono intrisi di puro Male, ma nessun altro piano esterno si piega a loro, a prescindere da quello che possano dire gli immondi. D'altra parte, alcuni luoghi (come Sigil) sono più utili di altri. Solo perchè Sigil non è il centro del multiverso, non vuol dire che non sia importante.

Unità degli Anelli: Un anello non ha un inizio e una fine. È sempre bene ricordarlo, perchè è la seconda chiave per capire il multiverso: tutto appare come un anello. Sigil è un anello, le Terre Esterne sono divise in anelli concentrici, i Piani Esterni formano un Grande Anello, i Piani Interni formano un altro anello... il multiverso funziona così, capito? Nei Piani Esterni, la fascia dell'anello prende il nome di Grande Strada, e i sedici piani esterni sono i suoi castoni. Seguendo la Grande Strada si va da Mechanus all'Acheronte, dall'Acheronte a Baator, da Baator alla Gehenna, e così via (l'ordine di disposizione dei piani lungo l'anello non cambia mai). Da ultimo, anche i poteri tendono a pensare in termini di anelli: cerchi su cerchi di logica che non va da nessuna parte. Guardatevi da queste infinite elucubrazioni.

Regola del Tre: "Le cose migliori arrivano a gruppi di tre", dicono. E anche le cose peggiori. A ogni modo il numero 3 è importante, e alcuni dicono che abbia potere di per sè. Le cose tendono a presentarsi a gruppi di tre: Piano Materiale, Piani Interni e Piani Esterni; Bene, Male e Neutralità; Legge, Caos e Neutralità; primevi, planari e supplicanti. Quando si vedono due cose, di solito ci si chiede dove sia la terza.

Prossima domanda: cosa tiene assieme il multiverso? La risposta dipende da chi viene interpellato. Un membro della Trista Cabala dirà che non esiste alcuno schema, un Visionario parlerà di innata gloria celestiale e cose del genere. Nessuno risponderà in modo diretto, e forse la cosa migliore da fare è chiedere ai Guvner (che non rispondono poi tanto meglio degli altri, ma adorano catalogare le cose in categorie definite e quindi dovrebbero fornire un quadro più chiaro). La loro risposta potrebbe essere qualcosa del genere: il multiverso si divide nelle tre (Regola del Tre, ricordate?) categorie fondamentali corrispondenti al Piano Materiale, ai Piani Interni e i Piani Esterni. Sebbene siano tutti connessi in qualche modo agli altri, è più facile descriverli separatamente.

Il Primo Piano Materiale

Il Materiale è un piano solo, ma contiene molti mondi (Mondi Primi), ciascuno dei quali può essere un singolo pianeta quanto un intero sistema solare con tanto di stelle. Ogni mondo è sigillato dentro un'enorme sfera di cristallo, e le sfere "galleggiano" in un misterioso fluido noto come flogiston (è possibile viaggiare da una sfera all'altra attraverso il flogiston senza uscire dal Materiale). Tra i mondi primi più conosciuti vanno menzionati Toril con le sue Lacrime di Selûne e Krynn con le sue tre lune e stelle evanescenti. Questi e tutti gli altri (come Oerth, Athas o Eberron) sono luoghi unici disseminati di culture differenti e con le proprie topografie celesti, ma vengono collettivamente chiamati "mondi". Invero, qualunque mondo non planare può essere trovato da qualche parte nel Piano Materiale, basta sapere dove guardare.

Sebbene i planari guardino dall’alto in basso i Primi e la loro incompetenza, il Primo Piano Materiale non può essere completamente ignorato. È meraviglioso ed infinito come qualsiasi altro piano, con un’infinita varietà di luoghi da esplorare. Un numero infinito di mondi materiali fluttuano separati all’interno di vaste sfere di cristallo, che sono a loro volta contenute in un oceano di materiale ardente chiamato flogiston. Isolati come sono i loro mondi, la maggior parte degli abitanti del Primo si crede di essere al centro del multiverso e ritiene il proprio mondo l’unico esistente. Ed ecco una parola di cautela per gli arroganti planari: Ogni Mondo Primo è un dominio unico, con il proprio ambiente ed abitanti. Viaggiare verso il Primo senza informazioni sulla destinazione è come saltare casualmente attraverso un portale in uno strato inesplorato dell’Abisso ed aspettarsi di sopravvivere. Detto questo, ecco alcune informazioni sui più importanti mondi primi.

Aebrynis
Ambientazione: Birtright
Appena degno di nota è Aebrynis, un mondo con pochissimi portali o siti di interesse per un viaggiatore planare. A causa di alcuni, probabilmente ormai morti, Poteri locali, un certo numero di eroi di questo mondo hanno abilità speciali legate alle loro linee di sangue e dominano grazie questo diritto di nascita. Aebrynis ha connessioni con un luogo che i nativi chiamano Mondo Ombra, una strana alterazione del Confine Etereo nei pressi della loro sfera di cristallo (scorrelato al Piano delle Ombre tranne che nel nome).
I nativi di Aebrynis non conoscono praticamente nulla dei planari. La piena portata del multiverso è completamente al di là della loro esperienza, e così i primevi di questo mondo arrivano sui piani più incompetenti di molti altri. All’inizio, possono rispondere solo con assoluta sorpresa al fatto che il mondo al di là racchiude molto più di quanto avrebbero mai immaginato. Ma piuttosto che rifugiarsi nel loro gretto mondo Primo, alcuni di loro sembrano dimenticare Aebrynis e rimanere per esplorare i Piani. Dopotutto, la gente di questo mondo generalmente regna con la forza ed il diritto di nascita, e loro guardano ai Piani solo come un altro dominio da conquistare.
Athas
Ambientazione: Dark Sun
Un mondo isolato e difficile da raggiungere chiamato Athas è degno di nota per un paio di motivi. In primo luogo, "difficile da raggiungere" non è solo un'iperbole; i portali che portano qui sono rari all’estremo, e gli incantesimi che consentono il viaggio interplanare falliscono più della metà delle volte. Recentemente, i githyanki hanno tentato di riaprire uno dei pochi portali permanenti di questo mondo dall’Astrale, ma i loro sforzi furono sventati dai nativi, il che dice la dice lunga sulla forza degli abitanti. Inoltre, i chierici qui hanno legami interessanti con i Piani Interni, sebbene si riferiscano ad alcuni Piani Paraelementali con nomi diversi (quindi non c'è da essere confusi se queste zolle parlano di luoghi chiamati piano del Sole o della Pioggia).
Gli aspri e ruvidi Athasiani, nonostante la loro virtuale mancanza di accesso ai Piani, si adattano bene quando vengono spinti nel multiverso. Per quanto duri possano essere alcuni Piani, il mondo di Athas è quasi altrettanto brutto, con la sua mancanza di acqua, spesso aria soffocante e calore implacabile. I nativi prendono queste condizioni alla leggera e spesso sono contenti di aver trovato un posto più fresco dove si può sempre essere sicuri di avere abbastanza da bere! Alcuni adottano un approccio mercantile e si dedicano alla ricerca di un portale permanente di ritorno ad Athas, poiché un Athasiano che lo fa può trovarsi in breve favolosamente ricco, fornendo ai nativi di Athas acqua e metalli, due prodotti rari in quel mondo.
Eberron
Ambientazione: Eberron
Il mondo primo di Eberron, per quanto ricco di magia e cultura, è entrato in contatto con i viaggiatori planari solo di recente. Questo mondo ha una sconcertante particolarità che lo differenzia da quasi tutti gli altri mondi conosciuti: la sfera di cristallo di Eberron non fluttua immobile nell'immensità del flogiston ma si muove, mutando continuamente "posizione". Le fluttuazioni cosmiche generate dal suo movimento rendono estremamente instabili i portali planari, e capita frequentemente che singole zone della sfera di Eberron entrino in contatto con un piano specifico per periodi limitati (i locali le chiamano zone di manifestazione). Ovviamente, i nativi di Eberron pensano al loro mondo come immobile al centro dell'universo, e hanno sviluppato un complesso sistema cosmologico credendo che siano tutti gli altri piani a girarci intorno. Pare che il moto della sfera interferisca anche con l'attività divina: non si ha notizia di nessun avatar che sia mai apparso su Eberron, e l'esistenza stessa delle divinità è per i nativi oggetto di discussione (qui i chierici ottengono incantesimi direttamente dalla propria fede, e non per intercessione divina). Perfino per i viaggiatori planari le divinità di Eberron sono poco più che dei concetti astratti.
Krynn
Ambientazione: Dragonlance
Krynn è un mondo preoccupato dei propri problemi e non molto attivo nei confronti dei Piani. In effetti, gli abitanti di questo mondo si riferiscono a praticamente ogni altro Piano oltre al Primo come l’Abisso, dando un nuovo significato al termine "Sperduto". A parte alcuni nuovi incantesimi e oggetti magici, non c’è molto di interessante qui, sebbene le rovine sotto il Mare di Sangue di Istar si dice contengano un grande tesoro.
Di fatto, i primevi di questo mondo catapultati nei Piani definiscono lo stereotipo dello Sperduto, e la maggior parte non vuole altro che trovare la strada di casa. In qualche modo questi gusci-vuoti mettono nelle loro teste che tutti i Piani Esterni sono l’Abisso, e che è praticamente tutto malvagio e pericoloso. E l'autocompiacimento? Persino gli inutili babbi di Toril non hanno nulla di simile ai nativi di Krynn, quando si tratta di autocompiacimento.
Mystara
Ambientazione: Mystara, Hollow World
Mystara non è attivo come Toril o Oerth nel senso planare, ma è un mondo pieno di magia interessante, in particolare in un regno chiamato Glantri e in un altro impero caduto chiamato Alfazia. Entrambi condividono portali ed accessi planari, ma la maggior parte degli abitanti di questo mondo è troppo assorbita da se stessa per lasciare questo luogo a lungo (almeno di proposito).
Sebbene i Mystani siano molto consapevoli di altri Piani, si aggrappano ferocemente alla convinzione che il loro mondo Primo sia al centro del multiverso. In generale, vedono i Piani come luoghi da visitare e persino esplorare per un po', ma non posti idonei a viverci.
Oerth
Ambientazione: Greyhawk
Oerth era la dimora originale del lich Vecna, che ora vive in una cittadella sul Quasipiano della Cenere, al confine con il Piano dell’Energia Negativa. Questo mondo primo è di particolare interesse per un certo numero di Poteri, non ultime, le divinità drow Lolth e Iuz, un semidio che è nato qui. La cantata afferma che una volta c'era un mago qui, così potente (e folle) da imprigionare temporaneamente alcuni signori Abissali (incluso Graz'zt), uno o due tramiti divini, e persino alcuni avatar di Poteri. Poco sorprendentemente, nessuno ha più sentito parlare di lui. Il mondo stesso ha alcuni portali permanenti, ma gli eroi nativi cercano di distruggerli o bloccarli quando possono: le persone qui hanno una sana paura degli esseri planari. Alcuni che potrebbero ancora essere aperti includono i portali ai principali Piani Elementali nel Tempio del Male Elementale, un condotto per l’Abisso trovato all’interno della Cripta dei Drow, e alcuni portali per i Piani Inferiori in una rovina chiamata Castello Greyhawk.
Le persone di questo mondo conoscono un po' di ciò che è al di là della loro sfera di cristallo, ma ne hanno molta paura (anche saggiamente, bisognerebbe dire). Un portale aperto su Oerth è una brutta cosa, visto che i nativi sono convinti che gli eserciti di demoni finiranno per attraversarlo alla fine. Una volta raggiunti i Piani, però, sono più o meno disposti a mettere da parte quei pregiudizi e possono diventare viaggiatori planari tanto abili quanto qualsiasi planare.
Toril
Ambientazione: Forgotten Realms
Di tutti i mondi primi qui annotati, Toril è sicuramente il più interessante per i viaggiatori planari. Per prima cosa, possiede accessi e portali praticamente su ogni piano. Un’isola elfica chiamata Evermeet ha portali per Alfheim (su Ysgard) ed Arvandor (ad Arborea). Alcuni babbi di maghi hanno un certo numero di portali aperti in un luogo sotterraneo chiamato Sottomonte che conducono ai Piani Inferiori (viaggiare tra i Piani Inferiori è possibile attraversando questo labirinto, ma non è raccomandato). E un antico regno chiamato Netheril aveva un sacco di portali ed accessi per la maggior parte dei Piani. Anche se quell’impero è scomparso da tempo, alcuni dei portali funzionano ancora... il problema è che le loro posizioni su Toril sono andate perse. Il punto è che qui ci sono più portali di quanti uno possa catalogare in una vita. Ecco il buio della cosa: questo mondo ha un sacco di maghi di alto livello che non capiscono i planari che saltano fuori e usano le loro porte. Non hanno un particolare rispetto per i planari (specialmente quelli di alto rango), e hanno il potere di sostenere la loro stessa arroganza. (In effetti, molti di loro sono noti viaggiatori planari a pieno diritto). Inoltre, hanno i loro portali piuttosto bizzarri ben protetti. Ma non si può negare che Toril sia uno dei mondi Primi più ricchi di magia, quindi è un ottimo posto per un viaggiatore planare mago per imparare qualche nuovo incantesimo o raccogliere un magico gingillo o due. Un intero pantheon di Poteri è affezionato a questo mondo, e i loro avatar appaiono comunemente ai suoi abitanti. Presumibilmente usano una grande scalinata da una montagna chiamata Monte Waterdeep, che si innalza verso un punto di connessione planare, probabilmente da qualche parte nelle Terre Esterne. Certo, perché i poteri avrebbero bisogno di usare qualcosa di così banale come una scala, non è qualcosa a cui i nativi pensano volentieri.
Senza alcun dubbio, il mondo Primo più frequentemente rappresentato tra i piani è Toril. Numerosi portali ed accessi punteggiano questo mondo, e molti torilesi studiano le magie che possono portarli su altri piani. Solo il fatto di essere incredibilmente auto-compiaciuti e coinvolti nei loro affari personali, impedisce alla gente del regno di diventare parte integrante dei Piani nel loro complesso. Possono diventare viaggiatori planari sorprendentemente abili, ma non perdono mai la convinzione che Toril sia al centro di tutto, e che i Piani esistono solo come estensioni del loro mondo.
Lo Spazio
Ambientazione: Spelljammer
All'interno delle sfere di cristallo, incluse le lune e lo spazio esterno, il viaggio planare funziona normalmente: uno sgherro può entrare nell'Etereo o nell'Astrale dallo spazio proprio come farebbe dalla superficie di un pianeta. Ma una volta entrati nel flogiston il viaggio planare diventa impossibile, e perfino le divinità non riescono a manifestarsi. Ai planari non piace trovarsi nello spazio, anche a causa della scarsità di portali al di fuori dei pianeti. Ma come sempre esistono eccezioni: nello spazio esterno è possibile imbattersi in cose come un principe tanar'ri in cerca di una nuova casa, un tramite di un dio deposto o perfino una squadra di modroni alla ricerca di un artefatto.
Gli abitanti dello spazio esterno replicano in piccolo l'atteggiamento dei planari verso i primevi, riferendosi ai terricoli come "quelli di sotto": in una galassia piena di sfere di cristallo, la situazione dei Reami di Faerûn non è abbastanza interessante da valere la pena di parlarne, ma gli umanoidi spaziali hanno i loro provincialismi, in termini di pirati e navi spaziali. Il loro oggetto di discussione sono le incursioni neogi, gli affari dei mercane e le guerre civili tra beholder. Nello spazio i chierici più diffusi sono i cosiddetti "poliglotti", che venerano un intero pantheon e si spostano tra i mondi dove almeno un dio del pantheon viene venerato. Gli spaziali venerano anche la Burocrazia Celeste e Ptah.

