Classi di Fazione

TUTTE Anarcomante Ciarlatano Sabotatore Crociato degli Infedeli Sacerdote-Ur Sfidante Bruto Minaccioso Devoto del Dragone Giustiziere Cavaliere delle Ossa Cercatore di Morte Lama della Morte Assiomista Geometra Mente Ingranaggio Entropomante Maestro di Spada Affondatore Signore del Fato Cavaliere Chiomargento Cavaliere della Gabbia Guardia dell'Anima Guardia Grigia Inquisitore Pacificatore Harmonium Campione dei Paria Occhio Dorato Spezzacatene Esemplare Mistico Henshin Ricercatore Visionario Adepto Cifrato Danzatore della Cadenza Incantatore della Trance Accolito del Pugno Artefice del Destino Tessitore del Fato Adepto Sensoriale Cultore Appassionato Fomentatore del Fuoco del Cuore Alienista Maestro dell'Assurdo Ululatore Caoticista Ibrido Slaad Mago Selvaggio

Anarcomante

Dopo la Guerra delle Fazioni, quando lo scopo della Lega Rivoluzionaria fu portato a termine, molti Anarchici tornarono a Sigil come governanti, guidando le masse verso la verità del multiverso, ma la stessa idea di governare Sigil ha lasciato perplessi alcuni dei membri più rigidi della Lega, dato che sono anarchici dopotutto, ed essi hanno formato un gruppo separato conosciuto come la Seconda Ondata. Essi credono che se le fazioni di Sigil sono potute crollare, allora la rivoluzione è possibile ovunque, e hanno formato celle in molte delle più grandi metropoli planari, bramosi di fomentare rivoluzioni dove possono. Gli Anarcomanti sono sabotatori magici che vogliono infiltrarsi nelle organizzazioni planari e sovvertirle dall'interno. Molti sono i leader di cellule della Seconda Ondata che cercano di spodestare i governi di metropoli planari come Union, Dis e la Città d'Ottone. Di conseguenza, sono cauti e paranoici, dato che interminabili orrori li attendono in caso siano scoperti e catturati dalle autorità. Gli anarcomanti si possono trovare ovunque ci sia un governo planare che valga la pena spodestare, ma raramente rivelano la propria presenza. Essi preferiscono operare dietro molti strati di servitori e luogotenenti, molti dei quali non conoscono la vera natura o obiettivi dei loro signori. Solo i compagni della cellula della lega rivoluzionaria, generalmente una cellula dai tre ai cinque personaggi di alto livello, sanno la verità, e perfino essi sono tenuti all'oscuro della trama specifica dell'anarcomante.

Dragon Magazine 315 – 49 (Anarchomancer)
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Anarchici
Abilità: Camuffare 6 gradi, Raggirare 6 gradi
Talenti: Incantesimi Focalizzati Superiore (Illusione) o Incantesimi Focalizzati Superiore (Ammaliamento)
Incantesimi: Capacità di lanciare almeno un incantesimo di Illusione dal 1° al 5°lv, capacità di lanciare Metamorfosi
Dado-vita:
d4
Bonus di Attacco Base:
Basso (+1 ogni 2 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Artista della Fuga, Camuffare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Decifrare Scritture, Diplomazia, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Oggetti Magici
Incantesimi:
Ai livelli 2,3,4,6,7,8,10 ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un nuovo livello in una classe di incantatore esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Rituale dell'Infiltratore Oscuro (Sop): Con un rituale di 24 ore si trasforma in un altro personaggio. Il rituale costa 1000 mo e 1000 PE, e quando termina occorre creare un altro PG, che viene giocato al posto dell'anarcomante (il vecchio PG viene bannato, ma non cancellato). Questo PG viene creato con 2 livelli in meno dell'originale. Il nuovo PG mantiene memorie, motivazioni ed obiettivi dell'anarcomante, ma per il resto è completamente differente. Solo un Desiderio o Miracolo può rivelare la precedente vita della nuova forma. L'anarcomante mantiene i propri PE, può normalmente ottenere PE e salire di livello, ma conserva il LEP originale anche se la nuova forma ha meno livelli (verrà creato con un ML più alto per pareggiare i livelli). Come azione di round completo, l'anarcomante può ritornare al suo vero PG mutando nel corpo originale con un'esplosione di potere mistico.

3

Rituale della Lingua Immobilizzata (Sop): Lanciando un incantesimo e toccando una creatura indifesa, può intimare il silenzio su un certo argomento specificato in una frase o due quando effettua il tocco. Se il bersaglio viola la restrizione, l'incantesimo collegato scatta come se fosse stata lanciata una Contingenza, anche se il rituale funziona con qualsiasi incantesimo. Il Rituale della Lingua Immobilizzata non può essere dissolto, ma può essere rimosso con Spezzare Incantamento, Desiderio Limitato o Rimuovi Maledizione; rimuovere il rituale fa però scattare l'incantesimo collegato.

5

Rituale della Folla Scatenata (Sop): Con un rituale di 1 ora genera 2d12 effetti di Confusione in posizioni casuali entro 1,5km. Le aree d'effetto non possono essere in zone prive di creature, né entro 150 metri dall'anarcomante. Diversamente dall'incantesimo, questi effetti durano fintanto che l'anarcomante continua con il rituale. Può anche perpetuare più rituali consecutivi ottenendo altri 2d12 effetti di Confusione ogni ora, e mantenendo quelli già attivi.

Ciarlatano

C'è chi finge di avere il potere, e chi lo finge tremendamente bene. Chiunque può mettersi dei paramenti ingioiellati e agitare un simbolo sacro atteggiandosi a chierico. Chiunque può ingannare un paio di popolani o una guardia non troppo sveglia, ma un vero ciarlatano può convincere un intero reame della propria potenza arcana, o farsi passare per chierico anche in un tempio. Un ciarlatano imita i poteri arcani e divini pur non avendo nessuno dei due, senza bisogno di spendere tempo in preghiere e tomi polverosi. Può convincere praticamente chiunque di essere un potente arcimago o un alto sacerdote; che lo faccia per potere, profitto o semplicemente per creare scompiglio, quando l'inganno viene scoperto il ciarlatano si è già allontanato (di solito inscenando la propria morte o misteriosa sparizione).

Dragon Magazine 335 – 62 (Charlatan)
Livelli di classe:
5
Prerequisiti:
Fazione: Anarchici
Abilità: Conoscenze (arcane o religioni) 2 gradi, Intrattenere (commedia) 4 gradi, Raggirare 8 gradi, Sapienza Magica 2 gradi
Talenti: Abilità Focalizzata (Raggirare)
Dado-vita:
d6
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
6 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Ascoltare, Camuffare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (religioni), Decifrare Scritture, Intimidire, Intrattenere (commedia), Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Oggetti Magici
Lv Privilegi di Classe
1

Falsa Reputazione (Str): Chiunque indaghi sul ciarlatano tramite prove di Conoscenze, Raccogliere Informazioni o Conoscenze bardiche ottiene solo una serie di voci inventate (che lo dipingono come un potente incantatore), a meno di superare la CD della prova di almeno 10.

Millantare (Str): Somma il livello di classe come bonus di circostanza alle prove di Camuffare quando si traveste da incantatore (arcano o divino).

Trucchi del Mestiere [Lampo, Mani Brucianti] (Str): un numero di volte al giorno pari a 1 + livelli di classe + bonus di Carisma può utilizzare dei trucchi alchemici per emulare gli effetti di un incantesimo (LI pari al livello di classe). Essendo effetti alchemici non sono magici e ignorano la RI (ma il TS va effettuato normalmente).

2

Fingere Lancio (Str): Superando una prova di Raggirare contrapposta a Sapienza Magica o Percepire Intenzioni, può far credere agli osservatori di aver lanciato un incantesimo arcano o divino (a seconda del travestimento). Gli incantesimi con effetti visibili (come Palla di Fuoco e Muro di Pietra) non si possono fintare, e l'eventuale bersaglio dell'incantesimo si rende conto che non è successo niente. Chi può vedere il ciarlatano ma non sentirlo (o viceversa) ottiene +4 alla prova contrapposta.

Occhio dell'Imbonitore (Str): Interagendo per almeno 1 minuto con una creatura e superando una prova di Percepire Intenzioni con CD 20 (o CD pari al tiro di Camuffare del bersaglio se si sta nascondendo), può intuire una componente del suo allineamento, il tipo di classe e la potenza, intesa come LEP. Questa capacità rivela solo informazioni generiche (ad esempio "questo sgherro segue la legge quasi alla lettera ed è chiaramente un combattente da mischia, ma le sue capacità non sono ancora sviluppate"), e si può usare assieme a Fingere Lancio per fingere una divinazione.

Prendersi il Merito (Str): Ottiene un bonus di competenza di +4 alle prove di Raggirare quando tenta di spacciarsi come la causa di un fenomeno naturale (come un terremoto) o quando tenta di attribuirsi imprese altrui.

3

Reputazione Spaventosa (Str): Come azione di round completo può effettuare una prova di Raggirare per declamare la propria potenza a tutti coloro che sono in grado di sentirlo. Chi fallisce una prova contrapposta di Percepire Intenzioni diventa scosso per 1d4 round, mentre se supera la prova diventa immune a questa capacità per una settimana. Questo è un effetto di Influenza Mentale, Dipendente dal Linguaggio.

Trucchi del Mestiere [Foschia Occultante, Pirotecnica, Polvere Luccicante]

Trucco Mentale Inferiore (Str): Un numero di volte al giorno pari a 1 + livelli di classe + bonus di Carisma può effettuare una prova di Raggirare come azione di round completo per convincere una creatura di essere stata ammaliata. Questo è un effetto di Influenza Mentale, e il bersaglio ha diritto a una prova contrapposta di Percepire Intenzioni per evitare l'effetto; se la supera diventa immune al Trucco Mentale Inferiore per una settimana. Un Trucco Mentale Inferiore può duplicare gli effetti di Charme su Persone, Comando, Spaventare (una creatura) o Risata Incontenibile di Tasha, LI pari al livello di classe. L'effetto dura al massimo 1 ora, a meno che il ciarlatano non sia presente per rinnovarlo.

4

Controincantesimo Distraente (Str): Può preparare un'azione di controincantesimo verso un incantatore che può vederlo o sentirlo, spendendo la normale azione standard e superando una prova di Raggirare contrapposta a Concentrazione del bersaglio. Se il bersaglio vede il ciarlatano ma non lo sente (o viceversa) ottiene +2 alla prova. Se la prova riesce, l'incantesimo è sprecato come se fosse davvero stato controincantato. Questa capacità può essere usata anche per forzare un incantatore a terminare la concentrazione su di un incantesimo in corso. Il Controincantesimo Distraente non si può usare più di 1/g contro lo stesso incantatore.

Falsa Guarigione (Str): Un numero di volte al giorno pari a 1 + livelli di classe + bonus di Carisma può effettuare una prova di Raggirare per fingere di aver lanciato un incantesimo di Espiazione, Rimuovi Malattia o Rimuovi Maledizione. Anche se in realtà non succede niente, i bersagli che falliscono la prova contrapposta di Percepire Intenzioni rimangono convinti di essere stati curati per 1d4 ore.

Maestro delle Bugie (Str): Qualsiasi effetto di Divinazione usato sul ciarlatano rivela soltanto l'identità millantata.

5

Burattinaio (Str): Spendendo un giorno intero in un centro abitato a spargere dicerie e radunare folle di sostenitori, può effettuare una speciale prova di Raggirare per spostare di una categoria l'atteggiamento dell'intera comunità verso una specifica figura pubblica (ad esempio, spostando da Indifferente a Maldisposto l'atteggiamento di un villaggio verso il borgomastro). La CD della prova è 15, +5 per ogni categoria di dimensione dell'insediamento (per una metropoli planare come Sigil la CD è 60), e il bersaglio può tentare di aumentarla ulteriormente prendendo contromisure (+2 alla CD se il bersaglio tiene discorsi pubblici, +5 se distribuisce regali e +10 se spende tutto il tempo disponibile per mantenere la reputazione).

Trucco Mentale Superiore (Str): Il Trucco Mentale può duplicare anche gli effetti di Scagliare Maledizione (solo maledizioni senza effetti visibili), Disperazione Opprimente (una creatura), Paura (una creatura) o Suggestione.

Sabotatore

I Sabotatori sono Anarchici che si specializzano nella distruzione. Utilizzano sia metodi mondani che magici per portar avanti i loro scopi. Sono guerrieri ombra della notte, che complottano la caduta dei loro nemici con metodi nascosti. Molti sabotatori sono ormai lontani quando iniziano i fuochi d'artificio, ma un numero significativo non può resistere nel vedere di persona il risultato del proprio lavoro. La loro più grande gioia è vedere qualcosa o qualcuno ruzzolare giù. Ladri, maghi e stregoni che si specializzano nell'Invocazione, e chierici che adorano poteri della distruzione e della rovina sono i sabotatori più comuni.

Planescape: Factions – 111 (Saboteur)
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Anarchici
Abilità: Artigianato (alchimia) 8 gradi, Artigianato (costruire trappole) 8 gradi, Disattivare Congegni 6 gradi
Talenti: Artigiano Anarchico, Spezzare Migliorato
Dado-vita:
d6
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Riflessi
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
6 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Ascoltare, Cercare, Concentrazione, Disattivare Congegni, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Saltare, Scalare, Scassinare Serrature, Utilizzare Oggetti Magici
Incantesimi:
Incantesimi arcani senza preparazione; ignora la probabilità di fallimento per gli incantesimi arcani e conosce tutti gli incantesimi della sua lista. Caratteristica per il lancio e gli incantesimi bonus: Carisma. Caratteristica per la CD: Carisma.
Elenco Incantesimi
Lv Privilegi di Classe
1

Resistenza all'Acido 10: Ottiene Resistenza all'Acido 10, oppure la sua resistenza all'acido razziale aumenta di 10.

2

Eludere (Str): Se può effettuare un TS sui Riflessi per subire metà danni da un attacco, superando il TS non subisce alcun danno.

3

Evitare Incidente (Str): Ottiene un bonus di +2 a tutti i TS contro incantesimi ed effetti ad area.

Uso dei Veleni (Str): Non rischia mai di avvelenarsi accidentalmente quando applica del veleno su un'arma.

4

Resistenza al Fuoco 10: Ottiene Resistenza al Fuoco 10, oppure la sua resistenza al fuoco razziale aumenta di 10.

5

Trovare Debolezza: Può infliggere danni extra da colpi critici e danni di precisione anche agli oggetti e ai Costrutti.

6

Incantesimo Trappola: Può lanciare un incantesimo della sua lista su un oggetto toccato o un quadretto di 1,5 metri in cui si trova al momento del lancio. L'incantesimo scatterà solo dopo un determinato tempo o sotto determinate circostanze stabilite dal sabotatore. Tutte le scelte dell'incantesimo sono da fare durante il lancio, e le condizioni di innesco devono includere il toccare l'oggetto o entrare nell'area. Il sabotatore non può far scattare la trappola personalmente, e l'incantesimo si dissolve comunque dopo 24 ore. Un incantesimo trappola occupa uno slot di 1 livello superiore al normale.

7

Resistenza all'Elettricità 10: Ottiene Resistenza all'Elettricità 10, oppure la sua resistenza all'elettricità razziale aumenta di 10.

8

Eludere Migliorato (Str): Funziona come Eludere, ma se fallisce il TS subisce comunque solo metà dei danni.

10

Incantesimo Distruttivo: Sceglie un incantesimo dalla lista del Sabotatore (la scelta non può essere cambiata). Tale incantesimo può essere lanciato da uno slot da sabotatore come se influenzato dal talento Incantesimi Massimizzati, ma usando uno slot di 1 livello superiore al normale (invece che 3 livelli).

Incantesimi Lanciati

Livello0
1-0--------
2-1--------
3-10-------
4-11-------
5-110------
6-111------
7-2110-----
8-2111-----
9-2211-----
10-2221-----

Crociato degli Infedeli

Ci sono molti fra gli Athar che si vedono come una piccola minoranza, gli unici Veri Credenti in un mondo pieno di coloro che adorano falsi idoli e divinità che si approfittano di loro. Il Crociato degli Infedeli è un guerriero della Causa, un campione degli Athar, e uno sradicatore del male della religioni e dell'adorazione delle divinità. Il Crociato degli Infedeli è un paladino dell'ateismo, un campione della causa degli Athar ovunque egli vada, ed un punitore dei mali che minacciano di sopraffare i fedeli, ovvero i fedeli delle false religioni che adorano le divinità. I Crociati degli Infedeli sono spesso ex-chierici o ex-paladini che sono diventati ossessionati con l'obliterazione di ciò che una volta ha schiacciato loro stessi sotto il tallone di un falso dio. Possono, ad ogni modo, giungere da molti percorsi di vita. Guerrieri sono cresciuti con la filosofia degli Athar sono comuni, così come rangers che si uniscono al combattimento. I barbari tendono ad essere religiosi, quindi sono meno comuni ma non esclusi. Le altre classi sono rare, o perchè manca loro l'addestramento al combattimento o la devozione e l'idealismo associato normalmente ad un Crociato degli Infedeli. Fra i ranghi degli Athar, i Crociati degli Infedeli non sono veramente comuni, anche se sono una minoranza significativa ed importante. Molti di loro tendono ad essere belligeranti ed ostili verso qualsiasi fede esterna, effettuando crociate contro religioni e templi perfino nel cuore di Sigil, quando occasionalmente vanno fuori controllo. A causa delle loro tendenze leggermente mutevoli, spesso sono incaricati di difendere gli avamposti degli Athar nelle più pericolose aree del multiverso, dato che qui le crociate contro i fedeli sono volte alla distruzione di cose che non mancheranno a nessuno. L'obliterazione di una o più chiese dedicate ad un Signore dei Demoni non è certo qualcosa che porterà tristezza al multiverso...

Planescape: Factions – 18 (Infidel Crusader)
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Athar
BAB: +5
Talenti: Colpo dell'Eretico, Furia dell'Eretico
Abilità: Conoscenze (religioni) 4 gradi
Speciale: Deve prendere dei voti sotto un chierico del Grande Ignoto di 5°lv o superiore, e distruggere 100mo di oggetti sacri durante la cerimonia
Dado-vita:
d10
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Tempra, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Un'arma da guerra.
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Concentrazione, Conoscenze (religioni), Diplomazia, Guarire, Intimidire, Professione
Lv Privilegi di Classe
1

Oscuramento (Sop): è perennemente sotto gli effetti di Anti-Individuazione contro incantesimi divini.

Tocco Corrotto (Sop): il tocco del Crociato infligge vesciche e dolore a coloro che praticano la magia divina (esterni inclusi), che subiscono Carisma danni a ogni round. Se usato in combattimento occorre un attacco da tocco in mischia. Inoltre, gli oggetti di energie divine (come pergamene divine, bacchette, oggetti magici) toccati hanno le loro capacità soppresse se replicano incantesimi di livello pari o inferiore al livello di classe del Crociato. Ogni simbolo sacro o sacrilego toccato allo stesso modo non può essere utilizzato come focus divine, e l'acqua sacra o sacrilega non ha nessun effetto.

Voti: un Crociato degli Infedeli deve pronunciare i seguenti voti, e violarli fa perdere lui tutte le capacità di classe fino a quando non espia le sue colpe. I voti sono i seguenti:

deve mantenere la fede nel Grande Ignoto come origine e manifestazione del vero potere divino. Deve dire che gli dei sono semplici e pallidi riflessi ed echi della vera divinità, il Grande Ignoto, dal quale prende i suoi poteri
deve sempre combattere contro i falsi dei che vogliono oscurare la verità dai devoti. Con parole e gesta, un Crociato degli Infedeli deve resistere e combattere le menzogne delle divinità, sia direttamente che indirettamente. I Crociati degli Infedeli non devono essere implacabili o stupidi, e la tattica è una scelta migliore che una guerra su larga scala, è lasciato alla saggezza individuale stabilire cosa richiedono le circostanze
non deve mai ricevere aiuto da un prete che non è un confratello. Non devono accettare nè potenziamenti magici nè guarigione o resurrezione da ogni prete devoto ad una fonte diversa dal Grande Ignoto. I poteri del Grande Ignoto sono tali che non ha bisogno di assistenza dalle divinità inferiori del mondo, e dell'aiuto dei loro burattini. Un Crociato può distribuire i propri doni liberamente, e può ricevere benedizioni da altri che hanno la propria magia sostenuta dal Grande Ignoto al posto che da un falso idolo

2

Aura dell'Eretico: ottiene RI 15+livello di classe contro incantesimi divini, senza poterla abbassare. Con un'azione standard può estendere questa protezione nel raggio di 3m intorno a sè. Questa capacità non è cumulativa con il talento Miracolo privo di Fede

Punire il Credente: 1/g può punire un incantatore divino aggiungendo il suo bounus di Carisma al TxC in mischia e il suo livello di classe ai danni.

3

Proselitismo: può effettuare una prova di Diplomazia che dura 5 round (durante i quali non si possono lanciare incantesimi con componente V, od effettuare altre azioni che richiedono di parlare) contro un TS sulla Volontà di una creatura con cui può parlare bersaglio. Se il bersaglio fallisce il TS, subisce livelli negativi pari al bonus Carisma del Crociato degli Infedeli per un giorno. Se effettuato durante il combattimento l'ascoltatore ha un bonus di circostanza di +4 al TS. In caso di TS superato, non si può essere bersagli di questa capacità per 24h.

