Classi Base

TUTTE Adepto del Fuoco del Drago Anima Prescelta Archivista Barbaro Barbaro - Efferato Barbaro - Signore dei Cavalli Barbaro - Totemico Bardo Bardo - Menagramo Bardo - Selvatico Cavaliere Errante Chierico Chierico - Aspirante Chierico - Cenobita Chierico - Oratore Ancestrale Crociato Cultore del Veronome Danzatore di Guerra Druido Druido - della Folgore Druido - Mutaforma Druido - Saggio Sidhe Esploratore Guerriero Guerriero - Bullo Guerriero - Guardia del Corpo Guerriero - Sopravvissuto Guerriero - Tiratore Incarnato Ladro Ladro - Criminale Ladro - Tombarolo Ladro Magico Ladro Magico - Imbroglione Lama Combattente Lama del Crepuscolo Lama Iettatrice Mago Mago - Abiuratore Mago - Ammaliatore Mago - Divinatore Mago - Evocatore Mago - Illusionista Mago - Invocatore Mago - Necromante Mago - Trasmutatore Mago Combattente Maliardo Monaco Monaco - Caotico Monaco - Risoluto Nato dall'Anima Necromante del Terrore Ninja Ombromante Paladino Paladino - Anarchico Paladino - Antipaladino Paladino - Corruttore Paladino - Despota Paladino - Esecutore Paladino - Guerriero Sacro Paladino - Incarnato Paladino - Sentinella Paladino - Vendicatore Ranger Ranger - Mistico Ranger - Urbano Rodomonte Rodomonte - Temerario Samurai Samurai - Dragone Sapiente della Spada Sciamano degli Spiriti Sciamano del Drago Stregone Stregone - del Dominio Stregone - Sangue di Drago Totemista Vincolatore Warlock

Chierico

La mano degli dei è ovunque, in luoghi di bellezza naturale e in potenti crociate, in templi slanciati e nei cuori dei devoti. Come le persone, anche gli dei coprono l'intero spettro delle possibilità dal benevolo al maligno, dal riservato all'invadente, dal semplice all'impenetrabile. Tuttavia, gli dei operano soprattutto attraverso intermediari: i loro chierici. I chierici buoni curano, proteggono e vendicano. I chierici malvagi saccheggiano, distruggono e compiono sabotaggi. Un chierico usa il potere della propria divinità per renderne manifesta la volontà. Ma se un chierico usa il potere della sua divinità per migliorare il proprio destino, non bisogna comunque stupirsene.

Manuale del Giocatore – 30
Allineamento:
Lo stesso della divinità, o comunque un allineamento consentito per i seguaci di quella divinità (le singole divinità elencate sul manuale indicano esplicitamente gli allineamenti consentiti).
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Tempra, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Armi semplici, armature leggere, armature medie, armature pesanti, scudi
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Diplomazia, Guarire, Professione, Sapienza Magica
Incantesimi:
Incantesimi divini con preparazione. Caratteristica per il lancio e per gli incantesimi bonus: Saggezza. Caratteristica per la CD: Saggezza. Incantesimi allineati: un chierico non può lanciare incantesimi di allineamento opposto al suo o a quello della sua divinità.
Elenco Incantesimi
Linguaggi Bonus:
L'elenco dei linguaggi bonus di un chierico comprende anche Celestiale, Abissale e Infernale.
Lv Privilegi di Classe
1

Aura (Str): un chierico di una divinità non Neutrale possiede un'aura pari a quella dell'allineamento della divinità.

Domini: Può selezionare due domini fra quelli disponibili della propria divinità, e può memorizzare un incantesimo al giorno in più per livello di incantesimo selezionandolo dalla lista di incantesimi di dominio.

Lancio Spontaneo: Se buono/malvagio, può "perdere" un incantesimo preparato per lanciare qualsiasi incantesimo Cura/Infliggi Ferite di pari livello, incanalando così energia positiva/negativa. Se neutrale, deve scegliere che tipo di energia incanalare al primo livello (la scelta non può più essere cambiata).

Scacciare o Intimorire Non Morti (Sop): un chierico buono/malvagio può provare a scacciare/intimorire i non morti 3 + Carisma volte al giorno.

4

Congedo Planare (Sop): utilizzando un tentativo di scacciare/intimorire ed effettuando una prova di livello effettivo da chierico (+2 se l'allineamento della creatura ha almeno una componente opposta alle sue) contro una CD di 11 + livello dell'evocatore (o i DV della creatura) il chierico riesce a far tornare una creatura evocata al suo piano. Ogni tentativo ha effetto su un'unica creatura entro 18m e visibile. Non può congedare una creatura evocata con DV maggiori del suo livello di incantatore + Carisma. Il chierico viene considerato di 3 livelli inferiore per lo scacciare i non morti. (Atlante Planare – 30)

7

Dominio Planare: può sostituire i suoi domini con il dominio del piano natio della propria divinità (se presente). (Atlante Planare – 30)

11

Esilio Planare (Sop): Può "perdere" qualsiasi incantesimo di 6° lv o superiore, non di dominio, per lanciare al suo posto Esilio. Se il livello dell'incantesimo perduto è maggiore del 6°, esilio si considera intensificato fino a quel livello. Non può può lanciare spontaneamente incantesimi di livello 6 o superiori grazie alla sua capacità Lancio Spontaneo. (Atlante Planare – 31)

Ex-Chierici:
Un chierico che viola grossolanamente il codice di condotta dettato dalla sua divinità (generalmente agendo in modo contrario all'allineamento e ai principi della divinità) perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe, tranne le competenze nelle armature e negli scudi, e la competenza nelle armi semplici. Non può guadagnare ulteriori livelli come chierico di quella divinità fino a quando non espia le sue colpe.

Incantesimi Lanciati

Livello0
132--------
243--------
3432-------
4543-------
55432------
65443------
765432-----
865443-----
9655432----
10655443----
116655432---
126655443---
1366655432--
1466655443--
15666655432-
16666655443-
176666655432
186666655443
196666665544
206666665555