I Piani Interni

Questo paragrafo è volutamente breve, per ulteriori informazioni consultare l'Enciclopedia Planare interna al sito.

Il materiale edile del multiverso, i piani interni sono composti dagli elementi e dall'energia della quale è formata l'esistenza materiale. Qui è dato poco peso ai pensieri astratti rispetto alle leggi naturali che governano i piani, e molti abitanti cercano di raggiungere la saggezza attraverso le caratteristiche delle forze primordiali. Ogni piano è formato dal proprio elemento e da qualcos'altro; il piano dell'acqua è quasi completamente ricoperto di acqua e abitato da creature che gradiscono tale ambiente, mentre il piano di terra è formato da rocce e polvere separati solo da qualche caverna o infido tunnel. In mezzo ad ogni piano elementare ci sono i Piani Paraelementali, regioni di confine dove due elementi si uniscono. I Piani Quasielementali sono l'unione dei piani elementali ed energetici.

Collettivamente, i piani interni sono estremamente pericolosi per chiunque non sia appropriatamente preparato a sopravvivere anticipatamente al rude ambiente. Ovviamente, non sembrano avere minimamente la popolazione di un Primo Piano o dei Piani Esterni, e ogni piano è abitato da elementali e creature elementali. Qualche società planare esiste, o perchè alcune razze basano la propria crescita sugli elementi grezzi che si trovano lì o perchè vogliono sfruttare l'apparentemente intinita rierva di risorse naturali. I Piani Interni sono più apatici rispetto all'etica e alla moralità nella sua interezza, basando i loro conflitti e guerre contro le forze elementali opposte così come contro le variazioni di allineamento nello stesso piano.

I Piani Esterni

Questo paragrafo è volutamente breve, per ulteriori informazioni consultare l'Enciclopedia Planare interna al sito.

Dimora di immondi e celestiali, mortali e divinità, i piani esterni sono il centro dell'attività planare del Grande Anello. Modellata delle opinioni e delle fedi delle creature di tutto il multiverso, ogni cosa qui ha un po' di soggettività e significati nascosti. I planari di ogni tipo viaggiano frequentemente infinite miglia attraverso i portali che connettono i piani esterni e resto del cosmo, favorendo così la formazione di enormi metropoli come conseguenza dell'unione di migliaia di razze e culture. Forse i più numerosi sono i Supplicanti, le anime dei morti che hanno fatto del proprio luogo di riposo il piano che più sia adatto alla loro natura, non importa che la loro vita nell'oltretomba sia serena o un perpetuo tormento.

I piani esterni sono divisi da linee etiche e morali: legge e caos, bontà e malvagità. Collegati insieme in una ruota con le neutrali Terre Esterne come connettore, ogni piano è posizionato in base all'allineamento relativo rispetto ai suoi vicini. Gli abitanti, fedi, e le caratteristiche di un piano sono fortemente legati alla sua ideologia globale. I piani si muovono e si conformano alle credenze dei propri abitanti. Benché esista un complesso bilanciamento, ognuno dei piani esterni cerca di crescere e ha degli aspetti filosofici che lo rappresentano e che cerca di diffondere nel resto del multiverso.

Sentieri Planari

Questo paragrafo è volutamente breve, per ulteriori informazioni consultare l'Enciclopedia Planare interna al sito.

Il multiverso è un posto veramente grande, e a renderne possibile l'esplorazione sono i sentieri planari: il Fiume Stige, il Fiume Oceanus, il mondo-frassino Yggdrasil, il Monte Olimpo, la Scalinata Infinita... per non parlare dei Piani di Transizione: il Piano Etereo tocca tutti i mondi del Piano Materiale e tutti i Piani Interni, mentre il Piano Astrale collega tutti i Piani Esterni e li connette al Materiale.

Città di Sigil: Sigil potrebbe essere considerata l'epitome dei sentieri planari. I suoi portali possono condurre letteralmente ovunque, in qualunque luogo di qualunque piano (sempre che si riesca a trovarli e a raggiungerli prima che svaniscano). Ogni viaggiatore planare prima o poi avrà un buon motivo per passare da Sigil. La città contiene vie d'accesso ad ogni altro posto del multiverso, e offre tutte le risposte a chi sa fare la domanda giusta. Vuoi bere in compagnia di un immondo, o discutere di filosofia con un deva? A Sigil può accadere lo stesso giorno, alla stessa ora, perfino allo stesso tavolo. Nulla è troppo improbabile per Sigil.

Allineamenti

Pensi seriamente che ci consideriamo malvagi? Caro amico, noi cerchiamo solo il bene... è solo che le nostre definizioni non collimano.
Ailanreanter l'arcanaloth, giocando con la testa di un primevo

In D&D (e a maggior ragione in Planescape) bene e male non sono concetti filosofici, sono le forze fondamentali che definiscono il cosmo. In termini di regole, ogni PG deve avere esattamente uno dei nove allineamenti, ma a seconda di quale dei due assi prevale sull'altro ogni allineamento ha almeno tre possibili interpretazioni: quella del Piano Esterno corrispondente e quelle dei due piani adiacenti lungo l'Anello. Normalmente, un PG cresciuto in un Piano Esterno (o nella città-portale corrispondente) avrà lo stesso allineamento del piano, o quantomeno un allineamento compatibile. Le creature di tipo Animale (e molte altre creature con Intelligenza 1 o 2) sono sempre Neutrali.