5

Alleato Inferiore dell'Ignoto (Mag): 1/settimana, funziona come Alleato Planare Inferiore.

7

Alleato dell'Ignoto (Mag): sostituisce Alleato Inferiore dall'Ignoto, e funziona come Alleato Planare.

Dubbio: funziona come Proselitismo, ma la vittima subisce le penalità per una settimana, e in caso di TS riuscito, non si può essere soggetti di questa capacità per una settimana.

10

Alleato Superiore dell'Ignoto (Mag): sostituisce alleato dall'Ignoto, e funziona come Alleato Planare Superiore.

Disprezzo (Sop): può diventare incorporeo a volontà, ma solamente contro incantatori divini. Gli attacchi o ad area o le creature evocate senza capacità di lanciare incantesimi divini lo influenzano normalmente, così come gli incantesimi o attacchi di creature senza capacità di lanciare incantesimi divini.

Sacerdote-Ur

I sacerdoti-ur disprezzano gli dei. Tuttavia, un piccolo gruppo di essi ha imparato ad attingere al potere divino e a usarlo per le proprie necessità senza pregare nè adorare una divinità. Invece ogni giorno cadono in trance e rubano mentalmente il potere che gli dei normalmente veicolano verso i chierici devoti. I sacerdoti ur sono astuti e furbi, e non rubano mai troppo potere da una qualsiasi divinità, ma invece si insinuano in modo metafisico, sottraggono il potere di cui hanno bisogno per i loro incantesimi, e poi scivolano di nuovo fuori. Imparano ad avere una buona capacità di recupero nei confronti del potere divino ed essere creativi con le energie che sottraggono. Il più grande sacerdote ur comanda i livelli di potere del più potente chierico, sebbene non abbia la varietà di opzioni di lancio degli incantesimi del chierico. I membri di qualsiasi classe possono diventare sacerdoti ur, perfino (anzi in particolar modo), gli ex-chierici. I sacerdoti ur molto spesso lavorano da soli, anche se a volte è utile associarsi a membri di altre classi. Non si radunano in nessun luogo che assomigli ad un tempio, poichè temono che troppi di loro nello stesso posto possano attrarre l'attenzione indesiderata di qualche divinità. Ed è ovvio che raramente si radunano con chierici o altri incantatori divini, che loro considerano dei leccapiedi e dai quali vengono a loro volta considerati degli abomini.

Perfetto Sacerdote – 62
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Athar
Allineamento: Qualsiasi Malvagio
Tiri-salvezza: Tempra base +3, Volontà base +3
Abilità: Conoscenze (arcane) 5 gradi, Conoscenze (piani esterni) 5 gradi, Conoscenze (religioni) 8 gradi, Raggirare 6 gradi, Sapienza Magica 8 gradi
Talenti: Incantesimi Focalizzati (Male), Volontà di Ferro
Speciale: Non deve possedere la capacità di lanciare incantesimi divini
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Armi semplici.
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Professione, Raggirare, Sapienza Magica, Sapienza Planare
Incantesimi:
Incantesimi divini con preparazione. Caratteristica per il lancio e per gli incantesimi bonus: Saggezza. Caratteristica per la CD: Saggezza. Il livello incantatore è pari al livello da Sacerdote Ur, più metà dei livelli da altre classi di incantatore possedute (tranne quelli da ex-chierico).
Elenco Incantesimi
Lv Privilegi di Classe
2

Intimorire Non Morti (Sop): come un chierico malvagio di pari livello.

4

Resistere agli Incantesimi Divini 15 (Sop): ottiene RI contro gli incantesimi o capacità magiche Divine

6

Fondere Energia Magica (Str): può fondere incantesimi di slot inferiori, per preparare un incantesimo di slot superiore che potrebbe normalmente lanciare, per calcolarne il livello si somma quello degli incantesimi sacrificati, e lo si moltiplica per 3/4 (arrotondando per difetto). Ad esempio può sacrificare un incantesimo di 3°lv ed uno di 5°lv per prepararne uno addizionale di 6°.

8

Resistenza agli Incantesimi Divini 20

10

Rubare Capacità Magica: 1/g quando una creatura con capacità magiche si trova entro 15m dal sacerdote ur, questi può scegliere una delle sue capacità magiche ed utilizzarla per 24h tanto quanto la può usare la creatura, o 3/g quale che sia minore. Il sacerdote ur utilizza la capacità come la creatura per lv di incantatore e CD.

Incantesimi Lanciati

Livello0
142--------
2530-------
35310------
463210-----
5633210----
66333210---
764333210--
8644333210-
96544443210
106554444321

Sfidante

Perfino fra gli zeloti degli Athar, pochi sono ricompensati con timore e rispetto per la dedizione alla causa. Questi individui, chiamati Sfidanti, una volta adoravano esseri divini per ottenere potere, ma si sono scostati dal sentiero. Ora tengono a cuore gli insegnamenti degli Athar in modo da ottenere tremendi poteri contro coloro che affermano di possedere potere divino. Chierici non affiliati con una particolare divinità sono ottimi sfidanti, così come druidi, monaci, ranger e altri individui che vivono con passione e dedizione verso un proprio stile di vita. Paladini e chierici che hanno perduto la fede nei loro patroni possono diventare sfidanti, particolarmente se sono giunti a domandare la validità del diritto del loro precedente benefattore di possedere il titolo di "dio"

Atlante Planare – 44
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Athar
Tiri-salvezza: Volontà base +5
Abilità: Conoscenze (piani esterni) 4 gradi, Conoscenze (religioni) 8 gradi
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Tempra, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Intimidire, Professione, Sapienza Magica
Lv Privilegi di Classe
1

Resistenza agli Incantesimi (Sop): ottiene RI 15+livello di classe contro incantesimi od effetti di influenza mentale divini. Questa RI non si somma con altre RI possedute.

2

Resistenza Divina (Sop): aggiunge il Carisma ai TS contro incantesimi divini.

3

Immunità ai Danni Divini (Sop): è immune ai danni divini (es metà danni di colpo infuocato)

4

Cancellazione Divina (Str): può preparare un'azione di contrastare un incantesimo, e anche senza identificare l'incantesimo con Sapienza Magica, può contrastare un incantesimo divino come se stesse lanciando un Dissolvi Magie con li 5+livello di classe (max 15). Può utilizzare questa capacità 1+Carisma volte al giorno.

5

Colpo Allineato (Sop): 1/g può rendere un'arma toccata allineata (anche di un allineamento opposto al proprio) per un numero di min pari ai livelli di classe. Non si può usare questa capacità su un'arma già allineata.

6

Prevenzione Divina (Sop): 1/g con un'azione standard può dare RI 15+livello di classe ad un bersaglio toccato contro il prossimo incantesimo divino anche benefico. Questa RI dura 24h, e se il bersaglio non è consenziente occorre un attacco da contatto in mischia e un TS sulla Volontà (CD 10 + livello di classe + Carisma) nega.

7

Anti-Individuazione (Sop): ottiene Anti-Individuazione a volontà lanciato con lv pari al livello di classe. La CD per superare quest'effetto è pari a 15+lv di classe. Questa capacità può essere soppressa e riattivata come azione gratuita.

8

Rertribuzione Divina (Sop): se contrasta con successo un incantesimo divino diretto direttamente a sè stesso può ridirigerlo sul lanciatore.

9

Interferenza Divina (Sop): tutti gli incantatori entro 9m per lanciare incantesimi divini devono superare una prova di concentrazione CD 15 + livello di classe..

10

Colpo Allineato (Sop): può utilizzare la capacità 2/g.

Sconfessione Divina: la RI si applica a tutti gli incantesimi divini, non si cumula con altre RI e non può essere abbassata.

Chierici Caduti:
I chierici allontanatisi dalle loro divinità diventano i migliori sfidanti in assoluto. Hanno ascoltato e creduto per qualche tempo alle bugie degli dei, cosa che li rende estremamente abili nel pronunciarsi a sfavore delle loro precedenti credenze. Un chierico che veneri una divinità specifica (e non un allineamento, una causa o una filosofia) prima di prendere un livello nella classe di prestigio dello sfidante, può immediatamente scambiare fino a nove livelli tra i suoi livelli di classe come chierico con un pari numero di livelli da sfidante. Ad esempio, un chierico di 7° livello/guerriero di 1° livello che prende un livello di sfidante può scambiare tutti i suoi livelli di chierico con livelli di sfidante, diventando un guerriero di 1°livello/sfidante di 8°livello. I gradi delle sue abilità rimangono gli stessi (anche se la lista delle sue abilità di classe cambia), e i punti abilità guadagnati in futuro verranno utilizzati considerando solo la lista di abilità dell'attuale classe. Si tratta di uno scambio favorevole per un ex-chierico, poichè deve comunque rinunciare ai privilegi della sua vecchia classe per diventare uno sfidante.
Inoltre, il personaggio ottiene benefici extra in base al numero di livelli di chierico scambiati. Tali benefici sono cumulativi.
1+ (Sop) Ogni giorno, può guarire un numero di danni pari al suo lv di Sfidante x Car, suddivisa in diversi momenti.
3+ (Sop) 3/g ottiene un bonus di potenziamento di +4 For o Cos, o Sag o Cos per 1min/lv di Sfidante.
5+ (Sop) 1/g funziona come Linguaggi per 1h.
7+ (Mag) 2/g Congedo.
9+ (Mag) 3/g Spostamento Planare.

Bruto Minaccioso

I bruti minacciosi combinano risorse e determinazione con una battuta pronta e la volontà di fare i lavoro che altri trovano sgradevoli, e di farli bene. Spostano le loro montagne di muscoli qua e là, e se possono sputare una sagace battuta, o un commento sarcastico e amaro mentre lo fanno, tanto meglio. Come suggerisce il nome della classe, i bruti sono abituati ad utilizzare i muscoli per farsi strada, e imparano a piegare i recidivi, abbattere i ribelli e uccidere l'opposizione. Nulla si mette fra un bruto e il suo lavoro. I bruti minacciosi sono abituati a fare il lavoro sporco, sono temuti da molti e quindi è facile per loro intimidire i ladruncoli ed eseguire i voleri della fazione.

Razze del Destino – 111
Livelli di classe:
5
Prerequisiti:
Fazione: Carnefici
BAB: +5
Abilità: Cercare 2 gradi, Conoscenze (fazioni e storia) 2 gradi, Intimidire 5 gradi
Talenti: Volontà di Ferro
Dado-vita:
d10
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Tempra
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna.
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (vari), Ascoltare, Conoscenze (fazioni e storia), Intimidire, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Saltare, Scalare
Lv Privilegi di Classe
1

Occhio Demoralizzante (Str): Ottiene un bonus di competenza alle prove di Intimidire pari al lv di classe, inoltre quando utilizza Intimidire per demoralizzare in combattimento, se ha successo, l'avversario rimane scosso per 1 round x lv di classe.

2

Talento Bonus: Ottiene un talento di fazione o un talento da guerriero a scelta come talento bonus (deve soddisfare i prerequisiti).

3

Attacco Furtivo +1d6 (Str): Quando colpisce un avversario ogni volta che gli viene negata la Destrezza alla CA o viene fiancheggiato, infligge 1d6 danni addizionali. Questi sono danni di precisione (il bersaglio dev'essere visibile, vulnerabile ai colpi critici e non più lontano di 9 metri).

4

Taglio Impietoso (Str): Ottiene un bonus di +4 ai TxC per confermare un colpo critico.

5

Dare un Esempio (Str): Ogni volta che riduce i pf di una creatura a meno di 0 con un attacco in mischia, tutti i nemici entro 9m da quella creatura devono superare un TS sulla Volontà (CD 15 + Carisma) o accucciarsi fino all'inizio del loro prossimo turno. Se il colpo era un colpo critico, la CD è incrementata di +4. Questo è un effetto di paura e di influenza mentale.

Devoto del Dragone

Nel caotico anno dopo la Guerra, i primevi che giungevano a Sigil per la prima volta trovarono la città una volta stabile in tumulti e disordini. Con folle in agitazione nei distretti più poveri e tradimenti politici nei ricchi, la Gabbia era ben lontana dall'accoglienza cosmopolita che una volta è stata per così tanto tempo. Molti primevi fecero dietro front verso il portale che avevano attraversato, mentre altri rimasero intrappolati qui o decisero di restare. Un monaco mezz'orco chiamato Garrin, si rifiutò di lasciare questa strana città lo battesse ed iniziò ad esplorare il borgo. Egli si imbattè frequentemente in saccheggiatori, anche se non costituivano una minaccia per il suo estensivo addestramento nelle arti marziali. Quando giunse incontro ad una pattuglia della Gilda dei Vigilanti che stava pulendo le strade, si unì a loro, per fermare con la forza i saccheggiatori. In seguito si unì ai Carnefici ed iniziò un monastero nella Torre del Dragone dedicato alla giustizia. Insegnando uno stile di combattimento unico chiamato la Via del Dragone, il monastero è cresciuto considerabilmente negli ultimi anni, ed anche se non tutti gli studenti sono Carnefici, fin ora nessun membro esterno alla fazione ha superato tutte le prove del monastero. I devoti del dragoni sono diventati una parte dei Carnefici, che di solito lavorano come agenti solitari. Molti altri ordini monastici appartenenti a scuole differenti guardano con disdegno questi membri, dicendo che hanno sacrificato il loro sentiero spirituale per diventare semplici rissaioli. Essi puntualizzano che alcuni devoti non iniziarono nemmeno come monaci, e quindi non potrebbero capire il vero significato di una vita monastica. Tuttavia, ci sono più che meno devoti che inseguono il tradizionale sentiero dei monaci mentre studiano la Via del Dragone, ed un forte nucleo di veri devoti spirituali rimane il cuore del monastero.

Planescape: Factions – 131 (Votary of the Wyrm)
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Carnefici
BAB: +6
Abilità: Acrobazia 9 gradi, Intimidire 6 gradi
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo senz'Armi Migliorato, Disarmare Migliorato, Incalzare, Maestria in Combattimento
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Tempra, Riflessi, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Armi leggere, Armature leggere (se indossa un'armatura, non può utilizzare le capacità di classe del Devoto del Dragone).
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Acrobazia, Artigianato (vari), Artista della Fuga, Concentrazione, Equilibrio, Intimidire, Nascondersi, Professione, Saltare, Scalare
Lv Privilegi di Classe
1

Furia del Giudizio (Sop): dopo aver colpito con un colpo senz'armi, è possibile spendere un utilizzo di Pugno Stordente per aggiungere Saggezza ai danni e l'attacco è considerato magico.

2

Castigo (Str): quando un avversario nell'area minacciata dal devoto del dragone manca, provoca un AdO da parte del Devoto del Dragone.

3

Colpo Mortale: ottiene il talento omonimo come talento bonus.

4

Incalzare Potenziato: ottiene il talento omonimo come talento bonus.

7

Pugno Improvviso (Str): può spendere un utilizzo di pugno stordente per effettuare un attacco che considera l'avversario colto alla sprovvista.

8

Castigo Funesto: se riesce a disarmare un avversario con un AdO, e tiene in mano l'arma dell'avversario, ottiene un attacco gratuito con quell'arma contro quell'avversario.

9

Collera del Giudizio: il critico del colpo senz'armi del Devoto del Dragone diventa 19-20, questo beneficio si cumula con Critico Migliorato (critico 18-20 se si possiede anche il talento).

10

Pugno della Viverna: può utilizzare due utilizzi di pugno stordente per trasmettere per un round un veleno che infligge 1d4 danni temporanei alla Costituzione (CD 10 + 1/2lv di personaggio + Saggezza). Non ci sono effetti secondari del veleno.

Giustiziere

Quando ci sono le leggi, ci sono quelli che le sfidano, e quando i cittadini vivono nel terrore per questi fuorilegge, le anime coraggiose li perseguitano. Questi sono i giustizieri. Non lo fanno per i soldi nè per la gloria, ma lo fanno perchè è un lavoro ingrato che deve essere fatto. Un giustiziere non è necessariamente giudice, giuria nè carnefice, spesso controlla semplicemente che quelle persone abbiano la possibilità di svolgere il loro lavoro. Quando non è fattibile consegnare un furfante nelle mani della legge, o se il criminale resiste, un giustiziere non esita a sentenziare il giudizio finale per qualcuno che lo merita. La presenza di uno o più giustizieri in un contingente potrebbe essere una spiacevole sorpresa per un gruppo di individui che hanno rubato ai ricchi per dare ai poveri...

Perfetto Combattente – 46
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Carnefici
Allineamento: Qualsiasi Legale
BAB: +6
Abilità: Cercare 5 gradi, Diplomazia o Intimidire 5 gradi, Sopravvivenza 5 gradi
Talenti: Abilità Focalizzata (Diplomazia o Intimidire), Seguire Tracce
Dado-vita:
d10
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (vari), Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Cavalcare, Cercare, Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Diplomazia, Guarire, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare, Saltare, Scalare, Scassinare Serrature, Sopravvivenza
Lv Privilegi di Classe
1

Colpo non Letale +1d6 (Str): Funziona come l'attacco furtivo del ladro, ma solo se infligge danni non letali.

Riportare Indietro Vivo (Str): Quando attacca con un'arma da mischia, ignora la normale penalità di -4 al TxC per infliggere danni non letali.

2

Colpo Menomante (Str): I suoi attacchi non letali infliggono anche 1 danno alla Forza.

Lottare Migliorato: Ottiene Lottare Migliorato come talento bonus, anche se non soddisfa i prerequisiti.

3

Competenza nelle Armi Esotiche (manette): Può utilizzare le manette in combattimento come se fossero un randello, e le manette perfette come se fossero un mazzafrusto leggero perfetto.

Scaltrezza da Strada +2 (Str): Ottiene un bonus di circostanza di +2 alle prove di Diplomazia o Intimidire effettuate per Raccogliere Informazioni su un criminale.

4

Colpo Non Letale +2d6

5

Legare (Str): Se riesce ad immobilizzare un avversario in lotta, può anche legarlo se ha una corda, catena o manette in una mano. Per usare questa capacità il bersaglio non può essere più grande di una categoria di taglia, e dev'essere di forma umanoide. Il giustiziere può usare una prova contrapposta di lotta o Utilizzare Corde (usando i gradi in Artista della Fuga), e l'avversario lotta o Artista della Fuga. Se la creatura viene legata è considerata indifesa, e può scappare effettuando una prova di Artista della Fuga contrapposta alla prova di Utilizzare Corde del giustiziere +10, oppure una prova di Forza (CD 23 corda, 26 catena o manette, 28 manette perfette).

6

Scaltrezza da Strada +4

7

Colpo Non Letale +3d6

8

Legare Migliorato (Str): Funziona come Legare, ma può effettuare tale tentativo anche se l'avversario non è immobilizzato, come se fosse un nuovo attacco di lotta. Inoltre se ha il talento Estrazione Rapida non ha bisogno di avere in mano la corda, catena o manette prima di effettuare il tentativo.

9

Scaltrezza da Strada +6

10

Colpo Non Letale +4d6

Intuizione (Str): Mentre caccia un individuo specifico può effettuare una prova di Sopravvivenza (CD 15 + DV) per sapere in che direzione si trova il colpevole se è entro 1,5 km. Tale capacità può essere usata contro chiunque il giustiziere abbia precedentemente affrontato in combattimento, e può essere usata 1/g contro ogni bersaglio specifico.

Cavaliere delle Ossa

I Cavalieri delle Ossa sono protettori viventi di coloro che combattono insieme alle legioni di non morti. Essi provvedono maestria tattica e controllo alle legioni di non morti non necessariamente evocate per scopi malvagi, ma anche per difendere le persone. Servono come cavalieri che viaggiano in lungo e in largo per portar gloria ai loro re, ed indossano armature fatte di ossa che creano loro stessi, e che imparano a migliorare con le arti necromantiche, trasformando anche orde di non morti in truppe disciplinate e anche astute.

Eberron Five Nations – 117
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Cinerei
BAB: +4
Abilità: Artigianato (forgiare armi ed armature) 6 gradi, Cavalcare 6 gradi, Conoscenze (religioni) 4 gradi
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di 1°lv
Speciale: Capacità di Scacciare o Intimorire non morti
Dado-vita:
d10
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Tempra
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Armi semplici e da guerra; Armature leggere, medie, pesanti; Scudi (incluso uno scudo esotico).
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Addestrare Animali, Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Cavalcare, Conoscenze (religioni), Intimidire, Professione
Incantesimi:
Ad ogni livello dal 2° in poi ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore divino esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Armatura di Ossa (Str): è possibile creare un'armatura media o pesante che normalmente sarebbe fatta di metallo, che ha lo stesso costo e tempo di creazione che si impiegherebbe nel fare un'armatura normale. E' possibile spendere tempo e denaro addizionale per farla chiodata, con rasoi o perfetta. L'armatura è considerata Terrificante. L'armatura può essere in seguito incantata come una normale armatura, e può essere indossata solamente da un Cavaliere delle Ossa. L'armatura conferisce una RD 1/contundente se media o 2/contundente se pesante.

Intimorire Non Morti (Sop): ottieni la capacità di intimorire i non morti con un livello effettivo di chierico pari al livello effettivo di chierico precedente più i lv da Cavaliere delle Ossa. Qualsiasi capacità di scacciare i non morti è persa e non può essere acquisita.

2

Evoca Cavalcatura Scheletrica (Mag): come la Cavalcatura Speciale del paladino, e i livelli da paladino (o ex-paladino) si sommano con i livelli da Cavaliere delle Ossa per determinare il tipo di cavalcatura evocata o le capacità. Inoltre, la cavalcatura ottiene l’archetipo Scheletro, e non può essere scacciata quando cavalcata dal padrone.

