Classi di Fazione

TUTTE Anarcomante Ciarlatano Sabotatore Crociato degli Infedeli Sacerdote-Ur Sfidante Bruto Minaccioso Devoto del Dragone Giustiziere Cavaliere delle Ossa Cercatore di Morte Lama della Morte Assiomista Geometra Mente Ingranaggio Entropomante Maestro di Spada Affondatore Signore del Fato Cavaliere Chiomargento Cavaliere della Gabbia Guardia dell'Anima Guardia Grigia Inquisitore Pacificatore Harmonium Campione dei Paria Occhio Dorato Spezzacatene Esemplare Mistico Henshin Ricercatore Visionario Adepto Cifrato Danzatore della Cadenza Incantatore della Trance Accolito del Pugno Artefice del Destino Tessitore del Fato Adepto Sensoriale Cultore Appassionato Fomentatore del Fuoco del Cuore Alienista Maestro dell'Assurdo Ululatore Caoticista Ibrido Slaad Mago Selvaggio

Anarcomante

Dopo la Guerra delle Fazioni, quando lo scopo della Lega Rivoluzionaria fu portato a termine, molti Anarchici tornarono a Sigil come governanti, guidando le masse verso la verità del multiverso, ma la stessa idea di governare Sigil ha lasciato perplessi alcuni dei membri più rigidi della Lega, dato che sono anarchici dopotutto, ed essi hanno formato un gruppo separato conosciuto come la Seconda Ondata. Essi credono che se le fazioni di Sigil sono potute crollare, allora la rivoluzione è possibile ovunque, e hanno formato celle in molte delle più grandi metropoli planari, bramosi di fomentare rivoluzioni dove possono. Gli Anarcomanti sono sabotatori magici che vogliono infiltrarsi nelle organizzazioni planari e sovvertirle dall'interno. Molti sono i leader di cellule della Seconda Ondata che cercano di spodestare i governi di metropoli planari come Union, Dis e la Città d'Ottone. Di conseguenza, sono cauti e paranoici, dato che interminabili orrori li attendono in caso siano scoperti e catturati dalle autorità. Gli anarcomanti si possono trovare ovunque ci sia un governo planare che valga la pena spodestare, ma raramente rivelano la propria presenza. Essi preferiscono operare dietro molti strati di servitori e luogotenenti, molti dei quali non conoscono la vera natura o obiettivi dei loro signori. Solo i compagni della cellula della lega rivoluzionaria, generalmente una cellula dai tre ai cinque personaggi di alto livello, sanno la verità, e perfino essi sono tenuti all'oscuro della trama specifica dell'anarcomante.

Dragon Magazine 315 – 49 (Anarchomancer)
Livelli di classe:
10
Prerequisiti:
Fazione: Anarchici
Abilità: Camuffare 6 gradi, Raggirare 6 gradi
Talenti: Incantesimi Focalizzati Superiore (Illusione) o Incantesimi Focalizzati Superiore (Ammaliamento)
Incantesimi: Capacità di lanciare almeno un incantesimo di Illusione dal 1° al 5°lv, capacità di lanciare Metamorfosi
Dado-vita:
d4
Bonus di Attacco Base:
Basso (+1 ogni 2 livelli)
Tiri-salvezza:
Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Nessuna
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Artista della Fuga, Camuffare, Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (dungeon), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Decifrare Scritture, Diplomazia, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Oggetti Magici
Incantesimi:
Ai livelli 2,3,4,6,7,8,10 ottiene nuovi incantesimi conosciuti e lanciati come se avesse preso un nuovo livello in una classe di incantatore esistente.
Lv Privilegi di Classe
1

Rituale dell'Infiltratore Oscuro (Sop): Con un rituale di 24 ore si trasforma in un altro personaggio. Il rituale costa 1000 mo e 1000 PE, e quando termina occorre creare un altro PG, che viene giocato al posto dell'anarcomante (il vecchio PG viene bannato, ma non cancellato). Questo PG viene creato con 2 livelli in meno dell'originale. Il nuovo PG mantiene memorie, motivazioni ed obiettivi dell'anarcomante, ma per il resto è completamente differente. Solo un Desiderio o Miracolo può rivelare la precedente vita della nuova forma. L'anarcomante mantiene i propri PE, può normalmente ottenere PE e salire di livello, ma conserva il LEP originale anche se la nuova forma ha meno livelli (verrà creato con un ML più alto per pareggiare i livelli). Come azione di round completo, l'anarcomante può ritornare al suo vero PG mutando nel corpo originale con un'esplosione di potere mistico.

3

Rituale della Lingua Immobilizzata (Sop): Lanciando un incantesimo e toccando una creatura indifesa, può intimare il silenzio su un certo argomento specificato in una frase o due quando effettua il tocco. Se il bersaglio viola la restrizione, l'incantesimo collegato scatta come se fosse stata lanciata una Contingenza, anche se il rituale funziona con qualsiasi incantesimo. Il Rituale della Lingua Immobilizzata non può essere dissolto, ma può essere rimosso con Spezzare Incantamento, Desiderio Limitato o Rimuovi Maledizione; rimuovere il rituale fa però scattare l'incantesimo collegato.

5

Rituale della Folla Scatenata (Sop): Con un rituale di 1 ora genera 2d12 effetti di Confusione in posizioni casuali entro 1,5km. Le aree d'effetto non possono essere in zone prive di creature, né entro 150 metri dall'anarcomante. Diversamente dall'incantesimo, questi effetti durano fintanto che l'anarcomante continua con il rituale. Può anche perpetuare più rituali consecutivi ottenendo altri 2d12 effetti di Confusione ogni ora, e mantenendo quelli già attivi.