Legale Buono
Gli arconti (abitanti di Monte Celestia) incarnano questo allineamento.
Un personaggio legale buono si comporta esattamente come si pensa o ci si aspetta che agisca una persona di indole buona. Unisce un forte sentimento di opposizione nei confronti del male alla disciplina necessaria per combatterlo senza tregue. Dice la verità, mantiene la parola data, aiuta i bisognosi e si scaglia contro ogni ingiustizia. Un personaggio legale buono odia vedere i colpevoli farla franca. Legale buono è l'allineamento migliore per chi vuole mettere assieme onore e compassione. I Legali Buoni hanno il loro proprio personale, implacabile codice d'onore e giustizia. Hanno buone intenzioni, ma possono infrangere le regole minori che ostacolano il bene superiore, specialmente quando aiuta gli oppressi. Questi probabilmente formeranno piani di vasta portata per trarne beneficio per se stessi e per gli altri. L'ex tutore dell'ordine che sfida un governo corrotto o l'avventuriero che vuole recuperare grandi opere d'arte per la gioia del mondo sono Legali Buoni.
Esempi: Batman, Dick Tracy ed Indiana Jones.
Complete Scoundrel – 8 (Lawful Good)
Neutrale Buono
I guardinal (abitanti dell'Elysium) incarnano questo allineamento.
Un personaggio neutrale buono fa sempre del suo meglio, nei limiti delle sue possibilità. Sente l'impulso di aiutare gli altri, lavora volentieri con re e magistrati, ma non sente alcun legame verso di loro. Neutrale buono è l'allineamento migliore per chi vuol far del bene senza avere pregiudizi a favore o contro l'autorità. I personaggi con questo allineamento usano le loro capacità per fare ciò che giudicano meglio sul momento, senza riguardo per le sottigliezze legali. Agiscono secondo la legge se farlo è il percorso più semplice, ma non lo preferiscono. I Neutrali Buoni sono spesso persone gentili che sanno cavarsela con il loro fascino o aiutano gli altri attraverso l'uso di abilità straordinarie.
Esempi: Zorro e Spider-Man.
Complete Scoundrel – 8 (Neutral Good)
Caotico Buono
Gli eladrin (abitanti di Arborea) incarnano questo allineamento.
Un personaggio caotico buono segue soltanto la propria coscienza, senza preoccuparsi di ciò che gli altri si aspettano da lui. Segue la sua strada, ma riesce comunque ad essere gentile e bendisposto. crede nel bene e nella giustizia, ma non ha molto rispetto per leggi e regole. Odia quando qualcuno cerca di intimorire gli altri e di imporre loro cosa fare. Segue la sua morale che, anche se positiva, potrebbe non andare d'accordo con quella della società. Caotico buono è l'allineamento migliore per chi vuole conciliare lo spirito libero con la bontà di cuore. I personaggi Caotici Buoni usano le loro abilità per aiutare gli altri indipendentemente dalle conseguenze. Agiscono secondo la loro coscienza senza preoccuparsi per le leggi, tradizioni o credenze altrui. Questi personaggi sono portati a fare sacrifici nella speranza di ottenere del bene in futuro. Benevoli briganti, rivoluzionari e altri nobili ladri possiedono questo allineamento.
Esempi: Malcolm Reynolds (di Firefly), Starbuck (di Battlestar Galactica) e Robin Hood.
Complete Scoundrel – 9 (Chaotic Good)
Legale Neutrale
I modroni (abitanti di Mechanus) incarnano questo allineamento.
Un personaggio legale neutrale agisce come gli suggeriscono le leggi, le tradizioni o il suo codice d'onore personale. L'ordine e l'organizzazione sono di importanza vitale per lui. Può credere nell'ordine per sè stesso e vivere quindi secondo un codice preciso, oppure credere nell'ordine per tutti e quindi essere dalla parte di un governo forte e organizzato. Legale neutrale è l'allineamento migliore per chi vuole essere affidabile e onorevole senza diventare un fanatico. I personaggi con questo allineamento si curano poco del bene o del male, usando la loro astuzia per sostenere le restrizioni della legge o della tradizione mentre al contempo li stanno manipolando a beneficio di se stessi. Lavorare all'interno di questi sistemi fornisce ai Legali Neutrali vantaggi ai quali altrimenti non avrebbero accesso. È probabile che formino piani di vasta portata per aiutare se stessi.
Esempi: James Bond e Sanjuro (il protagonista di Yojimbo).
Complete Scoundrel – 8 (Lawful Neutral)
Neutrale
I rilmani (abitanti delle Terre Esterne) incarnano questo allineamento.
Un personaggio neutrale fa sempre ciò che gli sembra essere una buona idea. Quando si tratta del male e del bene, della legge e del caos non ha particolari tendenze dall'una o dall'altra parte. Nella maggior parte dei casi si tratta più di una mancanza di convinzioni o di inclinazioni morali che di una reale devozione verso la neutralità. Un personaggio con questo allineamento considera il bene migliore del male (tutto sommato, preferisce avere compagni e regnanti buoni piuttosto che malvagi), ma non si sente obbligato a perseguire il bene in modo teorico e universale. D'altra parte alcuni personaggi perseguono la neutralità dal punto di vista filosofico: vedono il bene, il male, la legge e il caos come estremi pericolosi e quindi sostengono la causa della via di mezzo, ritenendola la strada migliore e più equilibrata nel lungo termine. Neutrale puro è l'allineamento migliore per chi vuole agire spontaneamente, senza pregiudizi nè costrizioni. I personaggi con questo allineamento sono opportunisti. Si preoccupano di se stessi più che di tutti gli altri, prendendo tutto ciò che possono ottenere, anche se non cercano di ferire qualcun altro di proposito. Ladri di tombe, trafficanti e altri personaggi egoisti hanno questo allineamento.
Esempi: Lara Croft, Han Solo (almeno nelle sue prime apparizioni) e Lucy Westerna (di Dracula).
Complete Scoundrel – 9 (Neutral)
Caotico Neutrale
Gli slaadi (abitanti del Limbo) incarnano questo allineamento.
Un personaggio caotico neutrale segue esclusivamente il suo arbitrio. Mette la sua libertà sopra ogni altra cosa ma non lotta per difendere quella degli altri, respinge l'autorità, odia le costrizioni e si scaglia contro le tradizioni. Un personaggio caotico neutrale non tenta di distruggere l'ordine intenzionalmente, come parte di una campagna tesa all'anarchia. Per fare questo dovrebbe essere motivato dal bene (guidato da un desiderio di liberare gli altri) o dal male (spinto da un desiderio di far soffrire chi è diverso da sè). Si tenga presente che un personaggio caotico neutrale può essere imprevedibile, ma che le sue azioni non sono dettate dal caso. Difficilmente salterà giù da un ponte quando può invece attraversarlo. Caotico neutrale è l'allineamento migliore per chi cerca la completa libertà sia dalle restrizioni della società che dallo zelo dei benefattori. I personaggi con questo allineamento non hanno il concetto di possesso, giusto o sbagliato. Prendono e fanno quello che vogliono al minimo capriccio. Si preoccupano dei propri bisogni e della propria libertà sopra a quella di chiunque altro. I personaggi Caotici Neutrali sono spesso mercenari, pirati o contrabbandieri.
Esempi: Capitan Jack Sparrow, Al Swearengen (dal programma TV Deadwood) e Snake Plissken (di Fuga da New York).
Complete Scoundrel – 9 (Chaotic Neutral)
Legale Malvagio
I baatezu (abitanti dei Nove Inferi) incarnano questo allineamento.
Un individuo legale malvagio prende ciò che vuole seguendo un suo codice morale, ma senza alcun riguardo per chi ferisce nel farlo. È attaccato alla tradizione, alla lealtà e all'ordine ma non rispetta la libertà, la dignità o la vita. Gioca secondo le regole, ma senza alcuna pietà o compassione. Si trova a suo agio all'interno di una gerarchia e ambisce a dominare, ma è comunque disposto a servire. Giudica gli altri non per le azioni, ma secondo la razza, la religione, la terra di origine e la posizione sociale. È restio a infrangere la legge o le promesse fatte, in parte per la sua natura e in parte perchè lo reputa necessario per proteggersi da quanti si oppongono a lui sul piano morale. Alcuni individui legali malvagi hanno particolari principi morali, come non uccidere mai a sangue freddo (lasciando eventualmente che siano i propri sottoposti a farlo), o non fare del male ai bambini (se si può evitare). Credono che questo atteggiamento li ponga al di sopra dei criminali senza scrupoli. I più zelanti diffondono il male fine a sè stesso, magari considerandolo parte del loro dovere verso un padrone o una divinità malvagia. I Legali Malvagi hanno una visione egoistica e corrotta. Traggono profitto da scappatoie ed aspetti ingiusti delle leggi, indipendentemente da chi altro resti coinvolto nelle loro azioni. Potrebbero appartenere al crimine organizzato o seguire un codice d'onore perverso. Tali Legali Malvagi usano il loro fascino ed astuzia nel manipolare gli altri per ottenere ciò che vogliono, a volte dirigono intere organizzazioni o spingono dei gruppi l'uno contro l'altro per ottenere il maggior vantaggio.
Esempi: Boba Fett (di Star Wars) e Magneto (degli X-Men).
Complete Scoundrel – 8 (Lawful Evil)
Neutrale Malvagio
Gli yugoloth (abitanti delle Grigie Distese) incarnano questo allineamento.
Un individuo neutrale malvagio è disposto a fare di tutto, finchè gli è consentito di cavarsela: pensa solo a sè stesso. Non versa lacrime per quelli che uccide, non importa se per guadagno, gusto personale o convenienza; non ha una particolare propensione per l'ordine, nè si illude che seguire le leggi, le tradizioni e i codici morali lo rendano migliore o più nobile. D'altra parte, non è perennemente insoddisfatto di natura e non ha lo stesso amore per il conflitto che un caotico malvagio potrebbe avere. Alcuni neutrali malvagi sono votati al male come ideale e lo praticano come fine a sè stesso. Spesso questo genere di persone venera divinità malvagie o appartiene a società segrete. Neutrale malvagio potrebbe essere l'allineamento più pericoloso poichè rappresenta il male allo stato puro, senza onore e senza volubilità. I personaggi con questo allineamento sono egoisti, prendendo tutto ciò che possono da chiunque desiderino ogni volta che possono cavarsela. Sfruttano le esigenze e le paure degli altri, questi personaggi sono bugiardi, spietati e imbroglioni. Alcuni si rendono conto che la pazienza può produrre una ricompensa maggiore dell'azione immediata, e quindi potrebbero lentamente spremere un mecenate o una comunità per un lungo periodo. Venditori ambulanti di sostanze miracolose, giocatori d'azzardo imbroglioni e crudeli briganti rappresentano alcuni personaggi con questo allineamento.
Esempi: Mystique (degli X-Men) e Sawyer della serie TV Lost.
Complete Scoundrel – 9 (Neutral Evil)
Caotico Malvagio
I tanar'ri (abitanti dell'Abisso) incarnano questo allineamento.
Un personaggio caotico malvagio fa solo ciò che la sua ingordigia, il suo odio e il suo desiderio di distruzione lo spingono a fare. È facile all'ira, immorale, ingiustificatamente violento e imprevedibile. Quando cerca di impossessarsi di ciò che può avere, si comporta in modo brutale e senza scrupoli. Se invece è votato alla diffusione del male e del caos, è anche peggio. Fortunatamente i suoi piani tendono a essere assurdi, e ogni gruppo che formi o a cui decida di unirsi è assai poco organizzato. Solitamente, i caotici malvagi possono esssere costretti a lavorare assieme solo con la foraa, e chi li comanda si mantiene al potere solo finchè riesce a contrastare i loro tentativi di sostituirlo o assassinarlo. Caotico malvagio potrebbe essere l'allineamento più pericoloso poichè rappresenta la nemesi non solo della vita e della bellezza, ma anche dell'ordine dal quale la vita e la bellezza dipendono. I personaggi con questo allineamento prendono qualunque cosa possano, ignorando i bisogni degli altri. È improbabile che pianifichino, non pensano ai guadagni o alle necessità future ma prendono ciò che è disponibile nell'immediato. Perché questi personaggi non si curano di nulla, a volte nemmeno di loro stessi, rischiano tutto anche per il minimo guadagno. Tali personaggi potrebbero essere incorreggibili truffatori, assassini o topi d'appartamento.
Esempi: Carl Denham (del film King Kong) e Riddick (di Pitch Black).
Complete Scoundrel – 9 (Chaotic Evil)

Fazioni

Questo paragrafo è volutamente breve, per ulteriori informazioni consultare il Manuale Fazioni interno al sito.