Marcia delle Ossa (Sop): con un'azione standard puoi assumere il controllo di non morti animati da un incantatore consenziente, sia l'incantatore che i non morti devono essere entro 18m, e il numero massimo di DV che puoi controllare è pari a 4 volta il lv di classe, inoltre non puoi controllare non morti individuali con DV superiori al tuo lv di classe.

3

Maestro dello Stendardo Bianco (Sop): conferisci ai non morti che controlli una resistenza allo scacciare pari al Carisma, se entro 18m.

4

Armatura di Ossa (+1 RD/contundente, immunità a stordimento e danni non letali)

5

Foltire i Ranghi 1/g (Mag): come Animare i Morti, ma i cadaveri vengono rianimati come Scheletri o Zombi Karrnathi (vd Eberron pag 292-293). Questi non morti sono conteggiati nel totale di DV di non morti controllabili.

6

Arma di Ossa (Str): è possibile creare un'arma d'ossa che normalmente sarebbe fatta di metallo, che ha lo stesso costo e tempo di creazione che si impiegherebbe nel fare un'arma normale. E' possibile spendere tempo e denaro addizionale per farla o perfetta. L'arma è considerata Terrificante. L'arma può essere successivamente incantata, e nelle mani di un Cavaliere delle Ossa infligge 1d6 danni addizionali ad una creatura vivente, le armi da tiro conferiscono questa capacità alle munizioni.

7

Armatura di Ossa (+1 RD/contundente, 50% fortificazione, combatte normalmente se disabile o morente)

8

Esoscheletro della Non Morte (Str): l'armatura d'ossa si fonde con il corpo e non può essere rimossa senza uccidere il possessore. Ottieni immunità a veleno, sonno, paralisi, malattia, effetti di morte, fatica, esaurimento, danni alle caratteristiche fisiche, risucchio di caratteristiche, risucchio di energia, morte per danno massiccio.

9

Colpo Letale 1/g (Sop): prima di un TxC occorre dichiarare l'uso di questa capacità, la creatura colpita da un'Arma d'Ossa deve superare un TS sulla Tempra (CD 10+lv di classe + Carisma) o morire. Questo è un effetto necromantico di morte.

10

Armatura di Ossa (+1 RD/contundente, 100% fortificazione)

Paladini Caduti:
I Cavalieri delle Ossa che posseggono livelli da Paladino diventano ex-paladini quando prendono il primo livello in questa classe. Un Cavaliere delle Ossa che abbia livelli da ex-paladino ottiene i seguenti benefici:
- Grazia Divina, Aura di coraggio, Salute divina: come per le omonime capacità da paladino
- Imposizione delle Mani: come per la capacità da paladino, ma possono usarla anche per guarire i non morti.
- Lancio di incantesimi: come per la capacità da paladino, ma i seguenti incantesimi sono aggiunti alla sua lista di classe: Anatema, Devastazione, Visione della Morte, Rintocco di Morte, Dissacrare, Riposo Inviolato, Scagliare Maledizione.

Cercatore di Morte

Il mistero della morte è una presenza che reclama l'attenzione di quasi tutte le razze, a prescindere dalle loro usanze o convinzioni. Il cercatore di morte è una rara figura che, invece di temere ed evitare la morte, si immerge nei suoi misteri per quanto gli è possibile, al fine di ottenere una migliore comprensione e, col tempo, di esercitare un frammento di potere su di essa. A differenza dei necromanti e delle altre classi associate alle magie di morte, l'oggetto degli studi di un cercate di morte (o meglio, dei suoi viaggi) è molto personale. Invece di concentrarsi sull'uso della morte e delle magie di morte per influenzare il mondo esterno, un cercatore di morte cerca di entrare in sintonia con il flusso e il pulsare della morte stessa, e quindi di trarre forza dalla propria comprensione e dall'indomito coraggio mostrato nell'affrontarla.

Eroi dell'Orrore – 88
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Cinerei
Abilità: Concentrazione 8 gradi, Conoscenze (religioni) 4 gradi, Guarire 4 gradi
Tiri-salvezza: Volontà base +2
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Tempra, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna.
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (vari), Ascoltare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (religioni), Diplomazia, Osservare, Professione, Sapienza Magica
Incantesimi:
Incantesimi divini con preparazione. Caratteristica per il lancio e gli incantesimi bonus: Saggezza. Caratteristica per la CD: Saggezza.
Elenco Incantesimi
Lv Privilegi di Classe
1

Intimorire Non Morti (Sop): come un chierico malvagio di pari livello.

Percezione della Morte (Str): funziona come l'incantesimo Visione della Morte, ma a volontà come azione veloce.

2

Anima Morta (Str): è immune agli effetti di Paura.

Lancio Spontaneo: Può "perdere" un incantesimo preparato per lanciare qualsiasi incantesimo Cura/Infliggi Ferite di pari livello, incanalando così energia positiva/negativa. Se neutrale, deve scegliere che tipo di energia incanalare al primo livello (la scelta non può più essere cambiata).

3

Interdizione alla Morte 1/g (Sop): Come azione standard funziona come Interdizione alla Morte, ma dura 1h/lv da cercatore di morte.

4

Duro a Morire: Ottiene Duro a Morire come talento bonus, anche se non soddisfa i prerequisiti.

5

Aura di Paura (Sop): 1/g come azione standard può emanaure un'aura di paura nel raggio di 9m; l'effetto dura 1r/lv da cercatore di morte. I nemici nell'area devono superare un TS su Volontà (CD 15+ lv da cercatore di morte + Car) o subire gli effetti dell'incantesimo Paura.

6

Interdizione alla Morte 2/g

7

Ingannare la Morte (Str): quando viene sottoposto ad un Colpo di Grazia o deve effettuare un TS per il danno massiccio supera automaticamente i TS.

8

Manto della Vita (Sop): come azione di round completo infonde a tutti gli alleati (lui stesso) un bonus di +4 ai TS su Volontà per 1min/lv da cercatore di morte.

9

Interdizione alla Morte 3/g

10

Nove Vite (Str): ottiene nove vite. Ogni volta che un singolo attacco, incantesimo o effetto lo porterebbero a -10pf o meno o lo ucciderebbero, invece scende a -9 e diventa stabile.

Incantesimi Lanciati

Livello0
1-0--------
2-1--------
3-10-------
4-11-------
5-110------
6-111------
7-2110-----
8-2111-----
9-2211-----
10-2221-----

Lama della Morte

"La Lama della Morte è sbucata dal nulla. Si muoveva come morte liquida, veloce, liscia e oscura. Come tutti loro, portava una grande spada ricurva che crepitava di energia buia. Infatti, brillava di nero se una cosa del genere fosse possibile. Prima che potemmo reagire, si spostò verso Erbert e tagliò dal basso all'alto con la sua spada. Era ovvio che la ferita fosse fatale, ed Erbert perse subito conoscenza. Iniziò a cadere, ma prima di toccar terreno, la spada fendette nuovamente l'aria ed Erbert fu morto. Noi pensammo che fosse male, ma diventò peggio quando il corpo di Erbert si rialzò e barcollò in avanti per combattere al suo fianco!" Le Lame della Morte sono nuove, per come i cinerei considerano queste cose, ovvero sono in giro da un paio di secoli. Il loro lavoro è semplice: aiutare coloro che offendono i Cinerei a giungere al prossimo stadio di morte. Vedi, anche se i Morti veramente non si offendono quando le persone li scherniscono, insultano, o generalmente si oppongono a loro, essi semplicemente non possono più sopportarlo. Se permettessero a simili cose di continuare, prima o poi la gente camminerà sopra a tutti i Cinerei, e ciò non è accettabile. La loro risposta a questo problema sono le Lame della Morte. Come tutti i Morti, le Lame della Morte sono fredde e prive di emozioni, facendo incontrare la morte alle proprie vittime senza malizia o rabbia. No, stanno solo facendo ciò che va fatto. Coloro che li hanno visti all'opera e che sono sopravvissuti per raccontarlo, affermano che sono una cosa da vedere. Si muovono come se stessero danzando, evitando i colpi degli avversari e colpendoli con truce efficienza. Le loro spade sono maledette dall'energia negativa, e animano i cadaveri di coloro che uccidono, così che nella non morte possono servire coloro che hanno offeso in vita.

Planescape: Factions – 49 (Death Blade)
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Cinerei
BAB: +6
Abilità: Intrattenere (danza) 4 gradi
Talenti: Arma Focalizzata (Spada Bastarda), Morto Dentro, Tregua con i Morti
Speciale: Destrezza 15+
Dado-vita:
d10
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Riflessi
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Acrobazia, Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Concentrazione, Conoscenze (religioni), Intrattenere (danza), Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Professione, Saltare, Scalare
Lv Privilegi di Classe
1

Danza con la Morte +1: Fintanto che non indossa armature e non usa scudi, ottiene un bonus di schivata di +1 alla CA.

Lama della Morte +1d4: Quando impugna una spada bastarda, l'arma infligge 1d4 danni extra da energia negativa.

2

Rianimare Nemici I: 3/g può animare automaticamente un avversario ucciso come uno zombi, che si rialza il round successivo. Una Lama della Morte non può controllare più di un totale di DV pari a 2 x lv di classe di questi zombi, e ne perde il controllo dopo 24 ore.

3

Colpo della Morte I: Può effettuare un colpo di grazia come azione standard.

4

Danzare con la Morte +2

Rianimare Nemici II: Gli zombi ottengono per 24 ore un bonus di +2 alla Forza e 2 DV.

5

Lama della Morte +1d6

6

Rianimare Nemici III: Gli zombi ottengono per 24 ore un bonus di +4 alla Forza e 4 DV.

7

Colpo della Morte II: Può effettuare un colpo di grazia come azione gratuita.

Danzare con la Morte +3

8

Rianimare Nemici IV: Gli zombi ottengono per 24 ore un bonus di +6 alla Forza e 6 DV

9

Lama della Morte +1d8

10

Danzare con la Morte +4

Rianimare Nemici V: Gli zombi ottengono per 24 ore un bonus di +8 alla Forza e 8 DV.

Assiomista

La maggior parte dei Guvner effettua per lo meno qualche ricerca in quel fenomeno conosciuto come “scappatoie”. Gli assiomisti, dall’altra mano, dedicando la propria vita a sbrogliare gli assiomi e a trarre potere da questa Conoscenza. In pratica tutti i factol ed i membri importante della fazione sono assiomisti, e gran parte dei Guvner cercano di diventarlo. Dato che ai giorni nostri il cammino dell’assiomista non è più prestigioso com’era in principio, chi lo segue lo fa per il potere, non per l’ammirazione.

Planescape: Factions – 70 (Axiomist)
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Confraternita dell'Ordine
Abilità: Conoscenze (arcane) 12, Conoscenze (qualsiasi piani) 5 gradi
Talenti: Scappatoia Minore
Dado-vita:
d4
Bonus di Attacco Base:
Basso (+1 ogni 2 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (vari), Cercare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Decifrare Scritture, Parlare Linguaggi, Professione, Sapienza Magica, Sapienza Planare
Incantesimi:
Ad ogni livello ottiene nuovi incantesimi al giorno come se avesse ottenuto un livello in una classe di incantatore non spontaneo esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Tre Scappatoie Minori: può sviluppare fino a tre scappatoie minori (come il talento). Ogni scappatoia deve essere sviluppata separatamente.

2

Scappatoia Moderata (Sop): può sviluppare una scappatoia moderata. Deve impiegare due mesi di ricerca e spendere 8000 monete. La scappatoia fornisce una capacità magica che può emulare qualsiasi cosa è in grado di fare desiderio limitato. Questa capacità magica ha solo un uso specifico, scelto quando viene cominciata la ricerca, e non può deviare da quell'uso. La scappatoia può essere utilizzata un numero di volte pari al modificatore di intelligenza (all'inizio della ricerca) + 1d4-2 (minimo 1 volta). Questo tiro viene effettuato segretamente dal DM, dopo di che la scappatoia viene chiusa e l'assiomista ne deve scoprire un'altra (anche la stessa se lo desidera).

4

Due Scappatoie Moderate: può sviluppare fino a due scappatoie moderate. Ogni scappatoia deve essere sviluppata separatamente.

6

Tre Scappatoie Moderate

7

Sei Scappatoie Minori

8

Scappatoia Maggiore (Mag): come Scappatoia moderata, ma spende 12000 mo, tre mesi di ricerca e la capacità è utilizzabile una sola volta. Può replicare l'incantesimo Desiderio.

10

Due Scappatoie Maggiori

Geometra

Rune, glifi, sigilli e simboli contengono un grande potere magico. Il geometra è il maestro della magia scritta e degli incantesimi incisi all'interno di un diagramma perfettamente tracciato. Mentre altri incantatori devono trascrivere i loro incantesimi in pagine e pagine di formule criptiche, il geometra sa che ogni incantesimo ha una forma geometrica perfetta, una figura i cui angoli e intersezioni lasciano intravedere i segreti nascosti nella struttura del multiverso. I geometri sono quasi sempre maghi. Molti si specializzano nella scuola di abiurazione, siccome gli incantesimi della geometria arcana sono spesso tra le più potenti difese magiche a disposizione. Stregoni e bardi non preparano gli incantesimi, di conseguenza raramente si qualificano per questa classe, e in ogni caso sono carenti dell'inclinazione e dello studio meticoloso per eseguire la magia trascrivendo diagrammi in modo diligente.

Perfetto Arcanista – 38
Livelli di classe:
5
Prerequisiti:
Fazione: Confraternita dell'Ordine
Abilità: Cercare 4 gradi, Conoscenze (arcane) 9 gradi, Decifrare Scritture 9 gradi, Disattivare Congegni 4 gradi
Talenti: Scrivere Pergamene
Incantesimi: Capacità di preparare e lanciare incantesimi arcani di 3°lv
Dado-vita:
d4
Bonus di Attacco Base:
Basso (+1 ogni 2 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Cercare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Decifrare Scritture, Diplomazia, Professione, Sapienza Magica
Incantesimi:
Ad ogni livello il personaggio guadagna nuovi incantesimi al giorno e conosciuti come se avesse ottenuto un livello in una classe di incantatore arcano esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Glifo di Interdizione: viene aggiunto al suo libro degli incantesimi come incantesimo arcano di 3°lv

Glifo Magico (Sop): è un diagramma arcano che sostituisce le componenti V e M di un incantesimo. Quando un geometra lancia un incantesimo preparato insieme a un glifo magico scritto per quell'incantesimo, può lanciarlo come se fosse soggetto al talento Incantesimi Silenziosi, inoltre il glifo magico sostituisce tutte le componenti M (diverse da un focus) normalmente richieste. Al momento del lancio un geometra sceglie se usare un glifo magico, ed una volta usato scompare, come ogni altra componente M. Generalmente i glifi magici sono scritti su una pergamena, e prepararne uno richiede 1h ed inchiostri rari che costano 25mo x lv dell'incantesimo più il costo di una componente materiale costosa.

2

Libro di Geometria (Str): ogni incantesimo appreso d'ora in poi richiede solo una singola pagina nel libro di incantesimi. Inoltre un non geometra che voglia usare o decifrare il libro ha le prove di Sapienza Magica incrementate di 5.

3

Visione dei Sigilli (Str): può utilizzare una prova di Cercare come un ladro per trovare trappole basate su rune, glifi, sigilli e simboli. Inoltre ottiene un bonus pari al suo lv incantatore a questa prova. Un geometra che giunga entro 3m da una runa, glifo, sigillo o simbolo magico può effettuare una prova di Cercare come se stesse attivamente cercando una trappola magica.

4

Superare Sigillo (Sop): con un'azione standard può tentare di oltrepassare una protezione magica basata su simboli, sigilli, rune o glifi scritti, superando con successo una prova di livello CD 6+lv dell'incantatore del creature del sigillo. Se ha successo può sopprimere gli effetti del congegno finchè mantiene la concentrazione, ma deve vedere il congegno per poterlo superare.

5

Glifo di Interdizione Superiore: viene aggiunto al suo libro di incantesimi come incantesimo arcano di 6°lv.

Glifo Magico Potente (Str): il suo lv incantatore è considerato 1 più alto quando lancia un incantesimo con un glifo magico.

Mente Ingranaggio

La Gilda della Ragione ad Automata è un’organizzazione segreta ma potente. Secondo qualche saggio questa gilda è più antica delle Fazioni stesse, ma la maggior parte degli studiosi (compresi i membri della stessa Gilda) ritengono che questa teoria sia frutto di un errore. A prescindere dalle loro origini, i membri della Gilda sono una forza potente in grado di influenzare gli eventi delle Terre Esterne, e si trovano spesso ad agire dietro le quinte nei vari Piani Esterni. La filosofia della Gilda della Ragione è l’Ordine. Non una legalità universale come quella degli inevitabili, ne un regime forzato come quello degli Harmonium. La Gilda ricerca un Ordine interno, una strutturazione mentale che possa svuotare il cervello dai pensieri inutili e portarlo alla sua piena potenzialità. Le Menti Ingranaggio, come sono chiamati i membri della Gilda da coloro che non ne fanno parte, sembrano creature fredde e distaccate, anche se ciò è ben lontano dalla realtà. Una Mente Ingranaggio è sempre impegnata in qualche attività, intenta ad osservare e pensare ben più di una persona normale. L’Ordine degli insegnamenti della Gilda è il focus di tutto questo ronzare di pensieri. Non una singola nozione si trova nella testa di una Mente Ingranaggio senza uno scopo.

Planescape: Skills & Feats – 87 (Cogmind)
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Confraternita dell'Ordine
Abilità: Ascoltare 5 gradi, Osservare 5 gradi, Percepire Intenzioni 6 gradi
Talenti: Allerta, Volontà di Ferro, Abilità Focalizzata (Percepire Intenzioni)
Dado-vita:
d6
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Ascoltare, Concentrazione, Disattivare Congegni, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Sapienza Planare, Sopravvivenza
Lv Privilegi di Classe
1

Cogliere le Piccolezze +2 (Str): aggiunge il bonus indicato a Osservare, Ascoltare e Percepire Intenzioni

Mente di Metallo (Str): subisce una penalità pari a metà del livello di classe alle prove basate sul Carisma per influenzare esseri viventi. Inoltre, se fallisce un TS verso un incantesimo che influenza le sue emozioni, ne viene influenzato per 1 round in più. Quando è bersaglio di effetti benefici basati sulle emozioni (come benedizione o la musica bardica) deve fare una TS sulla Volontà CD 15 per beneficiare di tali effetti.

2

Fortezza della Ragione (Str): +2 a tutti i TS contro incantesimi ed effetti di influenza mentale.

3

Logica Labirintica (Str): +10 a Sopravvivenza, immune agli effetti di Labirinto (tranne il labirinto della Signora del Dolore).

4

Intuito Mnemonico: 1 volta alla settimana può chiedere ad un DM di concentrarsi su qualcosa di importante per avere qualche informazione (ma non si possono richiedere informazioni specifiche). Se il DM non vuole rivelare nulla allora l'uso di questa abilità non viene sprecato.

Valutazione Istantanea (Str): sceglie un avversario ogni round, contro di lui ottiene un bonus di +1 alla CA e di +2 ai tiri per colpire. Può usare questa capacità un numero di round al giorno pari al suo livello di classe (anche non consecutivi).

5

Cogliere le Piccolezze +5

6

Nascondere i Pensieri (Str): ottiene un bonus di circostanza di +10 a Raggirare e +4 a tutti i TS contro incantesimi od effetti che leggono il pensiero.

7

Coscienza Collettiva (Str): può effettuare un tiro di Conoscenze o Decifrare scritture anche se non ha gradi in esse.

9

Cogliere le Piccolezze +10

Mente Collegata (Sop): ottiene un legame empatico con tutte le creature con una mente strutturata in maniera legale (come le altre Menti Ingranaggio, gli inevitabili, i modroni e le creature con l'archetipo assiomatico o con un'aura di legge) entro 90 metri. Fintanto che almeno una creatura con cui ha questo legame non è colta alla sprovvista, nemmeno il personaggio lo è. Se almeno una creatura amichevole con cui il personaggio ha stabilito il legame non è fiancheggiata, allora nemmeno il personaggio è fiancheggiato. Una creatura non consenziente può recidere questo legame con un TS sulla Volontà CD 10 + il livello di classe del personaggio. Un tentativo di stabilire il legame fallito non può essere tentato per i successivi 5d4 round.

10

Metasenso Ragionato (Sop): ottiene Vista cieca nel raggio di 9 metri e può comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura dotata di linguaggio entro 9 metri.

Entropomante

Man mano che gli incantatori sprofondato nei recessi del potere divino, alcuni dei più avanzati sviluppano un'affinità all'immenso nulla che si dice giaccia al centro del multiverso. Questi studenti utilizzano questa connessione per sviluppare strani poteri, sacrificando alcuni dei loro normali studi. Fare ciò ritarda la loro progressione come incantatori, ma essi pensano che le loro nuove abilità valgano il prezzo. Gli entropomanti possono evocare e controllare una piccola scaglia del completo nulla simile ad una sfera dell'annullamento, sfruttando il suo potere con una varietà di effetti magici. La maggior parte si diletta nella distruzione per il suo solo piacere, ma alcuni hanno un approccio diverso alle loro terrificanti scoperte, cercando di comprendere il potere dell'entropia per poterlo controllare o invertirlo.