I visitatori planari spesso vedono le fazioni come organizzazioni basate sui piani. Un perspicace abitante del Primo Piano Materiale potrebbe chiamarle culti, e non si discosterebbe tanto dalla realtà. Le Fazioni si formano attorno ampi principi, e alcune filosofie attirano abbastanza persone per unirle attraverso i piani. Specialmente nei Piani Esterni, dove la fede è spesso una forza tangibile, le fazioni detengono un significante ammontare di potere grazie alla loro grandezza e alla forza dei loro ideali. Le credenze di larghi gruppi di persone possono influenzare la realtà, cambiando il multiverso per allinearlo con tali punti di vista.

Anarchici: La Lega Rivoluzionaria si batte per sovvertire l'ordine attuale. Operando il più possibile in segretezza, colpiscono contro i loro nemici dalle ombre più oscure. Chiedi ad un gruppo di Anarchici quale sia il loro fine ultimo, ed otterrai una risposta diversa ogni volta. La verità è che la Lega Rivoluzionaria non è mai stata conosciuta per unità o coesione. I membri sono così paranoici che non si fidano nemmeno l'uno dell'altro, e ancora meno sono in accordo su un obiettivo comune. Ciò in cui tutti sono d'accordo, è che nessuno deve dire a qualcun altro cosa fare. Esiliati, fuggiaschi e disadattati trovano una casa di qualche genere con gli Anarchici, e sognano un domani migliore dove tutte le persone saranno libere di portare avanti le proprie vite, e possano affrontare il multiverso da soli.

Athar: Gli Athar credono che gli dei siano falsi, indegni di essere adorati, non importa quanto possano essere potenti. Anche se in possesso di poteri grandiosi e risorse quasi senza limiti, gli dei non sono gli onniscenti, onnipotenti progenitori del multiverso, sono esseri che fanno errori, e che possono essere uccisi. La falsa gerarchia di adoratore e divinità serve solamente ad aumentare l'ego dei Poteri e rinforzare l'inferiorità degli adoratori. No, gli dei sono oltre la comprensione dei mortali, se esistono davvero. Cosa esiste ora è nulla più che un elaborato schema che termina con gli adoratori che prendono il bastoncino più corto. C'è abbastanza difficoltà nella vita di una persona senza bisogno di aggiungere il bisogno di soddisfare i desideri di un Potere, e gli Athar credono che il loro dovere sia di informare tutti che non devono fare ciò.

Carnefici: I Carnefici sono dell'idea che ogni dilemma possa essere risolto con la forza. La forza fa la giustizia. E da quando si vedono come esseri potenti, si vedono come esseri giusti. I più cinici dei Giustizieri (o semplicemente i più meschini) non pensarono che il modo dei Figli della Pietà avrebbe funzionato e decisero che se il figlio di Arwyl Swan stava per facendo rivivere una vecchia fazione, così avrebbero fatto loro. Questa volta non avrebbero fatto l'errore di dividere le redini del potere con qualcuno, ancor meno con dei fastidiosi benefattori idealistici come i Figli della Pietà. Ora si lasciano ingaggiare come mercenari, provando che la loro filosofia funziona. Si sono già stanziati a Sigil sotto la copertura della Gilda dei Sorveglianti, aspettando il momento in cui la fazione riguadagnerà il suo antico status. Quando giungerà quel tempo, si impadroniranno dei propri obiettivi con tutta la loro forza fino a quando non avranno tutto ciò che vogliono nella propria presa.

Cinerei: Stoici, calmi, con espressioni morte... il loro soprannome "I Morti" descrive al meglio i Cinerei. Credendo che la vita non abbia significato e tutti sono già stati morti, vengono fuori un po' raccapriccianti. Conducono l'obitorio di Sigil, e hanno sempre fatto così da quanto chiunque possa ricordare. I Cinerei tentano di eliminare le propri emozioni, e molti vi riescono al punto che è quasi impossibile farli reagire; perfino insultare o minacciare uno dei Morti non fa differenza. I Cinerei credono che se uno riesce a strapparsi di dosso ogni emozione, potrà finalmente raggiungere la Vera Morte, dato che chiunque in questo multiverso è morto, e questo multiverso è solo un'ombra della vita dell'oltretomba.

Confraternita dell'Ordine: La Confraternita dell'Ordine non è ciò che uno potrebbe pensare. Prima di tutto, non si occupano di mantenere l'ordine, quelli sono gli Harmonium. Secondo, essi semplicemente non sono poi così ordinati come erano un tempo. Essere buttati fuori da Sigil dalla Signora li ha scossi, e ha inserito un po' di caos nello stagnante mix che i Guvners erano un tempo. Ma la loro filosofia base si rivolge ancora interamente intorno alle leggi e all'ordine. Secondo loro, è molto importante capire le leggi...sia gli statuti locali che assiomi universali in cui tutte le creature sono forzate a vivere. Per loro, capire le leggi, gli Ordini per le quali le cose funzionano è vitale per manipolare le cose affinchè siano come le persone vogliono e di cui hanno bisogno. Naturalmente, il tipo di potere che garantiscono le informazioni non è cattivo. E non c'è segreto di cui i Guvner non si siano occupati, prima o poi.

Custodi del Fato: I Custodi del Fato rendono omaggio all'entropia, credendo che sia l'unica costante nell'universo. Alcuni sono guardiani del destino, mentre proteggono il destino da coloro che vogliono fermarlo. Ma sono tutti uniti nel loro credo di una costante decaduta, che l'universo ha raggiunto il proprio apice con la creazione e ora è solo un viaggio in discesa. Molti sono mercenari e guerrieri, cercando ruoli che li portano a compiere distruzioni ogni giorno, ma altri hanno un approccio meno diretto utilizzando la magia, la pietà, o altri mezzi.

Figli della Pietà: I Figli della Pietà sono la rinascita di un'antica fazione, rinata dalle ceneri della Guerra delle Fazioni. Ristabiliti dal loro attuale leader, Arwyl Figlio del Cigno, si sono concentrati nel mantenere la giustizia ed il bene attraverso i piani. Anche se sono un po' disoganizzati, i loro cuori sono puri, nel bene o nel male. Essi intendono portare il loro genere di giustizia ai piani sia che i piani lo vogliano o no. Ma invece che forzare gli altri a piegarsi come i loro predecessori facevano, la maggior parte si accontenta di credere che le loro gesta di giustizia faranno da esempio per tutti gli abitanti dei piani.

Harmonium: Gli Harmonium credono che la pace e l'armonia siano il perfetto stato del multiverso. In tempi di pace, i contadini lavorano i loro campi, i mercanti fanno affari liberamente, e i soldati non devono morire. Chiaramente, la pace è meglio che la disarmonia e la guerra. E cosa causa disarmonia? È semplice, dicono gli Harmonium: il disaccordo. Quando due nazioni o semplicemente due persone sono in disaccordo, questo provoca una tensione, discordia, e alla fine un combattimento. Per porre fine a ciò, gli Harmonium credono nel minimizzare i disaccordi lavorando insieme come un unico gruppo. Il loro obiettivo non è niente meno che reclutare ogni essere senziente negli Harmonium. E una volta che tutti vivranno in accordo con tutti gli altri, il multiverso entrerà in un età d'oro di pace.

Libera Lega: Un vero membro della Libera Lega non ha una filosofia nè problemi nell'affermare ciò se interrogato o messo a confronto da altri che invece ne hanno. Sotto una domanda diretta, la maggior parte degli Indipendenti dà una definizione vaga o semplicemente non risponde proprio alla domanda, rigirandola a chi l'ha posta. La sola cosa in cui un membro della Libera Lega è definito riguarda la sua indipendenza. Sono liberi di pensarla come vogliono, e non rinunceranno a questa libertà per nessun prezzo. La Libera Lega non va in giro a spargere una particolare filosofia. Non hanno un credo comune; la questione è che, la maggior parte crede che non ci sia un "giusto" credo in cui aver fede. Accettare una filosofia sopra un'altra è solo una cosa restrittiva, che nega l'indipendenza a favore dell'opinione di qualcun'altro. I membri della Libera Lega non tengono in considerazione altro che individualismo, libertà e tolleranza. Accettano ogni persona, sono spesso imparziali, e possono essere trovati sparpagliati nelle Terre Esterne e dentro Sigil. Alla fine, la filosofia della Libera Lega è non avere una filosofia. Un membro determina la propria stessa linea di pensiero, e semplicemente non segue una guida delineata per il suo credo.

Occhio della Mente: L'Occhio della Mente nacque poco dopo la Guerra delle Fazioni, un gruppo che include sia i Seguaci della Fonte che il Segno dell'Uno. Coloro che si unirono sotto il nome di Cercatori seguono un misto delle tendenze delle loro fazioni genitrici, scegliendo di viaggiare per i piani in cerca di sfide, poichè credono che ciò sia il sentiero per un nuovo livello di esistenza. Piuttosto egocentrici, e fino all'ultimo riempiti di un enorme senso di autostima, i Cercatori vedono il multiverso come il loro campo di giochi personale. Questo comportamento arrogante sfortunatamente ha portato una mancanza di popolarità verso l'abitante planare medio, anche se a dispetto del loro primo impatto sono lontani dagli spietati e distaccati maniaci dell'ego che alcuni abitanti credono che siano.

Ordine Trascendentale: L'Ordine Trascendentale potrebbe essere il nome della fazione, ma non descrive la fazione. Invece, l'"Ordine Trascendentale" è ciò che cercano, un senso di perfetta armonia ed unione. Ma non cercano di imporlo agli altri, come fanno gli Harmonium. Invece, i Cifrati tentano di ottenerlo da dentro, unificando i pensieri e le azioni in un'unico insieme illuminato. Vedi, secondo loro, c'è un'armonia universale, una pulsazione che coinvolge l'intero multiverso. E comprendendo quell'armonia, uno può sempre trovare l'azione perfetta per un determinato momento.

Predestinati: I Predestinati sono tra i gruppi con la peggiore reputazione del multiverso. Il loro leader è stato responsabile per la calamità della Guerra delle Fazioni, e tutti lo sanno. Anche se i membri dei Predestinati erano a conoscenza delle vere ambizioni del loro Factol a quel tempo, furono saggi a fuggire da Sigil quando lui lo fece. Ora, tentano di andare avanti nel miglior modo possibile nei piani della Grande Ruota, e trovano che ciò che è successo sia imperdonabile come ogni altro Fatalista dal sangue freddo. I Predestinati non credono nella pietà. Riconoscono che il multiverso è un luogo duro, ma dicono che ognuno è padrone del proprio destino, e non c'è nessun altro da biasimare. Tutti hanno il potenziale per diventare grandi, ma solo coloro che veramente lavorano per questo andranno da qualche parte. Il multiverso appartiene a coloro che possono ottenerlo, e se uno fallisce nel tentativo, è solo perchè non ci ha provato con abbastanza energia.