Perfetto Sacerdote – 32
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Custodi del Fato
Allineamento: Qualsiasi non Buono
Abilità: Concentrazione 5 gradi, Conoscenze (arcane) 5 gradi
Talenti: Tempra Possente, Vocazione Magica
Incantesimi: deve essere in grado di lanciare incantesimi divini di 4°lv.
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (religioni), Guarire, Intimidire, Professione, Sapienza Magica, Sapienza Planare
Incantesimi:
Ad ogni livello pari ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un nuovo livello in una classe di incantatore divino esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Scheggia di Entropia 2/g (Sop): per 1r/lv di classe può creare con un'azione standard una scheggia di nero assoluto grande 5cm che può essere mossa fino a 9m. Contro gli oggetti infligge 3d6 danni ignorando la durezza, contro le creature occorre un TxC da contatto a distanza ed infligge 3d6 danni (Tempra 1/2, CD 12+ Sag). La scheggia appare accanto all'entropomante e attacca il round in cui è formata. Ogni creatura che attraversa la sua posizione viene colpita, così come le creature presenti dove si trova la scaglia all'inizio del turno dell'entropomante. La scaglia può essere mossa con un'azione di movimento o può bersagliare una creatura specifica con un'azione standard (infliggendo direttamente i danni).

3

Campo Entropico 2/g (Sop): come azione standard l'entropomante può circondarsi da un campo invisibile di energia entropica di raggio 1,5m/lv di classe, che dura 1r/lv di classe. Tutte le guarigioni magiche falliscono automaticamente nel campo, che richiede un'azione standard per essere dissolto dall'entropomante.

5

Scheggia di Entropia (5d6) (Sop): infligge più danni, la CD per dimezzare è 14+Sag.

7

Campo Entropico (ferimento) (Sop): qualsiasi ferita inferta al suo interno sanguina per 1pf a round finchè si resta nel campo. Guarire CD 15 ferma l'emoragia. L'effetto è cumulativo in caso di più ferite.

9

Scheggia di Entropia (7d6, consumante) (Sop): infligge più danni, la CD per dimezzare è 16+Sag, inoltre alla fine del turno dell'entropomante, la scaglia attira ogni creatura entro 4,5m verso di sè, come se fosse una spinta con un +11 alla prova.

10

Controllare Sfera (Sop): l'entropomante può controllare una sfera annientatrice come se stesse utilizzando un talismano della sfera, inoltre è immune alla sfera.

Maestro di Spada Affondatore

La spada, un oggetto creato unicamente per distruggere, è l’arma preferita degli Affondatori. Tutti i Custodi del Fato sanno utilizzare almeno un tipo di spada, e tutti sanno che forgiano le lame migliori di tutto il multiverso. Molti decidono di dedicarsi esclusivamente all’arte della spada.

Planescape: Factions – 37 (Sinker Swordmaster)
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Custodi del Fato
BAB: +6
Abilità: Conoscenze (piani interni) 2 gradi, Saltare 4 gradi
Talenti: Arma focalizzata (qualsiasi spada), Attacco Poderoso, Spezzare Migliorato, Colpo Entropico
Dado-vita:
d10
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Tempra
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Intimidire, Professione, Raggirare, Saltare, Scalare
Lv Privilegi di Classe
1

Colpo Entropico Extra: Può utilizzare il talento di fazione Colpo Entropico (o Colpo Entropico Migliorato se lo possiede) una volta aggiuntiva al giorno.

Talento Bonus: Ottiene un talento bonus a scelta dalla lista dei talenti da guerriero o dei talenti di fazione (deve soddisfare i prerequisiti).

2

Trovare il Punto Debole: Può studiare per 5 round un oggetto, dopo di che può effettuare una prova di Cercare (CD pari alla durezza dell'oggetto in questione). Se passa la prova il Maestro di spada rimuove un numero pari al proprio livello alla durezza dell'oggetto quando cerca di spezzarlo o romperlo.

3

Moltiplicatore Aumentato: Il primo critico che mette a segno in un combattimento aumenta il moltiplicatore di un passo (da x2 a x3, ad esempio). Si applica solo al primo colpo critico per ogni incontro.

4

Colpo Entropico Extra

5

Talento Bonus

6

Conoscere la Spada: Diventa competente in tutti i tipi di spade (le spade includono spade bastarde, falchion, spadoni, spade lunghe, spade corte, stocchi e scimitarre).

7

Colpo Entropico Extra

8

Servitore dell'Entropia: Come azione di round completo può sacrificare un dato numero di punti ferita, e aggiungere questo numero a tutti i tiri per i danni effettuati al round successivo. I punti ferita persi in questo modo non possono essere guariti in nessun modo per un giorno intero.

9

Talento Bonus

10

Colpo Entropico Extra

Disintegrazione (Mag): Può utilizzare 1/g Disintegrazione come capacità magica. CD basata sul Carisma, LI pari al livello del personaggio.

Signore del Fato

Le mura dell'esistenza stanno crollando. Nonostante ciò, le crepe e le rotture potrebbero non essere ovvie, ma la Conoscenza della loro continua caduta è l'impeto nel punto di vista del Signore del Fato. Nulla può prevenire questo collasso, quindi perchè non unirsi ed esultare nell'eventuale fine di tutto? La vita di un signore del fato è molto appetitosa per guerrieri o barbari che si dilettano nel distruggere, mentre alcuni ladri, rangers e chierici devoti agli dei della morte e distruzione, si uniscono a loro volta ai ranghi della fazione.

Atlante Planare – 47
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Custodi del Fato
BAB: +7
Talenti: Spezzare Migliorato, Arma Focalizzata (una spada)
Speciale: Deve spezzare un'arma, spargere 500 mo fra la folla e distruggere un edificio, il tutto testimoniato o verificato da un membro dei Custodi del Fato
Dado-vita:
d12
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Tempra
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Armi da guerra.
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (vari), Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (architettura e ingegneria), Disattivare Congegni, Nuotare, Osservare, Professione, Saltare, Sapienza Magica, Scalare, Sopravvivenza
Incantesimi:
Ad ogni livello pari ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore esistente, scelta quando prende il 2°lv di Signore del Fato.
Lv Privilegi di Classe
1

Attacco del Fato 1/g (Sop): aggiunge il Carisma ai TxC ed infligge 2 danni extra x lv di classe, ignora la durezza e la RD posseduta da costrutti o non morti. Bisogna dichiararne l'uso prima di effettuare il TxC.

Resistenza alla Guarigione (Str): gli incantesimi di Evocazione (Guarigione) hanno solo metà effetto.

2

Talento Bonus: Ottiene un talento bonus a scelta dall'elenco seguente (deve soddisfare i prerequisiti): Incalzare, Duro a Morire, Resistenza Fisica, Incalzare Potenziato, Critico Migliorato, Robustezza, un qualsiasi talento di fazione.

3

Adattamento all'Energia Negativa: non perde pf nè deve superare TS sulla tempra quando si trova in zone con il tratto Energia Negativa Dominante

4

Corpo o Anima: incrementa di 1 Carisma o Costituzione.

5

Attacco del Fato 2/g

6

Talento Bonus

7

Magia Disfante (Mag): 3/g può utilizzare Dissolvi Magie con lv pari al livello di classe, e può aggiungere il proprio Carisma alla prova e ottiene un bonus di +5 se è contro l'incantesimo Permanenza.

8

Corpo o Anima

9

Disintegrazione (Mag): 1/g come azione di round completa, funziona come l'incantesimo disintegrazione, con li pari al livello del personaggio. La CD è basata sul Carisma.

Talento Bonus

10

Attacco del Fato 3/g

Cavaliere Chiomargento

I cavalieri chiomargento sono anche conosciuti come "divora-peccati", e si addestrano per aiutare alla conversione e seguente protezione dei malvagi che si avvicinano ai piani superiori. I cavalieri chiomargento sono più attivi nelle zone dove il male cerca di stabilire nuove roccaforti, dove i cavalieri cercano di evitare di uccidere i loro avversari, se possibile. La loro teoria è che se altri malvagi vedono che i cavalieri chiomargento non supportano il massacro dei loro "nemici", essi stessi possono sentirsi al sicuro ad abbandonare gli insegnamenti dei loro padroni o della loro razza. Solo quando la morte di un malvagio salverebbe direttamente la vita di altri è permesso l'uso di forza letale, e perfino allora un cavaliere chiomargento deve cercare espiazione per il suo terribile atto. Quando un cavaliere chiomargento trova un accampamento di creature malvagie, ci si aspetta che prima osservi il gruppo di nascosto, così da osservare da lontano i loro modi e personalità, così da poter identificare i membri del gruppo che vorrebbe convertire. In seguito, ci si aspetta che si infiltri nel gruppo, scopra chi vorrebbe cambiar lato, ed organizzi la loro fuga verso un luogo sicuro. I cavalieri chiomargento vivono in aree fuori mano e generalmente evitano le città o altre grandi aree metropolitane a meno che stiano conducendo un convertito a qualche santuario.

Dragon Magazine 315 – 28 (Silverhair Knight)
Livelli di classe:
5
Prerequisiti:
Fazione: Figli della Pietà
BAB: +6
Abilità: Conoscenze (religioni) 8 gradi, Diplomazia 8 gradi, Percepire Intenzioni 8 gradi, Raggirare 8 gradi,
Talenti: Abilità Focalizzata (diplomazia), Arma Focalizzata (qualsiasi spada), Maestria in Combattimento
Incantesimi: Deve essere in grado di lanciare incantesimi divini di 2°lv.
Dado-vita:
d6
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Tempra, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Ascoltare, Camuffare, Concentrazione, Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (religioni), Diplomazia, Guarire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare
Incantesimi:
Ad ogni livello dispari guadagna incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore divino esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Lama Pietosa (Str): come il talento Colpo Debilitante, ma funziona solo per le spade. Se possiede già il talento Colpo Debilitante ottiene un bonus di +2 ai TxC e Danni quando infligge danni debilitanti con una spada.

Risvegliare Peccato 1/g (Sop): può utilizzare come capacità soprannaturale l'incantesimo Risvegliare Peccato.

2

Lama di Compassione +1d6 (Str): se utilizza una spada in cui ha Arma Focalizzata e sceglie di infliggere danni non letali, infligge anche i danni extra e può infliggere i danni extra con Attacchi Furtivi. Utilizzare un'arma in questo modo richiede concentrazione, non è possibile impugnare un'arma nella mano secondaria o utilizzare uno scudo (tranne se Animato), anche se è possibile utilizzare un'arma a due mani. I danni extra non sono inflitti alle creature immuni agli attacchi furtivi.

3

Risvegliare Peccato 2/g

Voce di Serenità (Sop): ottiene un bonus sacro di +2 alle prove di Diplomazia e Raggirare, e ottiene un bonus sacro di +1 alle CD degli incantesimi di ammaliamento che hanno componenti V.

4

Lama di Compassione +2d6

5

Consumare Peccati (Sop): 1/settimana con uno strano rituale il cavaliere chiomargento può cercare di cambiare l'allineamento di un folletto, gigante, umanoide o umanoide mostruoso malvagio in neutrale. Occorre mantenere un contatto fisico continuo con il bersaglio per 1min/DV, il bersaglio dev'essere cosciente, ma non è obbligatorio che sia consenziente. Generalmente i bersagli sono legati, ma è anche possibile che il cavaliere stia cammuffando ciò che sta facendo con una prova di Raggirare, ripetuta ogni minuto. Al termine della durata il bersaglio subisce 10d6 danni non letali come per Risvegliare Peccato, inoltre deve superare un TS su Volontà CD 15+Car o avere l'allineamento cambiato in neutrale. Se il TS viene superato, il cavaliere viene assalito dai peccati e subisce un numero di lv negativi pari a 1/2 dei DV del bersaglio + Car. Se ciò porta i suoi livelli a 0-, muore e dopo 24h rinasce come fantasma con lo stesso allineamento della creatura bersaglio, diversamente il cavaliere rimane comunque in coma per 24h, al termine delle quali deve superare un TS su Tempra per evitare che i lv negativi siano permanenti. I livelli negativi possono essere rimossi normalmente con Ristorare, ma far ciò libera i peccati "non digeriti" e conferisce al bersaglio un bonus profano di +1 ai TxC, prove abilità e TS su Volontà per 24h. I lv negativi persi permanentemente possono essere rimossi con Ristorare Superiore senza effetti per il cavaliere o il bersaglio. Se il TS del bersaglio è fallito, il cavaliere ottiene un bonus sacro di +4 al Carisma e di +1 al LI nel lanciare incantesimi con descrittore Bene per un numero di ore pari a 1/2 dei DV del bersaglio + Car. Un bersaglio può esserne influenzato solamente una volta l'anno. Consumare Peccati è un effetto di Paura e Influenza Mentale.

Risvegliare Peccato 3/g

Cavaliere della Gabbia

Sono pochi e rari i Martiri che sono stati insigniti al nome di Cavaliere della Gabbia. Questo non vuole implicare che essi sono legati in qualche modo a Sigil. Invece, essi sono Figli della Pietà che sono stati incaricati di difendere il bene ovunque nel multiverso, individualmente, attraversando avanti e indietro la Città delle Porte mentre fanno ciò. Coloro che servono come membri di quest'ordine elite sono spesso visti a Sigil, ma possono essere visti anche giungere dai piani elementali alle città portale, facendo tutto ciò che possono per controllare la marea dell'oscurità. Anche se molti li deridono, dopotutto, cosa potrebbe fare un singolo Martire? I più potenti fra i Re spesso sembra che si ritirino verso i piani superiori quando le cose si fanno difficili, e ritornano con una legione di cavalieri, celestiali o entrambi. Alcuni dei più reazionari signori dei piani inferiori reagiscono piuttosto violentemente alla presenza di un Cavaliere della Gabbia. Per questo molti Cavalieri della Gabbia sono diventati bravi nel nascondere i loro veri compiti, assumendo il ruolo di un Martire borbottante per sembrare più indifeso e vulnerabile di quanto in realtà siano. La maggioranza sono stati scelti da una fede o da un'altra, anche se un raro paladino agnostico o un credente del Grande Ignoto potrebbe essere scelto in futuro. In ogni caso, un certo grado di credo nei poteri superiori, così come una forza di personalità abbastanza elevata, sono richiesti, così come una capacità discreta nelle armi. Naturalmente ci si aspetta che siano più che mercenari devoti, ed Arwyl sta anche cercando persone abbastanza perspicaci e volenterose da risolvere le questioni senza estrarre la lama, prima di nominarli Cavalieri della Gabbia. Fino ad ora, molti sono vissuti con questo ruolo, anche se pochi sono stati perduti a causa dei seguaci del male.

Planescape: Factions – 140 (Knight of the Cage)
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Figli della Pietà
BAB: +7
Allineamento: Qualsiasi Buono
Abilità: Diplomazia 5 gradi, Percepire Intenzioni 2 gradi, Sopravvivenza 2 gradi
Talenti: Disarmare Migliorato, Maestria in Combattimento, Colpo Debilitante
Speciale: Capacità di Scacciare non morti
Dado-vita:
d10
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Tempra, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Armi semplici e da guerra. Armature leggere, medie, pesanti, scudi.
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Addestrare Animali, Artigianato (vari), Camuffare, Cavalcare, Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Diplomazia, Percepire Intenzioni, Professione, Saltare, Sapienza Planare, Scalare, Sopravvivenza
Incantesimi:
Ad ogni livello pari ottiene incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un nuovo livello da incantatore divino.
Lv Privilegi di Classe
1

Conoscere Allineamento Planare (Sop): sa automaticamente i tratti di allineamento del piano in cui si trova, e con un'azione standard può anche sapere automaticamente l'allineamento del piano che si trova oltre un portale entro 9m.

Scacciare Non Morti (Sop): somma i lv di classe a quelli effettivi di chierico per scacciare i non morti

2

Punire il Male 1/g (Sop): come l'omonima capacità del paladino. Se possiede già questa capacità, somma i lv di classe -1 a quelli di paladino per determinare i danni extra.

3

Talento Bonus: dalla lista dei talenti di fazione o dei guerrieri.

5

Scacciare Immondi (Sop): la sua capacità di scacciare non morti influenza anche Esterni ed Elementali malvagi, ma questi aggiungono 1/2 della propria RI come Resistenza allo Scacciare.

6

Talento Bonus

7

Sembianza della Bontà (Str): non subisce più penalità dai tratti planari per essere di allineamento Buono (subisce comunque le penalità per l'allineamento sull'asse Legge-Caos).

9

Talento Bonus

10

Portale dei Cieli (Sop): 1/g funziona come Portale, ma solo per viaggi planari e solo verso piani con tratto di allineamento buono

Ex-Cavalieri della Gabbia:
Un cavaliere che cessa di essere buono, lascia i Figli della Pietà o commette volontariamente un atto malvagio perde i privilegi di classe e non può più guadagnare livelli in questa classe. Se fa espiazione ed è nei Figli della Pietà riacquista tali benefici.

Guardia dell'Anima

I diavoli degli inferi sono immondi astuti che cercano sempre qualche modo per rubare le anime agli ignorai. Che sia cementificando immondi scambi con i mortali o rubando le anime quando viaggiano verso il loro luogo di riposo finale, essi utilizzano qualsiasi mezzo per alimentare il proprio potere attraverso la miseria e la corruzione dei mortali. Le Guardie dell'Anima si oppongono apertamente a queste pratiche dei baatezu e viaggiano per lunghe distanze per proteggere coloro che cadono sotto il potere di Baator. La sola possibilità che anime buone vengano imprigionate e languono nei Nove Inferi le infervora, ma la loro rabbia è un'ira quieta e meditabonda, che acuisce i sensi e rafforza la determinazione a combattere i diavoli ovunque li si scovi. Anche se la vita di una Guardia dell'Anima è dedicata a liberare coloro che sono ingiustamente trattenuti, a volte deve patteggiare con gli immondi per ottenere le informazioni di cui hai bisogno. I diavoli sono ingannatori, pronti a vendere chiunque ai loro scopi nella speranza di assicurarsi un posto migliore fra la gerarchia dei baatezu.

Fiendish Codex II – 95 (Soulguard)
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Figli della Pietà
Allineamento: Legale Buono o Neutrale Buono
Abilità: Conoscenze (religioni) 9 gradi, Conoscenze (piani esterni) 4 gradi, Intimidire 4 gradi
Talenti: Volontà di Ferro
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di 1° lv
Linguaggi: Infernale
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Concentrazione, Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Decifrare Scritture, Diplomazia, Intimidire, Percepire Intenzioni, Professione, Sapienza Magica
Incantesimi:
Ad ogni livello a partire dal 2° ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un nuovo livello in una classe di incantatore divino esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Perforare Inganno (Mag): 1/g x bonus di Saggezza (minimo 1) può spendere uno slot o incantesimo preparato per lanciare su di sè Visione del Vero come capacità magica (non necessita di componenti). L'effetto dura un numero di round pari al livello dell'incantesimo sacrificato.

2

Immunità allo Charme (Str): Ottiene l'immunità agli incantesimi ed effetti di Ammaliamento (Charme).

Intimorire Divino (Sop): Come azione veloce può sacrificare uno slot o incantesimo preparato per intimorire un esterno malvagio entro 9 metri. L'esterno deve superare un TS su Volontà (CD 10 + lv dell'incantesimo sacrificato + Carisma) o accovacciarsi dalla paura per un numero di round pari al lv dell'incantesimo sacrificato. L'effetto termina se l'immondo è attaccato.

3

Dissolvi il Male 1/g (Mag): Può lanciare Dissolvi il Male come capacità magica, con LI pari al livello da incantatore divino e CD basata sul Carisma.

4

Assoluzione (Mag): 1/g può utilizzare Espiazione come capacità magica.

5

Immunità alle Compulsioni (Str): Ottiene l'immunità agli incantesimi ed effetti di Ammaliamento (Compulsione).

6

Dissolvi il Male 2/g

7

Radiosità Purificante (Sop): Può spendere un tentativo di Scacciare non morti come azione standard che non provoca AdO per infliggere 1d6 danni x livello di classe a tutti gli esterni malvagi entro 9 metri.

8

Aura di Resistenza (Sop): Tutti gli alleati entro 6 metri (incluso sè stesso) ottengono un bonus di +2 ai TS contro incantesimi ed effetti generati da esterni malvagi.

9

Dissolvi il Male 3/g

10

Ancora Dimensionale (Sop): Nessun esterno malvagio può utilizzare incantesimi o effetti di teletrasporto entro 6 metri dalla Guardia dell'Anima.

Paladini:
Un Paladino può multiclassare liberamente con la Guardia dell'Anima.

Guardia Grigia

Le guardie grigie sono i paladini più cinici e battaglieri, che sanno che le crudeltà del mondo non possono essere epurate dal semplice buon esempio o parole gentili. Anche se non sono meno virtuosi di altri paladini, si uniscono a tali ranghi per un senso di necessità, perchè sanno che bisogna fare ciò che va fatto, non importa quanto spiacevole. Coloro che diventano Guardie Grigie solamente per cercare un modo per rasentare i limiti del loro codice di condotta non sono adatti, e vengono rapidamente scomunicati da entrambi gli ordini.

Complete Scoundrel – 40 (Gray Guard)
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Harmonium
Allineamento: Legale Buono
Abilità: Conoscenze (religioni) 8 gradi, Percepire Intenzioni 4 gradi
Speciale: Imposizione delle Mani (privilegio di classe); deve seguire un codice di condotta che impedisce di effettuare atti malvagi.
Dado-vita:
d10
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Tempra, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuno
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Camuffare, Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (religioni), Guarire, Intimidire, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare
Incantesimi:
Ad ogni livello pari ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore divino esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Codice di Condotta: come l'omonima capacità del paladino. Anche se diventa meno restrittivo con l'aumento di livelli da guardia grigia, il codice non può mai essere violato senza un buon motivo. Un paladino può multiclassare liberamente come Guardia Grigia.

Imposizione delle Mani (Sop): i livelli da Guardia Grigia si sommano con quelli da paladino per l'Imposizione delle Mani.

Sacramento della Fiducia: ogni volta che cerca espiazione per azioni che ha commesso nel nome della fede, ma che violano il codice di condotta, non fa spendere i 500 PE ad un chierico che lanci l'incantesimo.

2

Tocco Debilitante (Sop): spendendo 5pf di cura dell'imposizione delle mani, con un attacco da contatto in mischia che non provoca AdO rende Infermo per 5 round. Tempra nega (CD 10 + lv di classe + Carisma).

3

Punire il Male +1/g: come l'omonima capacità del paladino, i livelli da guardia grigia si sommano a quelli di paladino per i danni.

4

Lama della Giustizia (caos) (Sop): Può utilizzare la capacità di Punire il Male anche contro avversari caotici.

5

Tocco Devastante (Sop): con un attacco da tocco in mischia che non provoca AdO può spendere un qualsiasi ammontare di pf dell'imposizione delle mani per infliggere altrettanti danni al bersaglio. Se la creatura toccata non è malvagia, Volontà dimezza i danni (CD 10 + lv di classe + Carisma).

7

Giustizia senza Legami (Str): aggiunge metà lv di classe come bonus di competenza alle prove di Camuffare, Intimidire, Raggirare.

8

Punire il Male +2/g

9

Lama della Giustizia (qualsiasi allineamento)

10

Sacramento della Vere Fede: se viola il proprio codice di condotta in nome della propria fede non perde le capacità di classe.

Ex-Guardie Grigie:
È possibile perdere temporaneamente le capacità di classe commettendo atti disonorevoli, ma viene data clemenza se tali gesta sono fatte nel nome della fede e possono essere facilmente espiate. Tuttavia se la divinità o la fazione reputa la Guardia Grigia colpevole di abusare in modo grossolano di tale libertà, si perdono permanentemente le capacità di classe sia da paladino che da guardia grigia, e perfino un incantesimo Espiazione non può ripristinare tale perdita. I livelli da ex-guardia grigia contano come livelli da ex-paladino per l'avanzamento nella classe della Guardia Nera.

Inquisitore

Mentre molti campioni del bene sono dediti a combattere le forze del male esterne a loro e alla loro chiesa, l'inquisitore è almeno altrettanto preoccupato del male e della corruzione all'interno. Quando la cupidigia corrode la gerarchia di una chiesa, quando il diavolo si infiltra in un ordine cavalleresco e seduce i suoi capi con il male, quando i sommi chierici soccombono agli ammaliamenti malvagi e si allontanano dal sentiero della loro divinità, di solito è un inquisitore che porta allo scoperto questo genere di macchie e la elimina. Gli inquisitori si specializzano nella divinazione e nell'abiurazione e molto spesso sono chierici o paladini di una chiesa o ordine legale.

Perfetto Sacerdote – 43
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Harmonium
Tiri-salvezza: Volontà base +3
Abilità: Conoscenze (arcane) 4 gradi, Conoscenze (religioni) 4 gradi, Sapienza Magica 4 gradi
Incantesimi: Capacità di lanciare Zona di Verità come incantesimo divino
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Cavalcare, Concentrazione, Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Professione
Incantesimi:
Ad ogni livello ottiene nuovi incantesimi lanciati e conosciuti come se avesse preso un livello in una classe di incantatore divino esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Dominio dell'Inquisizione: ottiene il dominio dell'Inquisizione. I livelli da chierico si sommano con quelli da Inquisitore per le capacità conferite dai domini.

Individuazione del Male (Mag): a volontà come l'incantesimo omonimo.

2

Immune allo Charme (Str): immune a tutti gli effetti di Ammaliamento (Charme)

3

Discernere Illusioni (Sop): ogni volta che vede un incantesimo di Illusione di qualsiasi tipo può effettuare un TS sulla Volontà per vedere attraverso di esso senza bisogno di interagire, gli basta vedere l'illusione.

4

Discernere Camuffamenti (Str): ottiene un bonus di competenza di +4 alle prove di Osservare contrapposte a Camuffare.

5

Immune alle Compulsioni (Str): è immune a tutti gli incantesimi ed effetti di Ammaliamento (Compulsione).

6

Trasformazione Forzata (Sop): a volontà con un attacco di contatto in mischia può effettuare una prova di incantatore come se lanciasse un Dissolvi Magie (incluso il bonus di +4 per il dominio dell'Inquisizione) per annullare l'effetto di Alterare se Stesso, Metamorfosi, Trasformazione e capacità di forma alternativa di natura straordinaria, magica o soprannaturale. La creatura soggetta non può cambiare di nuovo forma per 1d6 round.

8

Immune alla Possessione (Str): è immune agli incantesimi giara magica, intrappolare l'anima, legare anime, capacità di malevolenza di un fantasma e a tutti gli altri incantesimi o effetti che spostano o sostituiscono la forza vitale, ma può comunque viaggiare tramite proiezione astrale.

9

Rivela Bugie (Mag): 3/g funziona come l'incantesimo omonimo.

10

Conoscenza della Verità (Sop): 3/g toccando una creatura che gli ha mentito, se la creatura fallisce un TS sulla volontà (CD 20 + Carisma) è obbligata a dire la vera versione della bugia che aveva detto. Questo è un effetto di compulsione di influenza mentale.

Pacificatore Harmonium

In tutto il multiverso la maggior parte della gente vuol vivere le proprie vite in pace ed armonia... e i Pacificatori Harmonium fanno in modo che questi desideri divengano realtà. Questi cavalieri fanno parte di un armata d’elite che dedica le proprie vite a dar la caccia al disordine e al male. Certo, è garantire la pace facendo la guerra è un po’ ironico, ma i Pacificatori Harmonium prendono il loro lavoro in maniera piuttosto seria, pensando che quella del soldato è una vita sacrificata per un bene più grande

Dragon Magazine 315 – 47 (Harmonium Peacekeeper)
Livelli di classe:
5
Prerequisiti:
Fazione: Harmonium
Abilità: Conoscenze (religioni) 5 gradi, Cavalcare 5 gradi
BAB: +6
Talenti: Combattere in Sella
Dado-vita:
d10
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Tempra, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Armi semplici, da guerra. Armature leggere, medie, pesanti, scudi, compreso uno scudo esotico.
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Addestrare Animali, Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Cavalcare, Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Guarire, Percepire Intenzioni, Professione
Lv Privilegi di Classe
1

Cavalcatura Speciale: come l'omonima capacità del paladino, ottiene una cavalcatura equivalente a quella di un paladino di 5° livello. Quando la cavalcatura non è evocata si trova alle stalle di Melodia, ad Arcadia. Se il personaggio ha già una cavalcatura i suoi livelli da Pacificatore Harmonium si sommano a quelli della classe precedente per determinare le capacità della cavalcatura.

2

Calmare Emozioni (Mag): 1/g come l'incantesimo omonimo. CD basata sul carisma, LI pari al livello di personaggio.

Punire il Caos 1/g (Sop): funziona come la capacità Punire il Male del paladino, ma contro creature caotiche. Se si possiede anche la capacità di Punire il Male è possibile utilizzarle entrambe con lo stesso attacco.

3

Cavalcatura Planare (Sop): Quando congeda la propria cavalcatura può scegliere di tornare assieme ad essa ad Arcadia. Può portare con se una creatura consenziente per livello di classe. Se si trova ad Arcadia può usare l'effetto di spostamento planare assieme alla cavalcatura e una creatura consenziente per livello di classe per raggiungere il primo strato di un qualsiasi piano non malvagio..

4

Punire il Caos 2/g

5

Armonia Universale (Mag): una volta al giorno può usare l'incantesimo Costrizione/Cerca come capacità magica. La CD è basata sul carisma. Il comando dato deve essere compatibile con il Credo degli Harmonium.

Campione dei Paria

"Noi non siamo mezzi-umani, inferiori a voi per via del fatto che condividiamo solamente metà del vostro sangue. Noi siamo una razza a parte, e non abbasseremo le nostre armi fino a quando otterremo una nostra propria nazione, e saremo padroni del nostro stesso destino." I Campioni dei Paria portano speranza a coloro che non hanno un posto nella società. Essi guidano dando un esempio, ma i loro metodi sono assai diversi fra loro. Alcuni campioni dei paria si uniscono sotto la bandiera della libertà e della dignità, mentre altri infiammano i loro protetti con discorsi su giuste conquiste a scapito dei loro oppressori. Mentre un campione dei paria potrebbe utilizzare furtività e metodi sottili per ottenere i propri obiettivi, un altro potrebbe annunciare le proprie intenzioni tenendo alta sulla testa una spada sporca di sangue.

Razze del Destino – 126
Livelli di classe:
5
Prerequisiti:
Fazione: Libera Lega
Abilità: Diplomazia 8 gradi, Intimidire 8 gradi
Razza: Qualsiasi razza mezzosangue o stirpeplanare (o con talenti di Discendenza)
Dado-vita:
d10
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Tempra
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (vari), Camuffare, Conoscenze (fazioni e storia), Diplomazia, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Professione, Saltare, Scalare, Sopravvivenza
Lv Privilegi di Classe
1

Aura di Confidenza (Str): fintanto che è cosciente, gli alleati entro 9m (lui compreso) ottengono un bonus di morale pari al suo livello di classe ai TS sulla Volontà.

2

Colpo Vendicativo (Str): 1/g x bonus di Carisma (min 1) può dichiarare di effettuare un colpo vendicativo contro un nemico che abbia ferito un alleato nell'arco di 1h. Se tale condizione è vera, ottiene un bonus al TxC pari al Carisma, e un bonus ai danni pari ad 1d6 x lv di classe.

3

Furia Disperata (Str): 1/g quando è ridotto a meno della metà dei pf, o quando è affaticato o esausto con un'azione gratuita può entrare in una furia che dura 3 round +1 round per bonus di Costituzione. Durante questa furia ottiene un bonus di morale di +2 a Forza, Destrezza, Costituzione, ma non ha altre penalità. Se subisce uno stato di paura superiore all'essere scosso la furia termina immediatamente.

4

Lavoro di Squadra (Str): quando un alleato entro 9m (lui compreso) può vederlo e sentirlo ed utilizza l'azione di aiutare un altro, i bonus sono raddoppiati (da +2 a +4).

5

Furia Disperata (condivisa) (Str): la furia può essere condivisa con gli alleati entro 9m, e dura finchè dura al campione (anche se uno di loro subisce uno stato di paura).

Occhio Dorato

Gli agenti e i promotori degli scambi commerciali sono gli occhi dorati, che cercano di incrementare la ricchezza delle loro comunità e dei loro reami attraverso la promozione dello scambio di monete tramite il commercio. Alcuni spendono i loro anni giovanili come avventurieri, cercando di accumulare risorse consistenti su cui costruire una fortuna. Altri vedono loro stessi come "liberatori" di monete inutilizzate, che giacciono dimenticate in cripte polverose o inutilizzate nei tesori degli spilorci, dove non contribuiscono a costruire altra ricchezza. Al contrario, altri agiscono come difensori di tesori, assicurandosi che la ricchezza resti nelle giuste mani. Gli occhi dorati si trovano normalmente nelle grandi città, alla guida di consorzi mercantili, alla gestione di compagnie carovaniere, o all'opera per rimuovere ostacoli politici, religiosi e culturali al commercio. Molti sono membri estremamente ricchi della nobiltà mercantile, che gestiscono il potere dietro le quinte con l'attento utilizzo delle loro monete.

Fedi e Pantheon – 198
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Libera Lega
Allineamento: Qualsiasi Neutrale
Abilità: Artigianato (una qualsiasi) 4 gradi, Diplomazia 4 gradi, Professione (mercante) 4 gradi, Raggirare 2 gradi, Parlare Linguaggi (deve conoscere almeno due lingue oltre allo Scambio Planare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Diplomazia), Affarista, Allerta
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di 3°lv
Speciale: Deve sempre avere monete, gioielli o lettere di credito per almeno 5000 mo (se scende sotto questa cifra non può più prendere livelli di classe)
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Tempra, Riflessi
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (vari), Ascoltare, Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (religioni), Decifrare Scritture, Diplomazia, Intimidire, Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare, Scassinare Serrature
Incantesimi:
Ad ogni livello ottiene incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Lingua Franca del Commercio (Sop): Se ascolta per almeno 1 minuto un linguaggio non familiare, superando una prova di Saggezza CD 15 può ottenere comprensione basilare del linguaggio, sufficiente a esprimere semplici concetti come. attacco, pericolo, amicizia, sicuro, fermo, commercio e i numeri fino al 20. La famigliarità con la lingua dura 1g e si ottiene un +2 alla prova per familiarizzare con una lingua che con cui si ha già famigliarizzato nell'ultimo mese.

2

Percepire Pensieri (Sop): Parlando con una creatura per almeno 1 minuti può replicare l'incantesimo Individuazione dei Pensieri, per un numero totale di minuti giornalieri pari al livello di classe.

3

Difensore del Tesoro (Str): Ottiene un bonus di morale di +2 ai TxC, TS e prove quando difende un edificio o esercizio commerciale posseduto da lui o dalla fazione con un valore di almeno 5000 mo. Oggetti impugnati o trasportati non contano.

4

Factotum (Str): Ottiene Factotum come talento bonus, anche se non soddisfa i prerequisiti.

5

Nicchia Segreta (Str): Funziona come Tasca per Famiglio, ma è possibile introdurvi anche piccoli oggetti, e riporre o estrarre oggetti dalla nicchia richiede un'azione di movimento, ed è permanente. Questa capacità può essere soppressa o riattivata come azione gratuita una volta per round.

6

Occhio del Drago (Str): Studiando un oggetto magico per 8 ore e superando una prova di Sapienza Magica (CD 20) è in grado di replicare gli effetti di un incantesimo Identificare.

7

Scrutare con le Monete (Mag): A volontà funziona come Moneta Ascoltante, un lancio successivo annulla il precedente.

8

Splendido Abbigliamento (Sop): 1/g funziona come gli abiti creati dalla verga dello splendore. 1/10 anni funziona come il tendone lussuoso creato dalla verga dello splendore.

9

Moneta Folgorante (Mag): 1/g funziona come un incantesimo Riscaldare il Metallo massimizzato, ma i danni sono da elettricità.

10

Trovatesoro (Mag): A volontà come azione di round completo funziona come una verga di individuazione dei metalli e dei minerali.

Spezzacatene

La schiavitù nella Grande Ruota è un dato di fatto per molti suoi abitanti. Più vicino si vive ai piani inferiori più alta è la possibilità di veder se stessi o la propria famiglia ridotta in schiavitù. La tratta di schiavi è attiva presso molte città portali, Esecrata in particolare. Ci sono degli Indipendenti che ritengono che il motto “vivi libero o muori” debba essere applicato per tutti quanti. Questi Indipendenti attaccano in maniera attiva il commercio di schiavi attraverso i Piani, con lo scopo di liberare il prossimo. Ovviamente questa gente si fa numerosi amici (ed altrettanti nemici) durante le proprie missioni.. ma per la Libera Lega è più importante aver dato la Libertà a qualcuno.

Planescape: Factions – 76 (Chainbreaker)
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Libera Lega
BAB: +4
Abilità: Artista della Fuga 8 gradi, Muoversi Silenziosamente 5 gradi, Nascondersi 5 gradi, Raggirare 5 gradi
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Riflessi, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Armature leggere, medie. Armi semplici.
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Concentrazione, Conoscenze (fazioni e storia), Diplomazia, Guarire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Professione, Raggirare, Scassinare Serrature, Sopravvivenza
Lv Privilegi di Classe
1

Maestro della Fuga (Str): aggiunge il suo lv di classe alle prove di Artista della Fuga per sfuggire da manette e costrizioni.

Passo Senza Tracce (Str): In ambienti naturali non lascia nessuna traccia, a meno che non decida di lasciarle di proposito.

2

Presenza Distraente (Str): può creare un diversivo per permettere ad un bersaglio entro 9 metri di Nascondersi. Effettua il tentativo con l'abilità Raggirare, e il beneficiario può effettuare un tiro di Nascondersi con una penalità di -10.

Sonno (Mag): 3/g come l'incantesimo. TS basato su Carisma.

3

Rimuovere le Catene (Str): quando utilizza l'azione di aiutare un altro per aiutare qualcuno a rimuovere manette o simili costrizioni può garantire il bonus dato da Maestro della fuga al posto del canonico +2. Quando colpisce una manetta o un legame simile infligge danno raddoppiato.

4

Movimento Veloce (+3) (Str): il movimento dello spezzacatene aumenta di 3 metri fintanto che è in armatura leggera o media e non ha carico pesante.

5

Benedizione della Libertà (Sop): 3/g può garantire ad un bersaglio toccato con un'azione standard un bonus di 3 metri alla velocità, un bonus di morale di +2 alla CA, 1d8 pf temporanei ed immunità alla paura. Per la durata dell'effetto (1 round per modificatore di Carisma dello spezzacatene), il soggetto a questo potere è immune alla fatica.

6

Passo Senza Tracce Esteso (Sop): un numero di volte al giorno pari al modificatore di Carisma dello spezzacatene (minimo 1) può estendere la sua capacità di passo senza tracce ad un bersaglio consenziente per 24 ore.

7

Sonno Profondo (Mag): 3/g come l'incantesimo. TS basato su Carisma.

8

Movimento Veloce (+6m)

9

Spezzare Incantamento (Mag): 3/g come l'incantesimo.

10

Benedizione della Libertà Maggiore (Str): l'abilità Benedizione della Libertà ora è attiva su tutti gli alleati entro 9 metri, e garantisce un bonus di 6 metri alla velocità, un bonus di morale di +4 alla CA, 2d8 punti ferita temporanei, oltre che immunità alla paura e alla fatica.

Esemplare

Un esemplare vive nella convinzione che molti individui e creature possiedano una fonte perenne di doti e capacità da cui nessuno attinge, e che il multiverso sarebbe un posto migliore se tutti tentassero di vivere secondo il loro potenziale. Nella sua mente, il modo migliore per incoraggiare questo comportamento negli altri è di esserne lui stesso un esempio. Un esemplare focalizza la propria energia nel migliorare le abilità che possiede finchè non è in grado di eseguirle con fluidità, grazia e arte. Crede che anche l'azione più semplice possa essere compiuta con tale abilità e bravura da ispirare ammirazione e stimolare il desiderio di migliorarsi. Non importa in quale area eccelle un esemplare particolare, che sia camminare su una corda, decifrare linguaggi dimenticati o ricordare i nomi di tutti gli arcimmondi dell'Abisso, lo esegue con gioia e passione.

Perfetto Avventuriero – 38
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Occhio della Mente
Abilità: Diplomazia 6 gradi, una qualsiasi altra abilità 13 gradi
Talenti: Abilità Focalizzata (qualsiasi)
Dado-vita:
d6
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
8 × livello
Abilità di classe:
Acrobazia, Addestrare Animali, Artigianato (alchimia), Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Cavalcare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Decifrare Scritture, Diplomazia, Disattivare Congegni, Equilibrio, Guarire, Intimidire, Intrattenere (commedia), Intrattenere (danza), Intrattenere (musica), Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare, Rapidità di Mano, Saltare, Sapienza Magica, Sapienza Planare, Scalare, Scassinare Serrature, Sopravvivenza, Utilizzare Oggetti Magici
Lv Privilegi di Classe
1

Arte dell'Abilità (Str): sceglie un'abilità di cui abbia almeno 13 gradi, e ottiene un bonus di competenza di +4 a quell'abilità.

Padronanza dell'Abilità (Str): funziona come la capacità omonima del ladro, inoltre ad ogni lv di classe ottenuto, può aggiungere un'altra abilità alla lista.

2

Prestare Doti (metà penalità) (Str): può subire una penalità ad una delle abilità per cui ha scelto Arte nell'Abilità, e conferire un bonus di competenza pari alla metà per le prove di quell'abilità a tutti gli alleati entro 9m. Tale penalità dev'essere pari o inferiore al suo lv di classe.

3

Talento Bonus: fra i talenti di fazione od uno dei seguenti: Abilità Focalizzata, Acrobatico, Abile Cavaliere, Agile, Allerta, Atletico, Autosufficiente, Combattere alla Cieca, Diligente, Dita Sottili, Furtivo, Incantare in Combattimento, Indagatore, Ingannevole, Iniziativa Migliorata, Intrattenitore Versatile, Maestria in Combattimento, Manolesta, Mente Aperta, Negoziatore, Nuotare Migliorato, Persuasivo, Seguire Tracce, Vocazione Magica.

4

Arte dell'Abilità

Presenza Incoraggiante (Sop): aggiunge il Carisma alle prove di Concentrazione e ai TS sulla Tempra.

5

Esibizione Persuasiva (Str): può utilizzare un'abilità di cui ha preso Arte dell'Abilità come fosse una prova di Diplomazia per migliorare l'atteggiamento dei PNG, e la dimostrazione non dev'essere minacciosa, ma intesa ad intrattenere e divertire il pubblico entro 9m. Tale uso richiede 1min, e può influenzare una creatura solo una volta ogni 24h.