Società del Sensismo: La Società del Sensismo segue la filosofia basilare che per capire davvero qualcosa, prima devi provarla. Con questa come loro linea guida, un Sensista viaggia attraverso i piani nel tentativo di trovare nuove esperienze, nel tentativo di capire questi nuovi concetti. Anche se molti affermano che sono semplicemente edonisti, in verità c'è molto di più in questo sentiero. Un "vero" Sensista accetterà ogni esperienza tranne la morte, non importa quanto sia spiacevole, ed essi sentono che sia che ad un Sensista che piaccia un'esperienza o no ha poco a che fare con l'imparare da essa. Come risultato, mentre un membro possa collezionare costosi vini importati da un oscuro mondo primo, un altro allo stesso tempo potrebbe testare la propria resistenza nelle profondità di un Piano Elementale, ma entrambi fanno ciò nello stesso infinito inseguimento della conoscenza.

Trista Cabala: La vita non ha alcun senso. Questo è il riassunto della filosofia della Trista Cabala, e non è necessaria alcuna futura rielaborazione. Essi non credono che il nulla sia il significato, come i Custodi del Fato, ma invece che non ci sia proprio nessun significato in primo luogo. La cosa più vicina ad un significato è cosa c'è dentro se stessi, e quando niente significa tutto e tutto significa niente, il proprio io appare tetro e tutto fuorchè sano. Gli Afflitti si struggono costantemente con la propria sanità mentale mentre tentano di trovare un significato interiore, molti scelgono di cercare il significato della vita attraverso la carità, dando alle persone conforto dal pazzo e spietato multiverso.

Xaocitect: Gli Xaocitect incarnano il caos, o almeno ci provano. Sono difficili da definire, dato che spendono la maggior parte del loro tempo a lavorare per essere indefinibili. Questo è tutto ciò che li riguarda. Se vuoi sapere di più, devi considerare deliziosa la zuppa di Sopworth? Le porte di solito si aprono da una sola parte; altrimenti c'è così tanto casino. La pomata è meglio metterla direttamente sotto la pelle, ma chi vorrebbe farlo? Il tanar'ri annerito puzza terribilmente, credimi. Se solo ci fosse un modo per tenere una penna magicamente umida per tutto il tempo... userei il fattore velocità ed il danno appropriato alla presa. Non ti piace Bytopia? Non andare nell'Elysium allora! Bene posso se voglio, e farò così. Le indagini riguardo le regole dovrebbero essere accompagnate dal proprio indirizzo, stampato ed incartato per mandarle allo Studio delle Regole Tattiche, POB 756, 53147. Grick e drangle, bloeth la preen. Pieno e beccodente, senza l'irene.

Background

La vostra foga nell'attaccare questi schiavisti è in qualche modo correlata al fatto che ieri ha piovuto?
Unità 87, un modrone che non ha ancora ben afferrato le motivazioni umane

Il background è il collante che tiene insieme un personaggio, dando coerenza alla combinazione di razza, classe e talenti scelta. Sebbene sia possibile iscriversi senza background e compilarlo con calma in seguito, si tratta comunque di una procedura necessaria per verificare che il PG venga giocato in maniera coerente (ci si aspetta che ogni PG abbia il background pronto prima di perdere lo status iniziale di Sperduto). I membri dello staff possono aiutare nella compilazione del background, e lo validano una volta terminato. Oltre ad essere piacevole alla lettura per chi dovrà approvare il vostro personaggio, un buon background è un aiuto sia per voi stessi per quanto riguarda l'interpretazione, sia per i DM che dovranno arbitrare le vostre giocate, magari inventando situazioni prendendo spunto dai vostri background. Non è detto che un background lungo sia necessariamente migliore; spesso è sufficiente una pagina o anche meno, anche perchè può sempre essere ampliato in seguito. Può essere una buona idea scrivere il background in prima persona: immaginarsi il PG mentre racconta la storia della sua vita aiuta a calarsi fin da subito nello spirito del personaggio (in un background fatto bene, quello che il PG racconta è coerente con il modo in cui lo racconta: sbrigativo, apatico, puntiglioso, arrogante e così via).

Stereotipi planari

Sì, ma cosa c'è dall'altra parte?
T'dadir Eide, esploratore dimensionale

A seconda della loro personalità, stile e motivazione, i PG e i PNG possono rientrare in qualche misura in uno stereotipo caratteriale. Nel creare il proprio personaggio, gli stereotipi planari possono fornire ottimi spunti di sviluppo per il background sfruttando gli elementi dell'ambientazione. Far rientrare il proprio PG in uno stereotipo planare non è obbligatorio, e non sono un sistema rigido come quello delle fazioni, ma possono indubbiamente aiutare a definire meglio il proprio personaggio (fosse anche solo per caratterizzare i PNG di contorno del suo background).

Ovviamente questi sono spunti generici; non tutti i membri di una fazione rientrano nello stereotipo di schiavo della fazione, e non tutti gli abitanti di Sigil si comportano da veri Reclusi. Gli stereotipi planari devono servire come generalizzazioni riguardo il tipo di persone che popolano l'ambientazione Planescape, non come background prestampati da copiare e incollare. In particolare, prendere spunto dallo stereotipo del babbo senza passato non esonera dal dover compilare un background esaustivo.