6

Talento Bonus

7

Arte dell'Abilità

8

Agilità Intellettuale (Sop): aggiunge il bonus di Intelligenza alle prove di Iniziativa e TS su Riflessi.

Prestare Doti (uguale alla penalità)

9

Talento Bonus

10

Arte dell'Abilità

Perfezione Interiore: ottiene il sottotipo planare e RD 10/magia.

Mistico Henshin

I mistici henshin sono membri di un ordine monastico che insegna ciò che essi considerano uno dei grandi misteri del multiverso: che l'umanità è in grado di trasformarsi (henshin) nella divinità. Il loro addestramento e disciplina è mirato alla perfezione definitiva non solo di loro stessi, ma di tutta l'umanità. Essi credono che questa perfezione è il futuro del mondo e dell'umanità, e il loro credo li riempie con una pace carica di speranza. Molti mistici henshin vagano per i mondi, agendo come guide e aiutanti sul sentiero dell'umanità. Ci si aspetta che essi mostrino alle persone come comportarsi, come trattarsi l'un con l'altro, e come credere, nella speranza che possano ottenere una reincarnazione in una forma più illuminata che gli permetta di ottenere la divinità.

Oriental Adventures – 39 (Henshin Mystic)
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Occhio della Mente
Allineamento: Qualsiasi Legale
BAB: +7
Abilità: Conoscenze (arcane) 6 gradi, Conoscenze (religioni) 13 gradi
Specialità: Corpo Resistente (privilegio di classe)
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Tempra, Riflessi, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Acrobazia, Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Artista della Fuga, Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Diplomazia, Equilibrio, Guarire, Intrattenere (commedia), Intrattenere (danza), Intrattenere (musica), Nuotare, Professione, Saltare, Sapienza Magica, Sapienza Planare, Scalare
Lv Privilegi di Classe
1

Capacità del Monaco (Str): I livelli di classe si sommano con quelli da monaco per determinare i danni del colpo senz'armi, bonus CA, velocità senza armatura, raffica di colpi.

Enigma della Consapevolezza (Mag): 1/g può utilizzare come capacità magica Scrutare, senza bisogno di componenti o focus, con LI pari al lv di classe. Inoltre ottiene un bonus cognitivo di +4 alle prove di Ascoltare, Cercare, Osservare.

2

Combattere alla Cieca: Ottiene Combattere alla Cieca come talento bonus.

Corpo Adamantino (Sop): Ottiene l'immunità ai veleni.

3

Happo Zanshin (Str): Non può essere fiancheggiato, e nega gli attacchi furtivi per fiancheggiamento tranne che da ladri (o simili) di 4 livelli superiori al suo. Questa capacità non si somma a Schivare Prodigioso.

Radicarsi alla Montagna (Sop): 1/g può rendersi inamovibile. Supera automaticamente le prove contrapposte per essere spinto, le creature con Afferrare Migliorato devono entrare nel suo quadretto e nessun incantesimo o effetto può spostarlo. Se diventa spaventato o in preda al panico subisce le normali penalità ma non scappa, e non può nemmeno effettuare il passo di 1,5 metri. L'effetto dura 1 round per livello di classe, o fino a che il mistico non lo interrompe.

4

Colpo Ki (legale) (Sop): I suoi colpi senz'armi superano la RD/Legge. Se possiede già il colpo Ki (legale) ottiene un colpo Ki in base al suo allineamento, o a scelta se di allineamento Neutrale. (Dragon Magazine 318 – 35)

Enigma dell'Interazione (Mag): 3/g può utilizzare come capacità magica Charme su Mostri, con LI pari al livello di classe e CD basata sul Carisma. Inoltre ottiene un bonus cognitivo di +4 alle prove di Diplomazia, Intimidire, Percepire Intenzioni, Raggirare.

5

Tocco del Fuoco (Mag): 3/g può utilizzare come capacità magica Riscaldare il Metallo con LI pari al livello di classe.

6

Hitsu-do (Sop): 1/g può rendere fiammeggianti le sue mani, occhi e armi. I suoi attacchi in mischia infliggono 1d6 danni da fuoco extra. L'effetto dura fino a 2 round per livello di classe (è possibile interromperlo prima).

Vista Cieca (Str): Ottiene Vista Cieca entro 9 metri.

7

Enigma della Fiamma (Mag): 1/g come capacità magica può utilizzare Scudo di Fuoco con LI pari al suo livello di classe. Inoltre, mentre l'effetto è attivo, gli attacchi naturali infliggono 1d6 +1/lv danni extra da Freddo (se lo scudo protegge dal fuoco) o da fuoco (se lo scudo protegge dal freddo). Questi danni non sono cumulativi con la capacità Hitsu-do.

8

Colpo Ki (adamantio)

Corpo Senza Tempo (Str): Non subisce le penalità per l'invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente (le penalità già acquisite permangono).

9

Camminare Attraverso le Montagne (Sop): Come azione standard può diventare etereo come l'incantesimo Transizione Eterea, per 2 round/livello al giorno, anche non consecutivi.

10

Enigma dell'Invulnerabilità (Sop): Ottiene RD 10/magia. (Dragon Magazine 318 – 35)

Ricercatore Visionario

Ogni creatura ha un potenziale simile ad una pianura infinita e celata dalla nebbia: apparentemente vuota, ma pregna di possibilità. Tutti gli esseri sono dotati della possibilità di costruire in questa pianura le basi della loro Conoscenza, o di penetrare le nebbie che la oscurano per trovare i tesori mentali e spirituali ivi celati. Un ricercatore visionario sa bene come navigare nella pianura della mente, è capace di trovare gli approdi giusti e di scoprire davvero cosa significhi conoscere qualcosa. Chiunque sia dotato di una forte autocoscienza e di uno spirito atto alla ricerca può diventare un ricercatore visionario. Tuttavia, gli incantatori devono rinunciare a gran parte della loro progressione con gli incantesimi. Gli stregnoi, a causa dei loro poteri magici innati, spesso si sentono attratti dalla corrente più introversa del gruppo, che bene si associa alla filosofia dell'Io Interiore, e di tanto in tanto un chierico o druido potrebbe decidere di raggiungere l'illuminazione personale e di diventare un membro di questa classe.

Atlante Planare – 50
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Occhio della Mente
Abilità: Conoscenza (qualsiasi) 8 gradi oppure Sopravvivenza 8 gradi
Dado-vita:
d6
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Riflessi
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Sapienza Magica, Sapienza Planare, Sopravvivenza
Incantesimi:
Ad ogni livello dispari ottiene incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un nuovo livello in una classe di incantatore esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Maestria Divinatoria (Str): somma il proprio lv di classe al LI quando lancia incantesimi di divinazione (in aggiunta ai normali livelli da incantatore ottenuti da questa classe).

2

Imitare Incantesimi 1/g (Mag): può lanciare un qualsiasi incantesimo (arcano o divino) di lv non superiore al proprio lv di classe a cui ha assistito nelle 24h precedenti, e deve fornire tutte le componenti M o F. Il tempo di lancio è quello dell'incantesimo e non è possibile applicare effetti di metamagia, anche se l'incantesimo originale ne conteneva. Il LI è pari al più alto LI posseduto da una qualsiasi classe del ricercatore.

3

Intuizione +2 (Str): ottiene il bonus cognitivo alle prove di Iniziativa e ai TS sulla Volontà contro le illusioni.

6

Imitare Incantesimi 2/g

7

Intuizione +4

8

Ingannare il Destino (Sop): 1/g può ritirare un tiro

10

Imitare Incantesimi 3/g

Momento di Prescienza (Mag): 1/g funziona come l'incantesimo, con LI pari al più alto LI posseduto da una qualsiasi classe del ricercatore.

Adepto Cifrato

Quando un'azione segue la successiva senza alcuna difficoltà e in modo fluido, seguendo un flusso continuo senza ostacoli, le soluzioni ai problemi affiorano senza fatica dalla riserva delle menti aperte. Quando la lama o l'incantesimo passa da un nemico all'altro in perfetta integrazione, senza interruzioni, l'adepto cifrato conosce l'estasi, no è l'estasi. Barbari, stregoni, guerrieri e ladri sono per lo più quelli che scelgono questa classe. La loro natura orientata verso il raggiungimento di uno scopo li rende aperti alla nozione che c'è un modo migliore per effettuare un certo compito, ed un sentiero più facile da seguire. Maghi, druidi, chierici e paladini generalmente non diventano adepti cifrati, dato che spendono le loro vite per imparare il 'giusto' modo di fare le cose, e credono che l'avanzamento personale derivi dal seguire un particolare codice o sistema.

Atlante Planare – 52
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Ordine Trascendente
Allineamento: Qualsiasi Neutrale
Abilità: Ascoltare 10 gradi, Equilibrio 5 gradi, Sopravvivenza 5 gradi
Talenti: Agile, Iniziativa Migliorata, Schivare
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Riflessi
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Acrobazia, Addestrare Animali, Artigianato (vari), Artista della Fuga, Cavalcare, Concentrazione, Disattivare Congegni, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare, Sopravvivenza, Utilizzare Oggetti Magici
Lv Privilegi di Classe
1

Colpire il Punto Debole (Str): Come azione standard può colpire un oggetto incustodito e se supera una prova di Concentrazione (CD 10 + durezza dell'oggetto) ignora la durezza.

Colpo senz'Armi Migliorato: Ottiene Colpo senz'Armi Migliorato come talento bonus.

2

Eludere (Str): Fintanto che non è indifeso, non indossa armature medie o pesanti e non trasporta un carico medio o pesante, ottiene Eludere (se può effettuare un TS sui Riflessi per subire metà danni da un attacco, superando il TS non subisce alcun danno).

3

Istinto di Combattimento +1 (Str): Ottiene un bonus cognitivo di +1 alla CA e alle prove di Iniziativa.

4

Talento Bonus: Ottiene un talento a scelta da questo elenco (deve soddisfare i prerequisiti): Acrobatico, Allerta, Abile Cavaliere, Riflessi in Combattimento, Critico Migliorato, Disarmare Migliorato, Spezzare Migliorato, Riflessi Fulminei, Mobilità, Dita Agili, Tiro Preciso, Autosufficiente, Attacco Rapido, Manolesta, un qualsiasi talento di fazione.

5

Colpo Combinato: Se conferma un colpo critico con un attacco in mischia, può immediatamente effettuare un tentativo di disarmare o spezzare contro lo stesso avversario come azione gratuita, che provocano normalmente AdO.

6

Istinto di Combattimento +2

7

Eludere Migliorato (Str): Funziona come Eludere, ma se fallisce il TS subisce comunque solo metà dei danni.

8

Talento Bonus

9

Istinto di Combattimento +3

10

Muoversi Senza Barriere (Sop): Può diventare etereo per un numero di round giornalieri pari ad 1 + Saggezza, anche non consecutivi, come per Transizione Eterea.

Danzatore della Cadenza

"C'è una trama, un ritmo nel multiverso. La Cadenza dei Piani batte attraverso il multiverso, perfetta, ineffabile. Sentila. Lascia che ti guidi. Danza la danza dei piani." I Danzatori della Cadenza sono un gruppo di monaci devoti alla Cadenza dei Piani. La Cadenza può essere descritta come il ritmo del multiverso, ma è molto più che quello. C'è sicuramente un aspetto mistico, infatti molti chierici cifrati sono devoti alla Cadenza, e ottengono incantesimi come chierici regolari. La Cadenza è viva perchè il multiverso è vivo, è il battito del cuore della creazione. La Cadenza è importante per tutti i cifrati, ma forse principalmente per i Danzatori della Cadenza. Sentendo la Cadenza, e muovendosi in sintonia con essa, possono conoscere la perfetta azione da compiere ogni momento.

Planescape: Factions – 146 (Cadence Dancer)
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Ordine Trascendente
Allineamento: Qualsiasi Neutrale
Abilità: Intrattenere (danza) 8 gradi
Talenti: Maestro del Cuore
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Riflessi, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Acrobazia, Artigianato (vari), Artista della Fuga, Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Diplomazia, Equilibrio, Intrattenere (danza), Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Professione, Saltare, Scalare
Lv Privilegi di Classe
1

Avanzamenti da Monaco: i livelli di Danzatore della Cadenza si sommano con quelli da monaco/danzatore di guerra per quanto riguarda bonus CA, velocità, danni senz'armi, raffica di colpi.

Colpo della Cadenza +1: ottiene il talento omonimo come talento bonus, anche se non soddisfa i prerequisiti, inoltre ottiene un utilizzo giornaliero Extra della Trance dei Cifrati per effettuare il Colpo della Cadenza.

Neutralità: se l'allineamento cambiasse in Neutrale Neutrale, questo non fa perdere le capacità di monaco, tuttavia se l'allineamento cessa di avere una componente neutrale, perde le capacità da Danzatore della Cadenza fino a quando non riceve un'espiazione da un sacerdote della Cadenza.

2

Danza della Cadenza (+1 Riflessi): ottiene il bonus come bonus cognitivo.

3

Colpo Ki +1: gli attacchi senz'armi sono considerati magici, ed hanno un bonus di potenziamento di +1 ai TxC e danni.

Presagio (Mag): 1/g come l'incantesimo omonimo

4

Colpo della Cadenza +2

Danza della Cadenza (+1 CA)

5

Cambio di Allineamento: l'allineamento diventa Neutrale Neutrale, diversamente non può prendere ulteriori livelli in questa classe. Se cessa di essere Neutrale Neutrale perde tutte le capacità di classe del 5°lv o superiore finchè non riceve un'espiazione da un chierico della Cadenza e torna Neutrale Neutrale.

Maestro della Mente: ottiene il talento omonimo come talento bonus.

6

Colpo Ki +2

Danza della Cadenza (+1 TxC)

Divinazione (Mag): 1/g come l'incantesimo omonimo.

7

Colpo della Cadenza +3

8

Danza della Cadenza (+2 Iniziativa)

9

Colpo Ki +3

Comunione (Mag): 1/g come l'incantesimo omonimo.

10

Colpo della Cadenza +4

Danza della Cadenza Superiore: può raddoppiare uno dei bonus garantiti dalla Danza della Cadenza.

Previsione (Mag): 1/g come l'incantesimo omonimo

Monaci:
Un Monaco può multiclassare liberamente con questa classe.

Incantatore della Trance

La magia della trance è un'innovazione relativamente recente per gli standard cifrati. Anche se è stata sviluppata diversi secoli fa, solo recentemente si è fatta avanti spargendosi per il Grande Anello. Nessun membro è accreditato con i suoi insegnamenti, invece si crede che sia il prodotto finale di molte piccole scoperte. E' stata largamente vista come l'unione della magia con la Cadenza dei Piani, dato che fa imparare a lanciare incantesimi in un modo naturale e veloce. L'idea generale è "idea come pensiero", e la facilità e la rapidità con cui gli Incantatori della Trance lavorano con la loro magia è sorprendente e disturbante, specialmente per gli incantatori 'imparati'. Sfortunatamente, questo stile di magia sembra essere ristretto a coloro che lavorano con la magia già in una maniera spontanea, e non funziona con quelli che devono effettuare difficili memorizzazioni o preghiere dietro i loro incantesimi. Richiede la capacità di utilizzare la magia senza strutture, lanciando incantesimi secondo capriccio e impulso per adattare la magia al momento. Anche se estremamente flessibile, la magia della trance ha lo svantaggio di essere dipendente dallo stato di trance, che richiede molta dedizione alla filosofia dei cifrati.

Planescape: Factions – 148 (Trancecaster)
Livelli di classe:
5
Prerequisiti:
Fazione: Ordine Trascendente
Abilità: Conoscenze (arcane) 10 gradi
Allineamento: Qualsiasi Neutrale
Talenti: Incantare in Combattimento, Trance dei Cifrati, Incantesimi Rapidi
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi senza preparazione di 4°lv
Dado-vita:
d4
Bonus di Attacco Base:
Basso (+1 ogni 2 livelli)
Tiri-salvezza:
Riflessi, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Acrobazia, Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Concentrazione, Conoscenze (arcane), Equilibrio, Professione, Saltare, Sapienza Magica
Incantesimi:
Ad ogni livello dispari ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore spontaneo esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Lancio in Trance I: può applicare il talento Incantesimi Silenziosi o Incantesimi Immobili mentre lancia incantesimi in trance, senza cambiare lo slot di incantesimo. Non ha bisogno di avere questi talenti, contano come talenti virtuali.

2

Lancio in Trance II: può applicare entrambi i talenti Incantesimi Silenziosi e Incantesimi Immobili mentre lancia incantesimi in trance, senza cambiare lo slot di incantesimo. Non ha bisogno di avere questi talenti, contano come talenti virtuali.

Lancio Veloce: quando lancia incantesimi in trance, riduce il tempo di lancio di ogni incantesimo con tempo di lancio pari ad 1 round o ad un'azione di round completo ad un'azione standard.

4

Metamagia Rapida: utilizzare talenti di metamagia non modifica più il tempo di lancio di un incantesimo spontaneo lanciato.

5

Incantesimi Impulsivi: quando lancia un incantesimo in trance può lanciarlo come se fosse stato applicato il talento Incantesimi Rapidi spendendo un utilizzo giornaliero della trance senza cambiare lo slot di incantesimo

Accolito del Pugno

Mentre alcuni monaci si focalizzano all'interno in una vita contemplativa cercando l'illuminazione, i membri dell'ordine del pugno si focalizzano all'esterno. La premessa centrale della filosofia dell'ordine è "scopri cosa vuoi e prendilo.". Anche se potrebbe sembrare egoistico e avido ad un primo sguardo, i membri dell'ordine non si focalizzano sul "prendere" ma sul "volere". Essi credono che volere qualcosa che non puoi o non dovresti avere è da pazzi, e volere qualcosa che potrebbe farti del male (averlo o prenderlo) è da stupidi, quindi l'ordine predica l'importanza di porsi degli obiettivi, ma con cautela. Quando un accolito del pugno si fissa un obiettivo, non permette di essere ostacolato a raggiungerlo, e traendo da questa determinazione i membri dell'ordine incanalano la propria dedizione e determinazione nei propri pugni, ottenendo capacità straordinarie o perfino soprannaturali.

Dragon Magazine 296 – 72 (Acolyte of the fist)
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Predestinati
Abilità: Acrobazia 8 gradi, Saltare 8 gradi
Talenti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente, Volontà di Ferro
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Tempra, Riflessi, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Armi semplici
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Acrobazia, Artigianato (vari), Artista della Fuga, Ascoltare, Concentrazione, Equilibrio, Intimidire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Professione, Saltare, Scalare
Lv Privilegi di Classe
1

Capacità del Monaco: I livelli di classe si sommano con quelli da monaco/danzatore di guerra per determinare i danni del colpo senz'armi, bonus CA, raffica di colpi, velocità senza armatura. Una volta preso il primo lv in questa classe, non si possono prendere lv in altre classi prima di terminare tutti e 10 i livelli della CdP, ma poi è possibile tornare alle altre classi qualsiasi esse siano (anche il monaco).

Pugno di Velocità (Str): 1/g per livello di classe può effettuare un'azione standard extra nel suo turno, 1/r, prima o dopo le sue normali azioni.

2

Gran Salto (Sop): come l'omonima capacità del ninja, se già la possiede ottiene un bonus di competenza di +5 alle prove di Saltare.

Pugno di Ferro (Str): ottiene il talento Pugni di Ferro come talento bonus.

3

Colpi Ki (magia) (Sop): gli attacchi senz'armi sono considerati come armi di quel tipo per superare la riduzione al danno, se possiede già una simile capacità ottiene invece Colpo Ki (legale/caotico)

4

Pugno di Distruzione (Str): quando attacca gli oggetti sottrae il proprio lv di classe dalla durezza.

5

Pugno di Pietà (Sop): 1/g/2lv quando attacca (anche se stesso) può curarsi dei danni che infliggerebbe, utilizzando Sag invece che For per determinare i danni. Pugni di Ferro e potenziamenti magici che normalmente aumenterebbero i danni non possono essere utilizzati per incrementare questo ammontare.

6

Colpo Ki (caotico/legale) (Sop): gli attacchi senz'armi sono considerati come armi di quel tipo per superare la riduzione al danno

Eludere (Str): Fintanto che non è indifeso, non indossa armature medie o pesanti e non trasporta un carico medio o pesante, ottiene Eludere (se può effettuare un TS sui Riflessi per subire metà danni da un attacco, superando il TS non subisce alcun danno). Se già possedeva Eludere ottiene invece Eludere Migliorato (anche fallendo il TS Riflessi subisce solo metà danni).

7

Critico Migliorato (colpo senz'armi): Ottiene Critico Migliorato (colpo senz'armi) come talento bonus.

Pugno di Furia (Sop): all'inizio del proprio turno può scegliere se i propri colpi senz'armi infliggeranno danni perforanti, taglienti o contundenti

8

Colpo Ki (adamantio/ferro freddo) (Sop): gli attacchi senz'armi sono considerati come armi di quel tipo per superare la riduzione al danno. La scelta è in base all'allineamento (adamantio se caotico, ferro freddo se legale).

9

Pugno di Potere (Sop): 3/g prima di un attacco può infondere un proprio colpo senz'armi di energia sovrannaturale, scegliendo un effetto fra i seguenti:
Incoscienza: il bersaglio deve superare un TS su Tempra CD 10+Sag+lv o cadere privo di sensi per 1d10r;
Esplosione di Forza: il bersaglio subisce 2d6 danni addizionali di forza;
Confusione: il bersaglio deve superare un TS su Volontà CD 10+Car+lv o diventare confuso per 1d10r.

10

Pugno di Energia (Sop): a comando l'accolito può avvolgere i propri pugni di un tipo di energia a scelta (acido, elettricità, freddo, fuoco, sonoro) infliggendo 1d6 danni extra. L'accolito è immune alla sua stessa energia.

Artefice del Destino

La vita è ciò che ne fai tu. La tua vita può essere grande, eccitante, piena di gloria e ricordata a lungo una volta terminata, se scegli di creare il tuo stesso destino. Coloro che sperano che la fortuna e la casualità li innalzerà verso una sorte magnifica, o gli conferirà fama eterna raramente sono soddisfatti. Ogni mattino in cui si alzano, pronti ad affrontare un nuovo giorno, gli artefici del destino si ripetono il seguente credo: "Ci sono due sentieri da percorrere, uno è facile e quello è la sua unica ricompensa. Gli avventurieri in generale sono attratti da questa filosofia, dato che costruirsi il proprio destino è la principale motivazione per andare all'avventura. I guerrieri e i barbari tendono a giocare la parte dei bulli, mentre altre classi possono avere un approccio più sottile.

Atlante Planare – 54
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Predestinati
Allineamento: Qualsiasi non Legale
BAB: +4
Abilità: Diplomazia o Intimidire o Raggirare 8 gradi, le altre due devono avere 5 gradi
Talenti: Abilità Focalizzata (Diplomazia) oppure Abilità Focalizzata (Intimidire) oppure Abilità Focalizzata (Raggirare)
Dado-vita:
d6
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Riflessi, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Armi semplici, spada lunga, stocco, manganello, spada corta, arco corto, frusta. Armature leggere, scudi.
Punti Abilità:
6 × livello
Abilità di classe:
Acrobazia, Artigianato (alchimia), Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Decifrare Scritture, Diplomazia, Equilibrio, Guarire, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare, Saltare, Sapienza Magica, Scalare, Utilizzare Oggetti Magici
Incantesimi:
Incantesimi arcani senza preparazione; ignora la probabilità di fallimento per gli incantesimi da artefice del destino se indossa armature leggere. Caratteristica per il lancio e gli incantesimi bonus: Carisma. Caratteristica per la CD: Carisma. Al 6°lv e ad ogni lv pari successivo può sostituire un incantesimo conosciuto con un altro dello stesso livello.
Elenco Incantesimi
Lv Privilegi di Classe
1

Fascino dell'Avido (Str): Il suo punteggio base di Carisma aumenta di +1.

2

Baldanza del Predestinato 1/g (Sop): 1/g (ma non più di una volta per round) può aggiungere il suo livello di classe come bonus di morale ad un TxC, TS o prova di abilità.

3

Attacco Furtivo +1d6 (Str): Quando colpisce un avversario ogni volta che gli viene negata la Destrezza alla CA o viene fiancheggiato, infligge 1d6 danni addizionali. Questi sono danni di precisione (il bersaglio dev'essere visibile, vulnerabile ai colpi critici e non più lontano di 9 metri).

4

Aura di Baldanza +1 (Sop): Fintanto che è cosciente, tutti gli alleati adiacenti (escluso l'artefice del destino) ottengono un bonus di morale di +1 a tutti i TxC, TS e prove di abilità.

5

Fascino dell'Avido

6

Attacco Furtivo +2d6

7

Baldanza del Predestinato 2/g

9

Attacco Furtivo +3d6

10

Fascino dell'Avido

Manifestazione dell'Ego (Mag): 1/g funziona come l'incantesimo Giusto Potere, ma al posto di ottenere RD ottiene un bonus di +4 alle prove di Intimidire. LI pari al livello di classe.

Incantesimi Conosciuti

Livello0
1-2--------
2-3--------
3-32-------
4-43-------
5-432------
6-443------
7-4432-----
8-4443-----
9-4443-----
10-4444-----

Incantesimi Lanciati

Livello0
1-0--------
2-1--------
3-20-------
4-31-------
5-320------
6-331------
7-3320-----
8-3331-----
9-3332-----
10-3333-----

Tessitore del Fato

Certe persone sono fortunate, altre meno. E pochissimi sono invece gli artefici della propria fortuna. Un tessitore del fato ha tolto il velo alla sorte, alle circostanze e al caos per scoprire una ben più profonda verità: la probabilità. Quando succede qualcosa, sono automaticamente escluse milioni di altre possibilità, come se il multiverso cercasse, alla cieca, di trovare un equilibrio. Attraverso questa nuova rivelazione, il tessitore del fato risponde a questa scelta casuale, influenzandola. Egli è in grado di aumentare le probabilità che un evento a lui favorevole si verifichi. Il tessitore del fato è totalmente dedito a far prendere una piega particolare agli apparenti capricci della sorte: fortuna per se stesso, sfortuna per i suoi avversari.

Perfetto Arcanista – 65
Livelli di classe:
5
Prerequisiti:
Fazione: Predestinati
Abilità: Conoscenze (arcane) 10, Rapidità di Mano 5 gradi
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 4°lv, compreso almeno un incantesimo di divinazione di 1°lv o superiore.
Dado-vita:
d4
Bonus di Attacco Base:
Basso (+1 ogni 2 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Concentrazione, Conoscenze (arcane), Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica
Incantesimi:
Ad ogni livello escluso il 5°, ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse ottenuto un nuovo livello di classe di una classe di incantatore arcano esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Tessere il Fato (Str): ogni giorno il tessitore può utilizzare un numero di punti Spin pari al suo livello di classe. Come azione gratuita può utilizzare uno o più di questi punti per incrementare la CD di un incantesimo che lancia di 1 per ogni punto usato. Lo Spin si ripristina quando il tessitore prepara gli incantesimi.

2

Capricci del Fato (Str): 1/g con un'azione immediata può costringere una qualsiasi creatura in linea di vista a ritirare un tiro appena fatto

3

Tessere il Destino (Str): può utilizzare lo Spin per aggiungere tale bonus ad una qualsiasi prova di abilità, TxC o TS, dichiarando l'uso dello Spin prima di effettuare il tiro.

4

Negare il Fato (Str): 1/g la prima volta che deve effettuare una prova per diventare stabile quando è morente, si stabilizza automaticamente

Resistere al Fato (Str): 1/g può effettuare nuovamente un tiro appena fatto.

5

Segnare il Destino (Sop): 1/g come azione gratuita può scegliere una creatura visibile entro 9m con DV pari od inferiori ai propri. La creatura riceve una penalità di -10 o un bonus di +10 al prossimo TS. Se si seleziona una creatura con più DV del tessitore del fato la capacità non viene sprecata. Questo effetto dura 1 round.

Adepto Sensoriale

Un Adepto Sensoriale è un individuo che ha dedicato l’intera vita ad affinare i propri sensi. Facendo ciò pensa di riuscire infine a svelare il segreto oscuro che permea l’intero multiverso. Quale sia questo segreto, nessuno lo sa, ma pare che coloro che riescono a completare questa missione trascendono ad un più elevato livello di esistenza, abbandonando per sempre il mondo mortale. Che una tale illuminazione sia vera o no non è molto chiaro.. invece è sicuro che gli Adepti Sensoriali mostrano un livello di chiarezza sensoriale fuori dal comune.

Planescape: Factions – 126 (Sensory Adept)
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Società del Sensismo
Abilità: Ascoltare 8 gradi, Cercare 8 gradi, Osservare 8 gradi
Talenti: Allerta, Sensi Straordinari (uno qualsiasi)
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Riflessi
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
6 × livello
Abilità di classe:
Acrobazia, Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Cercare, Conoscenze (fazioni e storia), Diplomazia, Disattivare Congegni, Equilibrio, Intimidire, Intrattenere (commedia), Intrattenere (danza), Intrattenere (musica), Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare, Scassinare Serrature, Sopravvivenza
Lv Privilegi di Classe
1

Miglioramento Sensoriale (Str): ottiene Sensi Straordinari, di un tipo che non possiede ancora, ottiene un +2 (cumulativo) alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Sopravvivenza.

2

Schivare Prodigioso (Str): Mantiene il bonus di Destrezza alla CA anche se colto alla sprovvista o attaccato da un avversario invisibile. Se ha già Schivare Prodigioso guadagna Schivare Prodigioso Migliorato.

3

Miglioramento Sensoriale

4

Scorcio Segreto 1/g (Sop): Una volta al giorno come azione gratuita può ottere un bonus cognitivo di +2 al prossimo TxC, TS, prova di abilità o di caratteristica.

5

Miglioramento Sensoriale

6

Schivare Prodigioso Migliorato (Str): Non può essere fiancheggiato, e nega gli attacchi furtivi per fiancheggiamento tranne che da ladri (o simili) di 4 livelli superiori al suo.

7

Miglioramento Sensoriale

8

Scorcio Segreto 2/g

Visione del Segreto (Sop): 1/g quando sta per tirare un dado può invece deciderne il risultato. Questa capacità non può generare un colpo critico o una minaccia di critico.

9

Sensi Perfetti (Str): Ottiene Vista Cieca entro 4,5 metri fintanto che può utilizzare almeno quattro dei cinque sensi. Ottiene anche un bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni e Sopravvivenza.

10

Segreto Svelato (Sop): La capacità Scorcio Segreto è sempre attiva, ovvero ha sempre un bonus cognitivo di +2 a tutti i TxC, TS, prove di abilità e di caratteristica.

Cultore Appassionato

La brezza che accarezza il volto porta con sè una fragranza rinfrescante e tracce di odori che scatenano ricordi del passato. Il gusto del frutto appena colto dall'albero è agro ma dolce, e il succo viscoso esplode in bocca con una traiettoria che conta tanto quanto il suo sapore. Le voci del coro sono grezze ma zelanti, e narrano di esperienze nascoste tra la melodia, esperienze che solo un sensista riesce a separare dalle altre per poterle apprendere appieno. Chiunque può diventare un cultore appassionato. Ci vuole solo interesse per diversi campi e un discreto livello di capacità in un'abilità, tuttavia, per avanzare oltre il 3°lv di questa classe, occorre uno spettro molto più amplio di capacità, abilità ed esperienze, ed offre ricompense commisuratamente maggiori.

Atlante Planare – 57
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Società del Sensismo
Abilità: Qualsiasi abilità 8 gradi, altre cinque abilità 1 grado
---Prerequisiti 4°lv:
Abilità: Intrattenere (qualsiasi) 8 gradi, qualsiasi altra abilità 5 gradi, cinque altre abilità 1 grado
Talenti: Competenza in due armi da guerra
Incantesimi:Capacità di lanciare incantesimi arcani o divini di 1°lv
---Prerequisiti 7°lv:
Abilità: Qualsiasi abilità 8 gradi, qualsiasi abilità basata sulla Forza 5 gradi, qualsiasi abilità basata sulla Destrezza 5 gradi, tre altre abilità 1 grado
Talenti: Competenza in quattro armi da guerra, Competenza in un'arma esotica
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani e divini di 1°lv
---Prerequisiti 10°lv:
Abilità: Qualsiasi abilità 8 gradi, qualsiasi abilità basata sulla Forza 5 gradi, qualsiasi abilità basata sulla Destrezza 5 gradi, qualsiasi abilità basata sulla Costituzione 5 gradi, qualsiasi abilità basata su Intelligenza o Saggezza 5 gradi
Speciale: Deve essere morto e tornato in vita
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Basso (+1 ogni 2 livelli)
Tiri-salvezza:
Riflessi
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
6 × livello
Abilità di classe:
Acrobazia, Addestrare Animali, Artigianato (alchimia), Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Artista della Fuga, Ascoltare, Camuffare, Cavalcare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Decifrare Scritture, Diplomazia, Disattivare Congegni, Equilibrio, Guarire, Intimidire, Intrattenere (commedia), Intrattenere (danza), Intrattenere (musica), Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare, Rapidità di Mano, Saltare, Sapienza Magica, Sapienza Planare, Scalare, Scassinare Serrature, Sopravvivenza, Utilizzare Oggetti Magici
Incantesimi:
Dal 2°lv in poi ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Sapienza: funziona come la capacità omonima del chierico cenobita, se possiede già la Sapienza o la Conoscenza Bardica, i suoi livelli di classe si sommano.

Sensi Affinati (Sop): ottiene un bonus di competenza pari a 1+ 1/2lv di classe alle prove di Ascoltare, Cercare, Osservare, Percepire Intenzioni.

2

Estasiare (Mag): 1/g funziona come l'incantesimo omonimo, LI pari al lv di classe.

3

Gioia di Vivere (Mag): 1/g funziona come Buone Speranze, LI pari al lv del personaggio.

4

Percepire Legame (Mag): 1/g può bersagliare una creatura entro 9m, e ottenere gli effetti di Chiaroudienza/Chiaroveggenza centrato su quella creatura, indipendentemente dalla distanza, purchè sia sullo stesso piano. Volontà nega.

Talento Bonus: Ottiene un qualsiasi talento a scelta come talento bonus (deve rispettare i prerequisiti).

5

Olfatto Acuto (Str): Ottiene Olfatto Acuto (nel raggio di 9 metri).

6

Deja Vu (Sop): ottiene un TS sulla Volontà per identificare un'illusione percepita con uno qualsiasi dei suoi sensi. Se il TS fallisce può comunque effettuare il normale TS se interagisce con l'illusione.

7

Talento Bonus

8

Replica (Sop): 1/g quando viene preso come bersaglio o si trova nell'area di un incantesimo può utilizzare la sua azione successiva (fatta entro 1 round) per replicare il lancio dell'incantesimo mantenendo identici tutti i suoi aspetti ma scegliendo lui il bersaglio o l'area. Conosce automaticamente tutte le informazioni utili riguardo all'incantesimo in questione.

9

Percezione Cieca (Str): ottiene percezione cieca 3m.

10

La Morte non ha Misteri (Sop): quando viene riportato in vita dalla morte non perde un livello.

Fomentatore del Fuoco del Cuore

I fomentatori del fuoco del cuore insegnano le vie dei Sensisti, ed enfatizzano anche le qualità che premia la Società del Sensismo. Nei loro viaggi, essi infervorano gli animi dando ai non iniziati un assaggio di come si assapora la vita vera. Addestrati in tecniche che evocano una pletora di emozioni nei loro compagni, essi ottengono convertiti alla propria causa non con parole convincenti, ma con la dimostrazione che mostra agli altri ciò che si perdono nel vivere nelle loro fredde e mondane maniere. La maggior parte dei fomentatori sono bardi, anche se chiunque possieda un adatto metodo di intrattenimento può far parte di questa classe.

Dragon Magazine 314 – 23 (Heartfire fanner)
Livelli di classe:
5
Prerequisiti:
Fazione: Società del Sensismo
Abilità: Diplomazia 10 gradi, Intrattenere (musica) 10 gradi
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi di 1°lv
Talenti: Abilità Focalizzata (intrattenere), Negoziatore
Dado-vita:
d6
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Riflessi, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
6 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Ascoltare, Camuffare, Cercare, Conoscenze (fazioni e storia), Diplomazia, Intimidire, Intrattenere (commedia), Intrattenere (danza), Intrattenere (musica), Osservare, Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare
Incantesimi:
Ad ogni livello ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un nuovo livello in una classe di incantatore esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Musica Bardica (Sop): il Fomentatore del Fuoco del Cuore di 1°lv è considerato un bardo di 5°lv per la capacità di Musica Bardica, e ha già disponibili tutti gli effetti di Musica Bardica, limitati dai suoi gradi in Intrattenere (musica) e dal suo livello. I suoi livello da Fomentatore si sommano con quelli da bardo per gli effetti della musica bardica e gli usi giornalieri.

Musica Bardica [Combattimento Ispirato, 1 talento] (Sop): Richiede almeno 11 gradi in Intrattenere. Dopo 1r che viene ascoltato, il Fomentatore conferisce ad un alleato entro 9m l'uso di un talento da lui posseduto (l'alleato deve soddisfarne normalmente i prerequisiti) o un qualsiasi talento della lista dei Guerrieri, finchè continua a suonare e per i 5 round successivi. Ogni 3lv di personaggio è possibile influenzare un alleato addizionale, ed ogni alleato può scegliere i propri talenti. Diversamente dalla normale musica bardica, questo utilizzo non può bersagliare il Fomentatore del Fuoco del Cuore. Questa è una capacità di Influenza Mentale.

2

Musica Bardica [Vampata di Magia, 1 livello] (Sop): richiede 12+ gradi in intrattenere. Dopo 1r che viene ascoltato, il Fomentatore può ispirare un incantatore alleato entro 9m (incluso se stesso). Se tale alleato lancia un incantesimo entro 1r può applicarci gli effetti di un talento di metamagia posseduto senza incrementare lo slot o il tempo di lancio dell'incantesimo. E' possibile applicare l'effetto di un talento di metamagia che richieda un slot di incantesimi superiore indicato, ma che sarebbe comunque possibile lanciare normalmente.

3

Musica Bardica [Combattimento Ispirato, 2 talenti]

Musica Bardica [Sostenere Coraggio] (Sop): richiede 13+ gradi in Intrattenere. Quando utilizza la capacità di Ispirare Coraggio, può conferire ad un singolo alleato un ulteriore bonus di +2 ai TxC e CA. Non può scegliere se stesso come bersaglio. Questo utilizzo non è considerato un utilizzo di Musica Bardica, quindi non richiede ulteriori utilizzi di tale capacità.

4

Musica Bardica [Vampata di Magia, 2 livelli]

5

Musica Bardica [Combattimento Ispirato, 3 talenti]

Musica Bardica [Passione Prolungata] (Sop): richiede 15+ gradi in Intrattenere. Dopo 1r che viene ascoltato, il Fomentatore può bersagliare 1 alleato /3lv da bardo equivalenti. La durata di un incantesimo, capacità straordinaria, soprannaturale o magica che influenza ogni alleato è prolungata di 1r/Carisma. Il bersaglio dell'effetto sceglie quale estendere. Non è possibile bersagliare se stessi. Questo è un effetto di Influenza Mentale.

Alienista

Gli alienisti trattano con poteri ed entità provenienti dai più reconditi e spaventosi recessi del tempo e dello spazio. Secondo la loro filosofia il potere della magia rappresenta il trionfo della mente sui rudimentali limiti costituiti dalle dimensioni, dalla distanza e, spesso, dalla sanità mentale. Attraverso la Conoscenza e la determinazione, riescono a perforare la barriera al limite del tempo stesso. Nel Reame Remoto, al di fuori del tempo, le menti più forti vanno alla deriva, completamente assorbite dalla contemplazione della follia. Esseri indescrivibili svelano inenarrabili segreti a quanti osano comunicare con loro. Tali segreti non erano destinati ai mortali, ma gli alienisti si tuffano in quegli abissi del caos e dell'entropia che minerebbero le menti più deboli. La folle certezza degli alienisti è qualcosa di talmente forte da indurre gli altri a credere nella loro futura trascendenza.

Perfetto Arcanista – 26
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Trista Cabala
Abilità: Conoscenze (piani di transizione) 8 gradi
Talenti: Aumentare Evocazione
Incantesimi: Capacità di lanciare un incantesimo di Evocazione (Convocazione) di 3°lv o superiore.
Dado-vita:
d4
Bonus di Attacco Base:
Basso (+1 ogni 2 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (vari), Ascoltare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Osservare, Professione, Sapienza Magica, Sapienza Planare
Incantesimi:
Ad ogni livello ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Evoca Alieno: Quando lancia un incantesimo di Evoca Mostri per evocare una creatura con un archetipo (come una creatura celestiale o immonda), la creatura ottiene invece l'archetipo Creatura pseudonaturale indipendentemente dal piano in cui viene evocata. Le creature senza archetipo non possono più essere evocate.

Ottenere Famiglio: ottiene il talento omonimo.

2

Benedizione Aliena (Str): Perde 2 punti di Saggezza, ma ottiene un bonus cognitivo di +1 a tutti i TS.

3

Segreto Metamagico: Ottiene un talento di metamagia a scelta come talento bonus (deve rispettare i prerequisiti).

4

Folle Certezza (Str): Ottiene 3 pf, ma subisce una penalità di -4 alle prove di Diplomazia e Raggirare per influenzare creature non Pseudonaturali.

5

Famiglio Pseudonaturale: Il famiglio dell'alienista ottiene l'archetipo Creatura pseudonaturale.

6

Evocazione Extra: Ottiene sempre uno slot del livello più alto di incantesimi che può lanciare, che può essere usato solo per un incantesimo di Evoca Mostri.

7

Segreto Metamagico

8

Dissennata Certezza (Str): Ottiene 3 pf, ma subisce una penalità di -10 (invece che -4) alle prove di Diplomazia e Raggirare per influenzare creature non Pseudonaturali.

9

Corpo Senza Tempo (Str): Non subisce le penalità per l'invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente (le penalità già acquisite permangono). Quando dovrebbe morire di vecchiaia, viene invece trascinato via da orribili entità aliene.

10

Trascendenza Aliena (Sop): Ottiene il sottotipo planare, RD 10/magia, resistenza all'acido e all'elettricità 10. Inoltre si manifestano piccoli tentacoli, o altre strane aggiunte o sostituzioni, come un occhio, protuberanza, organo o appendice, che possono muoversi o cambiare come se avessero vita propria. L'alienista ottiene un bonus di +2 alle prove di Intimidire contro le creature che vedono queste deviazioni, e ottiene un bonus di circostanza di +2 alle prove di Carisma quando interagisce con Aberrazioni o esseri con predilezione per lo studio del Reame Remoto.