Aspirante tramite
"Non capisci. Tutto è diverso, ora che sono stato nel reame del mio dio. Adesso è tutto chiaro. So cosa devo fare."
A volte la vicinanza dei poteri fa strane cose alla mente di uno sgherro. Un conto è adorare una divinità da un tempio sito in un mondo nel bel mezzo del Materiale, sapendo solo che il potere è là fuori e forse sta anche ascoltando. Ma sapere per certo che la tua divinità vive nel palazzo in fondo alla strada è ben altra cosa.
Background: Un fanatico religioso di questo tipo di solito vive o ha vissuto nel regno del potere che serve. Ha visto di persona la gloria del suo signore (anche se quasi certamente non ha davvero visto il potere), e la giustizia delle opere della divinità. Fondamentalmente, un aspirante tramite si considera un rappresentante diretto del potere che serve: il potere può o meno essere d'accordo. Sacerdoti e paladini sono scelte ovvie, ma un aspirante tramite può appartenere a qualsiasi classe. Modroni e tiefling diventano raramente zeloti religiosi.
Personaggio: I dettagli del comportamento di un aspirante tramite dipendono dal potere che egli adora. Nel complesso, tuttavia, sono profondamente devoti, a volte fino all'estremo fanatismo. Non solo credono che il loro dio sia un meraviglioso potere di servire e riverire, ma anche che tutti dovrebbero seguire i suoi insegnamenti in modo che il multiverso diventi un posto migliore. La loro divinità è "la via".
Motivazioni: Due motivazioni guidano questi personaggi. Primo, vogliono aumentare il potere della loro divinità, sia attraverso le proprie opere nel nome del potere che con il proselitismo. Secondo, si sforzano il più possibile di farsi belli agli occhi del potere. La maggior parte di questi sgherri puntano a diventare veri tramiti.
Spunti di gioco: Segui gli insegnamenti del potere, o dei suoi seguaci. Questi tagliacci fanno delle parole della divinità uno stile di vita. Parlano senza sosta del loro dio e della sua grandezza, o almeno ci pensano in continuazione (non tutti sono assillanti predicatori). Tutte le loro azioni sono intraprese alla luce degli insegnamenti della religione, nel miglior interesse del potere.
The Planewalker's Handbook – 88 (Proxy-in-training)
Babbo senza passato
"Vengo da ovunque e da nessun posto. Non importa dove sono stato, soltanto dove sono e dove sto andando."
Molti viaggiatori planari non conoscono granché del proprio passato. Diversi stirpeplanare non sono nemmeno sicuri di chi (o perfino cosa) siano i loro genitori. Altri sono riluttanti a parlare del passato a causa di errori, parentele imbarazzanti, strane storie familiari e origini poco desiderabili. Una manciata di sfortunati hanno perso la memoria del tutto in parte, magari a causa del tocco del Fiume Stige.
Background: Per definizione, questi babbi non hanno un passato, o almeno una storia che vogliano rivelare. Questo tipo di personaggio si adatta bene ai tiefling e ad alcuni genasi. Molti ladri trovano questo atteggiamento utile per nascondere i loro non-proprio-illustri segreti.
Personaggio: Questi personaggi tendono ad essere circondati da un alone di mistero, creato consapevolmente o meno. Quasi sempre, i babbi senza passato non reagiscono quando altri menzionano la loro storia.
Motivazioni: Un babbo senza passato è sempre in cerca di qualsiasi cosa che possa riesumare dettagli della sua storia, sia che li cerchi per impararli o per nasconderli. Alcuni passano l'intera vita in cerca di informazioni sulla propria storia personale. A molti non piace quello che finiscono per trovare.
Spunti di gioco: Misteriose figure dalle origini oscure, questi sgherri non parlano molto di sè. Eludono le domande riguardanti il passato, concentrandosi sul presente o sul futuro. Spesso hanno obiettivi a lungo termine, in contrasto con la loro scarsità di conoscenze personali.
The Planewalker's Handbook – 82 (Berk without a past)
Cacciatore planare
"Seguo la mia preda e la uccido. Piani, strati, reami – non importa, mentre seguo la pista. I piani e le loro creature offrono una gran varietà, ma sono sempre un cacciatore, niente di più."
In un multiverso pieno di armi, Palle di Fuoco, e con la Guerra del Sangue in corso, è davvero così difficile da credere che alcuni babbi siano interessati semplicemente a scrivere gli altri nel Libro dei Morti? No, in realtà no. La cosa inquietante è quanto siano bravi nel farlo.
Background: Alcuni credono che uccidere ogni cosa che si muove sia una mentalità da fessi primevi, ma anche se alcune teste di legno rientrano certamente nella categoria, la maggior parte dei primevi non sono gli sterminatori che la cantata li fa sembrare. A ogni modo, alcuni spacconi, primevi o planari, si preoccupano principalmente di affinare le loro capacità distruttive (magiche o meno). Altri cacciatori usano lo stesso metodo di caccia per tutte le prede, che si tratti di rari esemplari da portare al laboratorio di un mago o criminali sfuggiti alla stretta degli Harmonium. Un cacciatore planare può appartenere a qualunque razza, ma githzerai e tiefling sono assassini eccellenti, mentre bariaur e umani si specializzano nel rintracciare le prede. Aasimar e modroni raramente diventano cacciatori planari, mentre capita di trovare l'occasionale genasi intento a pedinare e uccidere.
Personaggio: Assassino, cacciatore, guardiano, teppista – questi sgherri possono essere tutte queste cose. È gente pericolosa, assunta da altri per fare il lavoro sporco, ma non tutti sono assassini a sangue freddo. Alcuni cacciano e uccidono (o catturano) mostri predatori e altre minacce.
Motivazioni: La maggior parte dei cacciatori non ammetterà di provare soddisfazione nell'uccidere – salvo una minoranza di deviati. Molti cacciatori, specie quelli con l'inclinazione da Carnefici, amano vedere i criminali pagare con la propria vita per le loro azioni. Altri uccidono solo prede malvagie, o si limitano a nemici relativamente poco intelligenti come animali e mostri. Alcuni lo fanno per i soldi, alcuni per il prestigio, e alcuni semplicemente per il brivido della caccia.
Spunti di gioco: Queste persone di solito agiscono piuttosto che parlare; non amano passare il tempo a discutere di piani o risolvere enigmi. Un cacciatore planare concentra il suo tempo e la sua energia su quello che sa fare meglio.
The Planewalker's Handbook – 87 (Planar hunter)
Campione del Bene
"Ho toccato la pura bontà. L'ho tenuta in mano. Sui Piani Superiori è lì da vedere, chiara come un ruscello e bella come un germoglio. Non c'è niente su nessun altro piano di lontanamente paragonabile, e farò qualsiasi cosa per preservarla."
Alcuni dicono che gli abitanti dei Piani Superiori siano gli sgherri più fortunati del multiverso. Altri dicono esattamente il contrario – che siano una noiosa manica di teste di legno viziate. L'estremità della spada sacra di un paladino spesso confuta la seconda opinione, ma non comprova la prima.
Background: Nati e cresciuti in uno dei Piani Superiori o in una città-portale ad esso collegata, gli sgherri che vogliono essere campioni del bene non devono necessariamente diventare chierici o paladini. Hanno avuto un assaggio delle terre del Bene, o servono un Potere buono, e ora vogliono mostrare il cammino a chiunque altro. Molti aasimar diventano campioni del bene, così come i bariaur e (ovviamente) gli umani. I tiefling ricoprono raramente questo ruolo, ma è possibile.
Personaggio: Questi spaccaossa cercano di difendere gli oppressi e aiutare gli indifesi. A volte sono davvero le anime nobili, gentili e generose che si credono di essere; altre volte non realizzano in pieno la filosofia che rappresentano e sono semplicemente smaniosi di raddrizzare quelli che vedono come torti. Questi ultimi babbi sono gli inflessibili sterminatori che un sacco di gente odia per il loro zelo e intolleranza. Solo gli sgherri veramente altruisti si guadagnano rispetto e ammirazione nel tempo.
Motivazioni: I campioni del bene si dividono in due categorie: quelli interessati ad aiutare gli innocenti, e quelli preoccupati di punire i colpevoli. Anche se queste due azioni a volte si sovrappongono, le loro motivazioni non lo fanno quasi mai. Siccome il "male" è così diffuso, questi campioni spesso scelgono di combattere un nemico in particolare (un'organizzazione malvagia, un signore oscuro, le forze di una singola città-portale o un'altra minaccia). Un campione del bene deve scegliere con attenzione le sue battaglie: vuole aiutare solo le vittime più visibilmente innocenti, o andare in cerca di sconosciuti in difficoltà?
Spunti di gioco: La bontà si insegna con l'esempio, quindi ogni campione dovrebbe assicurarsi di trasmetterne la giusta immagine. L'immagine è importante, perchè è un modo per guadagnare onore e rispetto. A volte le azioni dicono più delle parole, ma anche le parole hanno la loro importanza: lascia che gli altri conoscano i tuoi ideali e fai capire loro perchè sono quelli giusti.
The Planewalker's Handbook – 83 (Champion of Good)
Cavaliere del giro
"Devo rimanere ben collegato, quindi non lagnarti. Cerco il luccichio di una favilla, o il tintinnio della grana. Mi segnerò i gonzi per poterli spennare e zimbellare con comodo. Una corsa di prima per un alto rango come me."
Il gergo di Sigil ha più sinonimi per "ladro" che per qualunque altra cosa – cavalier del giro, cavaliere della gogna, spennatore, ciurmatore zimbellatore... anche "faccendiere" implica solitamente un ladro. Il fatto è, chiunque può diventare un cavaliere del giro: un mago, un guerriero o perfino un sacerdote. Chiunque cerchi di zimbellare qualche gonzo è implicato nel giro. Solo perchè è qualcosa di diffuso non significa che sia rispettabile.
Background: Il cavaliere del giro stereotipato è cresciuto per le strade di Sigil (o di qualche altro posto) affinando le sue abilità per sopravvivere. Sebbene questo sia vero per molti veri cavalieri, ben più spacconi scelgono la via illecita perché è percepita come la più semplice. Queste persone possono avere qualsiasi background – ricco o povero, planare o primevo. Ci sono ladri perfino tra gli aasimar (quantomeno tra quelli neutrali), quindi nessuna razza è esente. A Sigil si mormora che uno degli schiavisti dell'Alveare abbia un modrone come aiutante.
Personaggio: Questi sgherri sono di solito piuttosto disgustosi. Nella gabbia, i ladri normalmente non si organizzano in "gilde" come nei Mondi Primi, ma formano piccoli gruppi liberamente organizzati per fornire supporto reciproco e protezione, raccogliendosi nei loro bar preferiti per vantarsi delle loro ultime pelate. Un cavaliere del giro deve preoccuparsi degli Harmonium o altri tutori della legge che gli stanno col fiato sul collo, così come di essere tradito dai propri compagni – non è una vita facile.
Motivazioni: Sebbene potrebbe sembrare che l'unica motivazione per un cavaliere del posto sia guadagnare ricchezza, anche il prestigio riveste un ruolo importante. I cavalieri del giro di Sigil sono in costante competizione tra loro per vedere chi è in grado di escogitare la spennata più elaborata o ben riuscita. Le reputazioni sono fatte e disfatte in base ai crimini commessi (pelate, furti, truffe o altri torti).
Spunti di gioco: Come detto prima, qualsiasi classe può essere un cavaliere del giro. Combattenti, maghi e persino preti (spesso di divinità dei ladri, come Sung Chiang) rivestono i molti ruoli associato a un cavaliere del giro, tra cui esecutori, ciurmatori, custodi, rapinatori, scassinatori e così via. D'altra parte, non tutti i personaggi con livelli da ladro devono essere associati a questi tipi loschi e poco raccomandabili. Tuttavia, data la reputazione che i ladri hanno a Sigil, è assai difficile per un ladro gentiluomo essere percepito come altro che una scocciatura indesiderata.
The Planewalker's Handbook – 85 (Knight of the post)
Elitista planare
"È a causa delle mie origini. Sta tutto nel retaggio. Grazie a quello, so come le cose dovrebbero realmente andare. Potrei rivelarti un po' del buio, ma dubito che uno come te potrebbe capirlo davvero."
Questi babbi sono noti per la loro non-proprio-incoraggiante propensione a ritenersi superiori a chiunque per questo o quel motivo. Alcuni considerano il proprio piano d'origine come uno standard rispetto al quale misurare gli altri. Anche l'orgoglio razziale è spesso fonte di elitismo. Un elitista planare potrebbe essere qualcuno con una grande dose di spocchia, un bigotto o uno snob.
Background: Tutti i luoghi e le razze hanno la loro quota di elitisti. Molti planari accusano di elitismo gli abitanti dei Piani Superiori. Sebbene ne esistano per certo anche nei Piani Inferiori, sembra che i Piani Superiori generino più elitisti di qualunque altro posto. Per dirla in modo semplice, è più facile ritenere che non esista un luogo migliore dell'Elysium che pensare la stessa cosa del 43° strato dell'Abisso. Non significa che non ci siano elitisti immondi, solo che quelli sono più facili da smentire. I genasi hanno fama di essere elitisti, ma è più che altro un effetto collaterale del loro essere stirpeplanari.
Personaggio: La gente che si sente superiore per via della propria razza o luogo di nascita è abbastanza comune tra i piani. Un viaggiatore planare si sentirà sicuramente dire che le armature naniche forgiate nel Monte Clangeddin sono le migliori che esistano, che nessuno sa animare una festa come un bariaur, o perfino che i migliori artisti vengono da Xaos. L'orgoglio razziale o comunitario è una cosa, e non è necessariamente un male. Ma ritenere che gli altri siano inferiori soltanto per via della loro razza o luogo di nascita non è mai una convinzione buona. I veri elitisti sono fanfaroni ottusi che si rifiutano di vedere gli altri come persone.
Motivazioni: Gli elitisti planari tendono a non avere singole motivazioni trascinanti. Molti di loro, però, sono abbastanza schietti da mettere costantemente "al loro posto" gli esseri "inferiori", sia tramite insulti diretti che con vaghe allusioni.
Spunti di gioco: Anche se una certa dose di orgoglio va bene, l'elitismo vero e proprio rende facilmente odiosi. Un babbo non si farà molti amici se ragiona così, questo è sicuro.
The Planewalker's Handbook – 86 (Planar elitist)
Esperto della cantata
"Io trovo il buio delle cose. Se mi paghi bene, dividerò con te un po' della vera cantata."
La conoscenza è potere. Stanco di sentirtelo dire? Beh, peggio per te, perchè è vero. E nessuno lo sa meglio di un esperto della cantata. Questi sgherri ne fanno la propria vita e il proprio sostentamento.
Background: L'esperto della cantata è di solito cresciuto nelle strade di qualche borgo, imparando che i segreti nascosti sono la chiave del potere. Ma chiunque può diventare un esperto della cantata... chiunque interessato a svelare il buio delle cose, quantomeno.
Personaggio: In contrasto con i babbi Indifferenti, questi spaccaossa vogliono conoscere tutto, e in certi momenti la loro curiosità può diventare molesta. Molti scelgono una base operativa, ma un esperto della cantata può anche essere un avventuriero che viaggia tra i piani, raccoglie informazioni, e poi torna a Sigil per rivenderle ad un particolare cittadino o anche sul mercato libero. La Gabbia non è il solo posto dove rivendere informazioni, ma è il più facile. I Signori Dorati assumono di frequente i più famosi esperti della cantata come spie o informatori, di solito pagando molto bene – ma queste missioni includono una buona dose di rischi.
Motivazioni: L'obiettivo primario di questi sgherri è ovvio: vogliono conoscere il più possibile. Questa conoscenza può essere venduta, o accumulata per uso personale. Alcuni sono semplicemente interessati a capire come gira il multiverso. Gli sballati lasciano che questo desiderio di conoscenza li porti alla consunzione, ma uno sgherro callido lo usa per incrementare il proprio potere.
Spunti di gioco: Fai domande. Un esperto della cantata deve ficcare il naso e parcheggiare l'orecchio anche in posti dove non è gradito. Prendi appunti. Sii vigile. Cerca gli indizi che connettono tutti gli eventi – è lì che sta il segreto.
The Planewalker's Handbook – 83 (Chant broker)
Esploratore dimensionale
"Certo, se vuoi puoi sederti qui nella Gabbia e lasciare che altri ti riportino la loro "cantata", babbo, ma io voglio vederla di prima mano. Il vero buio è là fuori – nei piani. Ci sono posti dove nessuno è mai stato, creature che nessuno ha mai incontrato, paesaggi che nessuno ha mai visto. E probabilmente anche tesori che nessuno ha mai trovato. Su, andiamo a vedere cosa c'è là fuori..."
I piani sono infiniti, e probabilmente ne esistono di ancora inesplorati. Quasi certamente esistono posti, bestie, perfino intere civiltà che aspettano solo un intrepido esploratore per essere scoperti – almeno secondo il punto di vista di un esploratore dimensionale.
Background: Un esploratore può essere tanto un primevo quanto un planare. Membri di una qualsiasi razza che abbia un pizzico di passione per il viaggio, questi tagliacci possono diventare perfetti avventurieri.
Personaggio: Nessuno è più intrepido e coraggioso di un esploratore planare. Gli orrori dell'Abisso e le lande infernali della Gehenna non lo spaventano. Andrà ovunque. È uno sgherro callido, e sa che le sue spedizioni vanno pianificate con cura per essere preparato a quello che troverà (e quello che lo troverà). Un esploratore planare è determinato, e in certi momenti può essere estremamente concentrato.
Motivazioni: Più di ogni altra cosa, un esploratore vuole semplicemente vedere i piani. All'inizio, specialmente se è un primevo, sarà felice di andare ovunque. Prima o poi, comincerà ad abbandonare le strade già battute e avventurarsi in posti che la maggior parte della gente non ha neanche mai sentito nominare. Per lui, scoprire una nuova razza o una nuova città è un risultato buono quanto trovare un tesoro.
Spunti di gioco: Esplora i piani e quello che contengono. Mentre è all'avventura per altri motivi, un esploratore presta comunque attenzione a tutto ciò che incontra, anche se non ha nulla a che fare con l'incarico attuale. Non lasciare porte chiuse, e non ignorare nessuna possibilità di vedere cose nuove. Prendi il comando e guida gli altri verso l'ignoto per il puro piacere della scoperta.
The Planewalker's Handbook – 84 (Dimensional explorer)
Faccendiere
"Faccio quello che serve per tirare avanti."
Alcuni associano il termine "faccendiere" – che nel gergo di Sigil indica qualcuno che vive di espedienti – con "ladro". Questo può essere vero la maggior parte delle volte, ma non sempre. I faccendieri possono essere tuttofare, avventurieri, mercenari o semplicemente babbi che si affidano alla fortuna. Ma questi spacconi, quando stanno nel posto giusto al momento giusto (o nel posto sbagliato al momento sbagliato), tendono a diventare degli eroi.
Background: I faccendieri finiscono per vivere d'astuzia per una varietà di ragioni. Alcuni non vogliono vedersi legati ad una professione o definiti da una singola occupazione. Ad alcuni non piace rimanere nello stesso posto molto a lungo. Altri sono semplicemente pigri e lo fanno per non lavorare. I membri di alcune razze, come gli aasimar e i modroni, probabilmente sono troppo laboriosi per diventare faccendieri. Allo stesso modo, molti githzerai sono troppo concentrati.
Personaggio: È difficile che un faccendiere abbia rigorosi standard etici. A meno di avere la forza di volontà per accettare solo lavori onesti, in qualche occasione un faccendiere finirà per rubare e pelare qualcuno pur di mettere il pane in tavola. Un faccendiere in viaggio tra i piani è di solito un'anima indurita con l'atteggiamento di chi ha visto e fatto qualunque cosa. Nonostante ciò, la sua vita è certamente piena di varietà: un minuto prima sta pulendo una stalla, e un attimo dopo sta combattendo per la libertà di un regno contro un despota malvagio. Qualunque cosa per un po' di grana.
Motivazioni: Anche se un faccendiere dice che farà qualsiasi cosa per la giusta paga, la ricchezza raramente è la sua motivazione principale. Una zolla può trovare modi migliori per diventare ricchi. Di solito i faccendieri vagano, evitando i legami che altre persone stabiliscono nelle loro vite. O semplicemente cercano di tirare avanti con il minor numero di problemi.
Spunti di gioco: Un faccendiere è sempre alla ricerca del suo prossimo "lavoretto". Molti determinano una serie di standard e poi accettano qualsiasi impiego o opportunità che rientri in quegli standard. Gli esempi includono una certa somma di denaro per ciascun giorno lavorativo, la quantità di pericolo o il rischio personale implicato, quali leggi (se presenti) devono essere infrante, se bisogna uccidere qualcuno per fare il lavoro, e così via. In ogni caso, difficilmente un faccendiere è alla ricerca di un committente. Alcuni cercano piuttosto di andare avanti con un proprio lavoro. Di solito questo comporta traffici loschi – ma non per tutti è un problema.
The Planewalker's Handbook – 89 (Spiv)
Indifferente
"Fazioni, piani, credo, portali, condotti... chi se ne importa? Indicami la prossima corsa o la pila di grana più vicina, e vedrai come corro."
La conoscenza è potere, ma anche il potere è potere, e a volte è più facile ottenerlo con i soliti mezzi: grana, magia e abilità. Uno spaccone potrebbe scegliere di ignorare i segreti più oscuri in favore di obiettivi minori ma comunque utili.
Background: Molti indifferenti sono primevi, ma anche alcuni planari ricadono in questa categoria – in particolare i githzerai, che sono spesso presi dai propri affari da non preoccuparsi del "grande disegno". Molti stirpeplanare, essendo così direttamente legati ai piani, non sono mai indifferenti.
Personaggio: Tipicamente scontrosi, gli indifferente si focalizzano sui loro obiettivi personali piuttosto che guardare le cose nel loro complesso. Tendono ad essere egocentrici e opportunisti, sebbene possano formare amicizie con altri che non sprecano il loro tempo in chiacchiere sulla "verità".
Motivazioni: Queste persone sono solitamente motivate da obiettivi modesti – accumulare ricchezza o potere personale, per esempio – piuttosto che imprese più alte finalizzate a un bene superiore. Non sono interessati al potere politico (perchè non si può governare ciò che non si conosce), né, ovviamente, all'accumulo di conoscenza.
Spunti di gioco: Pratico, non curioso: questi tratti segnano uno sgherro disinteressato. A loro non importa del buio delle cose. Potrebbero perfino avere qualche motivo per voler evitare di imparare i segreti del multiverso. Magari hanno paura dei misteri che potrebbero scoprire, chissà. Le informazioni non sono importanti per loro, quindi non fate domande – sono disinteressati a rispondere quanto a chiedere.
The Planewalker's Handbook – 84 (Disinterested)
Mercante planare
"Vedi, il punto è: questa gente qui intorno ha qualcosa. Gli sgherri che vivono dall'altra parte di questo portale ne hanno bisogno. Sta a me soddisfare le necessità di tutti – e magari fare un po' di grana nel frattempo."
"Non importa cos'è: se posso metterci le mani sopra posso anche venderlo e andarmene in giro un po' più ricco di prima. I piani sono pieni di polli, che stanno aspettando solo di riempire le mie tasche di grana."
Che siano onesti o meno, i mercanti planari hanno tutti qualcosa da vendere. Alcuni si specializzano in settori specifici, mentre altri sono carovanieri che si limitano a spostare merci da un posto all'altro in cerca di acquirenti.
Background: Molti mercanti sono Reclusi in cerca di un modo per uscire dalla Città delle Porte, almeno temporaneamente. Nessun mercante può ignorare l'importanza di Sigil, e in molti ne fanno la propria base operativa. I mercanti planari possono avere qualunque razza, classe ed origine, anche se gli aasimar e i bariaur si preoccupano raramente di necessità così basse come il profitto.
Personaggio: Questi sgherri sono sempre in cerca di nuove opportunità. Molti sono mercanti a tempo pieno, e non fanno nient'altro che andare avanti e indietro attraverso sentieri e portali lungo le rotte commerciali più battute, piano dopo piano, strato dopo strato, reame dopo reame, consegnando merci e accumulando grana. Alcuni sono semplicemente viaggiatori planari pronti a cogliere un affare quando si presenta, come bisogni da soddisfare, beni che potrebbero essere esportati con profitto o semplicemente rotte commerciali utili. In mancanza di meglio, l'informazione ha sempre un valore.
Motivazioni: Soldi. Grana. Oro. Ricchezza. Non dovrebbe essere difficile vedere le motivazioni qui. I mercanti planari possono essere interessati all'avventura, il viaggio e l'eccitazione che esso comporta, ma per lo più vogliono soltanto diventare ricchi.
Spunti di gioco: Un mercante dovrebbe anzitutto decidere se vuole mantenere onesti i suoi commerci o meno. Una volta deciso, tutto dipende da quanto è callido nel mantenere le rotte più fruttuose, scegliere le merci giuste e assoldare i migliori aiutanti.
The Planewalker's Handbook – 87 (Planar trader)
Recluso
"Sigil è l'unico posto dove stare. Questo è il centro del dannato multiverso, e se vuoi la vera cantata devi venire qui."
"Queste strade non perdonano, sono come una piaga. Una volta che le attraversi diventano parte di te. Sigil ti infetta, non ti lascia più andare."