Maestro dell'Assurdo

I maestri dell'assurdo sono illusionisti che hanno spinto le conoscenze magiche nella scuola dell'illusione oltre i tradizionali orizzonti, varcando persino i limiti imposti dalla realtà stessa. Studiando le corrispondenze tra paradossi e mistificazioni arcane, i maestri dell'assurdo sono giunti a concepire il mondo come un grande inganno che nasconde terribili verità. Nell'immenso mosaico dell'universo vi sono degli insondabili interstizi ai quali i maestri dell'assurdo si affacciano per trarre i loro incantesimi. La magia è l'unico mezzo disponibile per squarciare il velo che li separa dalla Conoscenza finale, e la scuola dell'illusione è la più adatta per ricostruire fin da ora un nuovo tessuto della realtà. I maestri dell'assurdo hanno personalità eccentriche, sfaccettate e tendenti alla vanità, e questo li rende abbastanza inaffidabili sul lungo periodo per i compagni di avventura. Generalmente, solo i maghi specializzati nella scuola dell'illusione accedono a questa classe.

Nephandum – 69
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Trista Cabala
Allineamento: Qualsiasi Caotico
Abilità: Conoscenze (arcane) 8 gradi, Conoscenze (piani di transizione) 12 gradi, Sapienza Magica 8 gradi
Talenti: Incantesimi Focalizzati (Illusione)
Incantesimi: Capacità di lanciare almeno sette incantesimi diversi di Illusione, uno dei quali dev'essere almeno di 5°lv
Speciale: Non si può accedere a questa classe se si è un mago specialista, non illusionista
Dado-vita:
d4
Bonus di Attacco Base:
Basso (+1 ogni 2 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Artista della Fuga, Camuffare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Equilibrio, Intrattenere (commedia), Nascondersi, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Sapienza Planare
Incantesimi:
Ad ogni livello ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un livello in una classe di incantatore arcano esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Difesa Specializzata +1: ottiene il bonus ai TS contro incantesimi della scuola di Illusione.

Illusione Potenziata: se non è un Illusionista, deve rinunciare a tre scuole di magia che diventano scuole proibite.

2

Potenza delle Illusioni +1: ottiene il bonus al LI e alle CD per lanciare incantesimi di Illusione.

Prodigi Illusori (Sop): le creature subiscono un -4 ai TS per dubitare alle sue illusioni, e gli incantesimi come visione del vero e gli effetti in grado di smascherare o rivelare le illusioni non lo svelano automaticamente, ma concedono di effettuare un TS sulla Volontà senza la penalità di -4.

3

Difesa Specializzata +2

4

Orditore Cosmico (Sop): Ogni incantesimo di Illusione (Trama) che lancia influenza un numero di DV di creature pari al doppio del normale. Anche le creature prive di vista possono essere influenzate dagli incantesimi di Trama, ma ottengono un +4 ai TS.

Potenza delle Illusioni +2

5

Allucinazioni Elusive (Sop): superando una prova di LI con CD pari ai DV del bersaglio, il maestro dell'assurdo può ignorare le protezioni mentali sulle creature sottoposte ad incantesimi di illusione della sottoscuola di Allucinazione. Occorre superare una prova per ogni incantesimo o effetto di protezione mentale attivo.

Difesa Specializzata +3

6

Potenza delle Illusioni +3

7

Difesa Specializzata +4

Maschere di Follia (Sop): qualsiasi creatura che superi, eluda o dissolva attraverso incantesimi (come vedere invisibilità) o capacità magiche le illusioni della sottoscuola di Mascheramento, se non supera un TS sulla Volontà (CD 17 + Intelligenza) subisce gli effetti di un incantesimo Demenza. Se supera il TS non può essere più influenzata da questa capacità per 24h.

8

Potenza delle Illusioni +4

Realtà Crepuscolari (Sop): Le evocazioni e le invocazioni illusorie generate dagli incantesimi come Ombra di una Evocazione e Ombra di una Invocazione infliggono il 20% di danni in più a chi supera i TS per dubitare. L'incantesimo Ombre funziona automaticamente senza concedere TS, e gli effetti che non infliggono danni hanno una probabilità aggiuntiva del 20% di funzionare.

9

Difesa Specializzata +5

10

Maestria Illusoria: ottiene la facoltà di scegliere quali incantesimi di Illusione lanciare al momento del lancio.

Potenza delle Illusioni +5

Ululatore

I tunnel e le caverne del Pandemonium contengono abbastanza malvagità da rendere perfino la mente più forte pazza, se gli si dà abbastanza tempo. I venti soffiano lungo le mura rocciose creando cacofonie lamentose che si insinuano nelle ossa dei viaggiatori e dissolvono la loro sanità mentale. Gli abitanti di questo piano sono fra le più precarie creature del multiverso, costantemente sull'orlo della pazzia, combattendo i tetri cittadini del piano. Molti come gli esiliati non hanno scelta che vivere nelle caverne del Pandemonium, ma tentano comunque di sopravvivere nonostante tutto. Una persona impara presto che coloro che resistono ai venti sono rapidamente spezzati, quindi occorre piegarsi a loro e vivere con la pazzia. Resistere porta solo al fallimento, ma una lenta accettazione può mantenerti vivo, anche se un po' alterato. Al vertice di questo credo ci sono coloro chiamati gli Ululatori. Pericolosi e imprevedibili, gli ululatori si aprono alle echeggianti oscurità che dimorano qui e le utilizzano come armi. I membri di questa casta hanno la mente di predatori ferali, ed infatti ne hanno l'aspetto. Si muovono con grazia pericolosa, fluttuando sul terreno ed inconsciamente rimanendo nelle ombre. C'è uno sguardo pericoloso negli occhi di un ululatore, e di solito un freddo ghigno sul suo volto. Sono pericolosi ed incontrollabili come i venti che tentano di emulare.

Planescape: Skills & Feats – 94 (Howler)
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Trista Cabala
Allineamento: Qualsiasi non Buono
Abilità: Acrobazia 4 gradi, Conoscenze (piani esterni) 4 gradi, Equilibrio 3 gradi, Nascondersi 3 gradi, Scalare 3 gradi
Talenti: Colpo senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente, Schivare
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Tempra, Riflessi
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna. Se indossa armature perde tutte le sue capacità di classe (tranne Oscurità della Mente, Anatema, Creatura del Profondo). Se porta armi perde i danni extra causati con i colpi senz'armi.
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Acrobazia, Artigianato (vari), Ascoltare, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Professione, Saltare, Scalare
Lv Privilegi di Classe
1

Avanzamento da Monaco: i livelli di Ululatore si sommano con quelli da monaco/danzatore di guerra per quanto riguarda bonus CA, velocità, danni senz'armi, raffica di colpi. Se possiede livelli da monaco, il bonus alla CA dato dal Carisma sostituisce quello dato dalla Saggezza, ma si utilizza il Carisma per determinare la CD dei Pugni Stordenti.

Bonus CA+1: quando non indossa armature e ha ingombro nullo o leggero somma il Carisma alla CA oltre al numero indicato, e il bonus in base al livello. Il bonus alla CA si applica anche contro attacchi di contatto e quando l'ululatore è colto alla sprovvista, ma non quando è immobilizzato o indifeso.

Oscurità della Mente (Sop): Subisce gli effetti di tutti i tratti planari di allineamento come se fosse Caotico Malvagio. Se è già Caotico o Malvagio subisce una penalità extra di -1 per piani con tratti di allineamento diverso.

Ululato Assordante (Sop): 1/g per livello come azione standard può lanciare un ululato assordante che influenza un numero di creature pari al bonus di Carisma dell'ululatore entro 6m. Tali creature devono superare un TS sulla Volontà (CD 10+1/2 livelli da ululatore + Car) o essere assordati per 3 round. Le creature sorde, i costrutti, le melme, i vegetali, i non morti, le creature incorporee e le creature immuni ai colpi critici non sono influenzati dall'Ululato Assordante.

2

Velocità della Brezza (+3m) (Str): la velocità base aumenta del numero indicato

3

Pensieri Chiassosi (Sop): Ottiene un bonus di +2 ai TS contro effetti di influenza mentale.

Sussurri dalle Profondità 1/g (Sop): come azione gratuita può iniziare ad emettere una litania di parole insensate che distrae gli incantatori. Tutti gli incantatori che vogliono lanciare un incantesimo devono superare una prova di Concentrazione CD 10+lv dell'incantesimo. L'Ululatore può mantenere i sussurri per un numero di round pari al proprio livello, ottenendo una penalità di -2 ai TxC. Terminati i sussurri l'Ululatore è frastornato per un round.

4

Bonus CA +2

Colpo Senz'armi (1d8)

Stridio Perforante (1d8, 1/g) (Sop): con un'azione standard può emettere uno stridio che infligge i danni sonici indicati più il modificatore di Carisma dell'Ululatore a tutte le creature entro 3m. Superare un TS sulla Tempra CD 15 si dimezza il danno

5

Anatema (Str): Subisce una penalità di -2 alle prove di Diplomazia verso coloro che non sono nativi del Pandemonium o appartenenti alla Trista Cabala.

Colpo Desquamante (-2, 1d4-1) (Str): utilizzando questa capacità come azione di round completo, ottiene un numero variabile di attacchi extra, e tutti i suoi attacchi subiscono la penalità indicata. Tutti questi attacchi devono essere portati con il Colpo Senz'Armi o le armi speciali del monaco.

Velocità della Brezza (+6m)

6

Sentiero delle Ombre (Mag): 1/g può viaggiare da un'ombra all'altra come l'incantesimo Porta Dimensionale lanciato da uno stregone di metà livello.

7

Bonus CA +3

Colpo Senz'Armi (1d10)

Sussurri delle Profondità 2/g

Ululato Devastante (Sop): in alternativa all'Ululato Assordante, l'Ululatore può scegliere invece di utilizzare un Ululato Devastante. Tutte le creature che odono questo ululato (e che potrebbero essere soggette all'Ululato Assordante) devono superare un TS sulla Volontà CD 15, od essere confuse come l'incantesimo per 1d4 round + il punteggio (non il bonus) di Carisma dell'Ululatore.

8

Libertà di Pensiero (Sop): 1/g se fallisce un TS su Volontà contro un effetto di Influenza Mentale può ritirare il TS.

Stridio Perforante (2d8)

Velocità della Brezza (+9m)

9

Colpo Senz'Armi (1d12)

Creatura del Profondo: Ottiene Scurovisione 18 metri (se già la possiede, invece il raggio della sua Scurovisione aumenta di 6 metri), ma in condizioni di luce intensa subisce una penalità di -2 ai TxC.

10

Bonus CA +4

Caoticista

Il multiverso è una meraviglia, è l'unica previsione che si può fare afferma che il multiverso è imprevedibile. La straordinaria spontaneità della realtà è la base con cui agiscono i caoticisti. Anzichè essere noioso e trasparente, il cosmo è meraviglioso e misterioso. I caoticisti cercano di godere della bellezza dell'imprevedibilità: tentando di emulare la filosofia del caos nelle loro azioni, creando un viaggio favoloso e mai monotono attraverso la vita. Qualsiasi personaggio che trovi l'ispirazione nel disordine è un potenziale candidato per questa classe di prestigio, anche se è più difficile che i membri delle classi di incantatori diventino caoticisti, a causa della rinuncia a maggiori poteri magici.

Atlante Planare – 61
Livelli di classe:
5
Prerequisiti:
Fazione: Xaocitect
BAB: +4
Tiri Salvezza: Tempra base +2, Riflessi base +2, Volontà base +2
Dado-vita:
d10
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Riflessi
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Armi semplici, da guerra. Armature leggere, medie, pesanti, scudi
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Cercare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Decifrare Scritture, Diplomazia, Intimidire, Osservare, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare, Sapienza Planare, Utilizzare Oggetti Magici
Lv Privilegi di Classe
1

Contagio Caotico (Sop): un numero di volte al giorno pari al suo lv di classe, con un attacco di contatto in mischia infligge per 1h x lv di classe una penalità di -2 alla CA (contro di lui), -2 ai TS (contro i suoi effetti) -2 alle prove contrapposte al caoticista ad un bersaglio che fallisca un TS sulla Volontà (CD 10 + lv di classe + Carisma). Se un bersaglio supera il TS non può essere più soggetto al contagio caotico del caoticista per 24h

Scherno della Legge (Sop): funziona come Anti-Individuazione, ma solo contro creature di allineamento Legale. Questa capacità può essere soppressa o riattivata con un'azione gratuita.

2

Grazia Anarchica 1/g (Sop): Come azione gratuita può attivare un aura che dura un numero di round pari al lv di classe, e fornisce una probabilità del 50% di essere mancato. Nemmeno Visione del Vero riesce ad ignorare questa percentuale di fallimento. Terminata la durata il caoticista è affaticato per 1 minuto.

3

Chiarezza della Confusione (Sop): ottiene un bonus cognitivo di +2 ai TS contro incantesimi di Illusione (Trama), Ammaliamento (Compulsione) ed incantesimi con descrittore Legale.

4

Farfuglio (Sop): 1/g con un'azione gratuita in un'emanazione di raggio 3m tutti i suoni vengono trasformati in rumori distorti, cacofonici e incomprensibili. La comunicazione verbale è impossibile, non si possono utilizzare incantesimi con componente V, attivare oggetti magici con parola di comando, utilizzare effetti dipendenti dal linguaggio o sonoro e i danni sonori non hanno effetto. Il farfuglio dura un numero di round pari al lv di classe.

Grazia Anarchica 2/g

5

Arbitro del Destino (Sop): 1/g con un'azione gratuita può effettuare un tiro appena compiuto o costringere un'altra creatura a tirare nuovamente. Può utilizzare questa azione anche nel suo turno, ma se contro un avversario deve poterlo vedere ed essere entro 18m.

Ibrido Slaad

Alcuni chiamano gli Xaocitect pazzi, e le loro ultime innovazioni non andranno minimamente a smentire questo detto. Ricerche effettuate su Ylem, un modrone che in qualche modo è stato fuso con un uovo slaadi, hanno portato ad un rituale che permette a chiunque di diventare "mezzo-slaadi". Il contro è che uno dev'essere piuttosto robusto per sopravvivere al processo, e che la persona che effettua il rituale è meglio che sappia quel che sta facendo. Ultimamente il successo significa che la persona ottiene alcuni dei poteri fisici di uno slaad, ma spesso c'è anche una regressione mentale. Coloro che hanno addestramento arcano prima del processo soffrono una minore regressione, ma non sono allo stesso modo potenziati fisicamente. Inutile dirlo, non c'è ancora un gran numero di queste cose che vanno in giro. I loro discendenti, come se una tal cosa dovrebbe essere contemplata, sono quasi tutti dei chaond. Ironicamente, un numero relativamente grande di chaond si sono sottoposti al processo, imparando che se non verranno accettati come umani... potrebbero essere più vicini ai loro antenati. Naturalmente, il fatto che il processo renda un'efficente macchina per uccidere non fa male.

Planescape: Factions – 154 (Slaadibrid)
Livelli di classe:
5
Prerequisiti:
Fazione: Xaocitect
BAB: +6
Tiri-salvezza: Tempra base +5
Talenti: Tempra Possente, Robustezza
Speciale: Deve farsi impiantare un uovo di slaad rosso da un altro Xaocitect (serve una prova di Guarire CD 20) e riposare per una settimana mentre si schiude (7gg di Creazione). Una volta preso il 1° livello da Ibrido Slaad, non può prendere livelli in nessun'altra classe prima di aver preso il 5° livello in questa classe.
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Tempra, Riflessi, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (vari), Ascoltare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Professione, Saltare, Scalare
Lv Privilegi di Classe
1

Ibridazione Slaad: l'ibrido assume un colore verde se ha un livello da incantatore arcano (anche a causa di capacità magiche), altrimenti blu. Tale colore non cambia anche se in seguito si ottengono livelli da incantatore arcano. Ottiene tratti minori slaadi, con un viso più schiacciato e simile ad uno slaad. +2 Forza. Se slaad blu ottiene +2 Destrezza, -2 Saggezza. L'allineamento si sposta di un passo verso il Caos e non può più diventare Legale. Ottiene resistenza 5 ad acido, freddo, elettricità, fuoco e suono.

2

Armi Slaad: i denti si fanno più appuntiti, crescono artigli e la pelle si inspessisce e diventa più dura. +2 Armatura Naturale. Se slaad blu ottiene due attacchi naturali di artiglio che infliggono 1d6 danni ed un attacco di morso che infligge 1d8 danni. Se verde ottiene due attacchi naturali di artiglio che infliggono 1d4 danni ed un attacco di morso che infligge 1d8 danni.

3

Muscolatura Slaad: la muscolatura si inspessisce, il punteggio di Forza aumenta di +2.

4

Fisiologia Slaad: a struttura aumenta ulteriormente, ma la mente potrebbe regredire. +2 Costituzione, +2 Armatura Naturale. Se slaad blu -2 Intelligenza.

5

Apoteosi Slaad: ottiene il sottotipo planare. Diventa di allineamento Caotico e ottiene Guarigione Rapida 2.

Mago Selvaggio

La magia è una delle forze naturali o soprannaturali più capricciose e imprevedibili dell'universo. I tentativi di codificare il lancio degli incantesimi con formule arcane, oppure di imporre un certo ordine alla magia con la forza di volontà, sono essenzialmente inutili... o almeno così predicano i maghi selvaggi. Al contrario, coloro che vorrebbero veramente padroneggiare la magia devono dimenticare ciò che sanno e abbandonare il loro ostinato controllo dell'arcano. All'interno di questo paradosso si trova lo stupefacente potere della magia selvaggia. Il mago selvaggio aspira a lanciare incantesimi senza struttura. Assumendosi il rischio di sostituire un elemento di casualità, rinuncia alla sicura prevedibilità di altri incantatori arcani. Questo rischio concede un potere potenzialmente superiore a quando gli altri incantatori potrebbero mai sperare di raggiungere. Naturalmente, il mago selvaggio rischia anche quando utilizza gli incantesimi meno potenti, ma cos'è la magia se non rischiosa? Il caso è potere, e la sua magia spesso porta il mago selvaggio ad apici di potenza che gli altri incantatori non possono raggiungere... ma il caos è anche volubile, e i suoi incantesimi a volte non soddisfano le sue aspettative. Inoltre, di tanto in tanto i suoi incantesimi si scatenano in spettacolari impeti selvaggi che potrebbero dimostrarsi catastrofici per il mago selvaggio e i suoi compagni. Il mago selvaggio accetta tutto ciò al prezzo delle sue convinzioni.

Perfetto Arcanista – 52
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Xaocitect
Abilità: Conoscenze (piani esterni) 4 gradi, Sapienza Magica 8 gradi, Utilizzare Oggetti Magici 4 gradi
Talenti: Vocazione Magica, qualsiasi talento di metamagia
Incantesimi: Incantatore arcano di 1°lv
Dado-vita:
d4
Bonus di Attacco Base:
Basso (+1 ogni 2 livelli)
Tiri-salvezza:
Riflessi
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Intimidire, Professione, Raggirare, Sapienza Magica, Sapienza Planare, Utilizzare Oggetti Magici
Incantesimi:
Ad ogni livello ottiene nuovi incantesimi lanciati e conosciuti come se avesse preso un nuovo livello in una classe di incantatore arcano esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Magia Selvaggia: riduce di 3 il proprio LI quando lancia un incantesimo, ma lo incrementa di 1d6. Se si trova in una zona di magia selvaggia, può tirare due volte e scegliere l'effetto che preferisce.

2

Deflettore Casuale 1/g (Sop): Come azione immediata, tutti gli attacchi a distanza, di contatto a distanza e incantesimi a bersaglio singolo diretti verso il mago selvaggio vengono deviati su un bersaglio casuale fino all'inizio del suo turno successivo. Gli attacchi deviati sono risolti normalmente, ma il nuovo bersaglio è una creatura scelta a caso tra quelle entro 6 metri dal mago selvaggio (incluso il mago selvaggio stesso e i suoi alleati).

3

Studente del Caos (Str): ogni volta che utilizza un oggetto magico con un effetto casuale (come una borsa dei trucchi o una verga delle meraviglie) può tirare due volte e scegliere il risultato che preferisce. Questa capacità non funziona su oggetti in cui si deve tirare un unica volta per determinare la loro natura o contenuto.

5

Deflettore Casuale 2/g

6

Mente Caotica (Sop): ottiene immunità agli effetti di Confusione e Demenza ed è protetto permanentemente da Anti-Individuazione.

8

Deflettore Casuale 3/g

9

Dweomer Temerario (Sop): con un'azione standard può convertire un incantesimo preparato o slot di incantesimo di almeno 1°lv e replicare gli effetti di una verga delle meraviglie (sulla quale può utilizzare la capacità di studente del caos).

10

Colpo Selvaggio (Mag): 1/g con un'azione standard può bersagliare una creatura entro 18m, circondandola con un'aura di scintillanti colori iridescenti per 2d6 round. Si applica la RI. Ogni volta che la creatura lancia un incantesimo o utilizza una capacità magica c'è il 50% di probabilità che tale azione fallisca ed invece la creatura deve tirare i dadi come se avesse attivato una verga delle meraviglie.