Fluttuante sopra la Guglia come la corona delle Terre Esterne, Sigil raccoglie moltissimo per alcuni, e tutto per altri. Uno sgherro o ama questo posto, o lo vede nel modo in cui molti lo chiamano - la Gabbia. Chi apprezza la città riconosce le innumerevoli opportunità che essa offre (commercio, informazioni, impiego, avventura, e molto altro) così come la protezione. Per loro, è un santuario contro le potenti forze del multiverso. Coloro che odiano Sigil invece vedono soltanto l'aria appena respirabile, la natura cinica dei residenti, i pericolosi visitatori e le fazioni. Lo squallore dell'Alveare e l'oscura presenza di immondi, mostri e la stessa Signora del Dolore li riempie di terrore.
Background: Più spesso che non, i reclusi crescono in strada, imparando a badare a sè stessi. Possono appartenere letteralmente a qualunque razza, classe ed estrazione sociale.
Personaggio: I reclusi sono stanchi, hanno dimenticato quanto realmente siano grandi i piani e pensano di avere già visto tutto. A causa delle notevoli attività sotterranee di Sigil, sono avvezzi a vivere in mezzo a frequenti crimini e violenze. Anche ora che le fazioni non detengono più il governo formale della città, i veri Reclusi hanno spesso contatti con almeno una fazione.
Motivazioni: I reclusi hanno una varietà di motivazioni personali, dalla scalata al potere politico, alla ricchezza acquisita col commercio planare, o la pura potenza di un mago dei pezzi grossi. Ma ci sono anche obiettivi a cui non pensano realmente. Nessuno ha in mente di soppiantare la Signora del Dolore, semplicemente nessuno la sfida – quantomeno non quelli con tutte le rotelle a posto. Come conseguenza, nessuno si preoccupa davvero di difendere Sigil dai pericoli esterni. La Signora tiene la Gabbia al sicuro da qualsiasi aspirante invasore (i Guvner o gli Harmonium potrebbero pensare che gli "esemplari sbagliati" entrati a Sigil costituiscano un pericolo, ma di certo non possono regolare l'immigrazione quanto vorrebbero).
Spunti di gioco: Un Recluso è probabilmente la cosa più vicina al personaggio "standard" di Planescape. Impara la cantata e usala, perchè è il gergo di Sigil più che di qualunque altro posto. I Reclusi tendono ad essere orientati verso una fazione più che aderire strettamente ad un allineamento, preoccupandosi più dei principi di un gruppo specifico che delle condizioni generali dei piani. Per quanto riguarda l'allineamento, l'asse legge-caos è molto più importante (almeno per ora) della dicotomia bene-male.
The Planewalker's Handbook – 82 (Cager)
Rifugiato dalle tenebre
"Ho visto gli orrori dell'Abisso. Ho visto le torture inflitte ai prigionieri di Baator. Il paesaggio aspro della Gehenna, la prigione di Carceri e il terrore opprimente delle Grigie Distese – sono stati la mia vita, fino a poco tempo fa. Ora sono scappato, e non ho intenzione di tornare indietro."
Nonostante la natura terrificante dei piani inferiori e delle relative città-portale, molti sono comunque costretti a vivere lì. Anche nel cuore dell'Abisso o in posti ugualmente terrificanti, la gente cerca di sopravvivere. Di fronte a demoni e altri mostri, condizioni insalubri, e un'atmosfera opprimente, chi può tenta di scappare. Coloro che arrivano a Sigil o in altri posti sicuri (o almeno neutrali) sono spesso mezzi sballati, quasi sempre sfregiati.
Background: Il rifugiato dalle tenebre è passato attraverso un tormento insopportabile. È cresciuto in un ambiente come Torcia, Plague-Mort o Gabbiadossa, o è stato intrappolato su uno dei piani inferiori mentre era in missione. Forse è un personaggio rapito dal Materiale che si è appena aperto una via di fuga da uno dei piani inferiori e ha raggiunto la sicurezza di Sigil attraverso un portale. Questi personaggi non malvagi hanno resistito all'impulso di unirsi alle forze dell'oscurità, e hanno pagato caro per questo. Sebbene un rifugiato dall'oscurità possa appartenere a qualunque razza, i tiefling sono stati spesso allevati in luogo malvagi. Un aasimar in questa situazione è stato probabilmente torturato in modo orribile, riuscendo a fuggire vivo a malapena. Gli umani e le altre razze cadono nel mezzo, quasi certamente trattati male ma non necessariamente solo a causa della loro razza.
Personaggio: Queste povere anime, seppure ben informate riguardo i luoghi malvagi, sono emotivamente e talvolta anche fisicamente segnate dall'esperienza. Hanno un carattere spigoloso, leggermente paranoico e malfidato. Avendo speso così tanto tempo a contatto con il male definitivo, è difficile avere una visione ottimistica della vita o delle altre persone.
Motivazioni: Nelle terre del male non c'è grande richiesta di abilità che non siano uccidere e distruggere, per cui quelli che hanno passato molto tempo là spesso conoscono poco altro. Alcuni potrebbero semplicemente voler usare queste abilità duramente guadagnate. Altri obiettivi potrebbero essere la vendetta verso quelli che li tormentavano nel luogo oscuro da cui sono fuggiti, o verso coloro che li hanno spediti lì. D'altra parte, questi personaggi potrebbero non voler mai più tornare in questi posti.
Spunti di gioco: Anche se non sono cattivi, i rifugiati dalle tenebre sono stati induriti e temprati da tutto quello che hanno visto e subito. Ci può volere un bel po' prima di andare d'accordo con uno sgherro simile, visto che non sarà in alcun modo socievole o aperto.
The Planewalker's Handbook – 88 (Refugee from darkness)
Rosso Primevo
"Certo, vengo dal Materiale, ma ho passato un po' di tempo nei piani ormai, e so il fatto mio."
La cosa migliore dell'essere Storditi è che non bisogna necessariamente restare così. Nelle giuste circostanze anche il peggiore dei babbi può riuscire ad afferrare il senso delle cose. Di fatto, molti degli sgherri più callidi di Sigil (e del resto dei piani) provengono dal Piano Materiale (prima della Guerra delle Fazioni, i factol di Harmonium e Predestinati erano due primevi, ed erano quanto di più lontano da uno stordito ci potesse essere!).
Background: Anche se proviene da un qualche Mondo Primo, il passato di questo personaggio non è importante, conta solo quello che fa e conosce. Si è lasciato alle spalle la sua precedente vita da stordito, anche se probabilmente affermerà di trovare ancora molto utile quello che ha imparato nel Materiale. I rossi primevi possono essere umani, elfi, nani o altre razze non planari, e anche alcuni tiefling sono usciti dal Primo babbi come chiunque altro. Nella maggior parte dei casi, all'inizio ne sapevano poco sui piani quanto sulle proprie origini, ma una volta capito il buio delle cose si sono adattati abbastanza bene.
Personaggio: Per i rossi primevi, l'adattamento è la chiave. Hanno imparato quello che serve per cavarsela, e non torneranno di nuovo storditi. Molti si sono uniti a una fazione, se non altro perchè è quello che di solito fanno i planari. In una certa misura, un rosso primevo rispetta sempre i planari, ma in un certo senso è risentito con loro, nati in una posizione che i primevi devono lavorare così duramente per raggiungere.
Motivazioni: La motivazione chiave per la maggior parte dei rossi primevi è semplicemente mettersi alla prova, elevarsi al di sopra della stereotipata etichetta di "stordito". Molti riescono a farcela, creandosi una reputazione per competenza e conoscenza.
Spunti di gioco: Diversi rossi primevi cerca di comportarsi come Reclusi, ma si trovano un po' meno a loro agio con le loro posizioni e conoscenze. D'altra parte, molti di loro hanno dovuto lavorare sodo per arrivare dove sono. Inoltre, non ne sanno soltanto su Sigil e sui piani, ma anche sul Mondo Primo da cui provenivano originariamente. A volte questa conoscenza può tornare veramente utile, dato che di solito è al di là dell'esperienza della maggior parte dei planari. Ad esempio, un rosso primevo potrebbe conoscere qualche nozione sui draghi (avendone magari sentito parlare nel suo mondo natio), mentre un abitante di Sigil o un altro planare potrebbe non saperne nulla.
The Planewalker's Handbook – 87 (Prime blood)
Schiavo della fazione
"C'è un'unica via e un'unica verità. Ignorala se vuoi, ma la vedrai molto presto. Unisciti a me ora o te ne pentirai dopo."
Alcuni sgherri vivono e muoiono unicamente in base alla fazione cui sono affiliati. Il credo di fazione è il loro credo, e accettano senza farsi domande i dogmi e gli ordini del factol e degli altri superiori.
Background: Molti schiavi di fazione sono Reclusi che hanno dedicato la loro intera esistenza alla fazione. I primevi e i non nativi della Gabbia raggiungono raramente questo livello di fanatismo, probabilmente perchè non hanno avuto la secolare esperienza di dominio delle fazioni che Sigil ha tollerato fino allo scoppio della Guerra (e che persiste in certe forme anche adesso). Alcuni schiavi di fazione non proferiscono una parola per proprio conto, e hanno bisogno della fazione anche per farsi dire cosa pensare. Altri vedono la propria fazione come la strada verso il potere, sia politico che metafisico.
Personaggio: Un fanatico di fazione è tipicamente un giocatore di squadra, abituato a mettere gli interessi del gruppo al di sopra degli interessi del singolo (perfino dei propri). Ha bisogno del supporto della fazione per ottenere un senso di appartenenza e comunità. È più facile avere idee ben delineate sul multiverso quando sai che un mucchio di altre persone la pensano al tuo stesso modo.
Motivazioni: Le ambizioni personali non sono importanti quanto gli obiettivi della fazione. Supportare e rafforzare la fazione è vitale per la sua sopravvivenza, e dovrebbe essere lo scopo di ogni membro. Siccome alcuni non sono così devoti come altri, coloro che si focalizzano seriamente su questi importanti compiti dovranno lavorare il doppio.
Spunti di gioco: Leggi tutto ciò che trovi riguardo la fazione. Prendi a cuore gli ideali della fazione e vivi in base ad essi. Tenta di convertire gli altri. Considera il credo di fazione come linea guida di ogni tua azione. Ogni fazione ha due aree di interesse: quello in cui crede e quello di cui ha bisogno come organizzazione. Entrambe le cose sono importanti per uno schiavo della fazione.
The Planewalker's Handbook – 85 (Faction slave)
Stordito
"Non devi necessariamente provenire dal Materiale per essere uno Stordito. Almeno, questo è quello che mi hanno detto..."
Sebbene gli Storditi comprendano collettivamete quasi tutti i primevi, è altrettanto vero che anche molti nativi planari non conoscono il buio delle cose. Una zolla che ha vissuto tutta la sua vita in un piccolo villaggio su Arborea o in un vicolo di Torcia non saprà molto dei piani.
Background: Ovviamente, la maggior parte degli storditi sono fessi primevi. Alcuni si sono smarriti in mezzo ai piani, altri hanno intenzionalmente abbandonato il Piano Materiale ma senza alcuna idea (o peggio, con l'idea sbagliata) di cosa avrebbero trovato sugli altri piani. Chiunque provenga da una zona isolata si comporterà probabilmente da stordito nei primi tempi. I modroni esiliati sono un tipico esempio. I tiefling e gli altri stirpeplanare, per via delle loro origini, difficilmente si comportano da storditi.
Personaggio: Questi babbi non sanno nulla dei piani. Capiscono poco o nulla del gergo di Sigil, non hanno intuito come i piani esistano l'uno in relazione all'altro, e non hanno idea di chi (o cosa) li abiti. Per esempio, potrebbero aver sentito parlare degli yugoloth, ma non ricordare se vengono dall'Acheronte o da Arcadia.
Motivazioni: Molti storditi vorrebbero imparare di più – almeno quanto basta per capire quello che gli succede intorno. Ogni viaggio verso un nuovo piano, città o reame è una nuova esperienza che aggiunge un briciolo di conoscenza in più. La conoscenza fine a sè stessa va bene, ma fornisce anche sicurezza e protezione: è impossibile sapere cosa è pericoloso se ignori il buio delle cose. Da ultimo, gli storditi mancano di reputazione così come di conoscenze, e un personaggio potrebbe desiderare di essere rispettato dai planari più della conoscenza in sè.
Spunti di gioco: Non usare il gergo di Sigil, o meglio ancora usarlo a sproposito. Tratta ogni cosa come nuova e misteriosa. D'altro canto, uno stordito non deve necessariamente essere un turista a bocca aperta (anche se potrebbe). Magari tutte queste nuove informazioni gli appaiono terrificanti. Forse è semplicemente disarmante sapere che esista così tanto oltre a quello che il fesso aveva sempre pensato essere l'intero mondo. Gli storditi cercano costantemente di assimilare nuove informazioni nella loro precedente visione delle cose. Un modrone, per esempio, cercherà sempre l'ordine ovunque vada: più qualcosa gli appare caotico e più strenuamente si sforzerà di trovarci una struttura.
The Planewalker's Handbook – 84 (Clueless)