La mano degli dei è ovunque, in luoghi di bellezza naturale e in potenti crociate, in templi slanciati e nei cuori dei devoti. Come le persone, anche gli dei coprono l'intero spettro delle possibilità dal benevolo al maligno, dal riservato all'invadente, dal semplice all'impenetrabile. Tuttavia, gli dei operano soprattutto attraverso intermediari: i loro chierici. I chierici buoni curano, proteggono e vendicano. I chierici malvagi saccheggiano, distruggono e compiono sabotaggi. Un chierico usa il potere della propria divinità per renderne manifesta la volontà. Ma se un chierico usa il potere della sua divinità per migliorare il proprio destino, non bisogna comunque stupirsene.
Manuale del Giocatore – 30Lv | Privilegi di Classe |
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1 | Aura (Str): un chierico di una divinità non Neutrale possiede un'aura pari a quella dell'allineamento della divinità.Domini: Può selezionare due domini fra quelli disponibili della propria divinità, e può memorizzare un incantesimo al giorno in più per livello di incantesimo selezionandolo dalla lista di incantesimi di dominio.Lancio Spontaneo: Se buono/malvagio, può "perdere" un incantesimo preparato per lanciare qualsiasi incantesimo Cura/Infliggi Ferite di pari livello, incanalando così energia positiva/negativa. Se neutrale, deve scegliere che tipo di energia incanalare al primo livello (la scelta non può più essere cambiata).Scacciare o Intimorire Non Morti (Sop): un chierico buono/malvagio può provare a scacciare/intimorire i non morti 3 + Carisma volte al giorno. |
4 | Congedo Planare (Sop): utilizzando un tentativo di scacciare/intimorire ed effettuando una prova di livello effettivo da chierico (+2 se l'allineamento della creatura ha almeno una componente opposta alle sue) contro una CD di 11 + livello dell'evocatore (o i DV della creatura) il chierico riesce a far tornare una creatura evocata al suo piano. Ogni tentativo ha effetto su un'unica creatura entro 18m e visibile. Non può congedare una creatura evocata con DV maggiori del suo livello di incantatore + Carisma. Il chierico viene considerato di 3 livelli inferiore per lo scacciare i non morti. (Atlante Planare – 30) |
7 | Dominio Planare: può sostituire i suoi domini con il dominio del piano natio della propria divinità (se presente). (Atlante Planare – 30) |
11 | Esilio Planare (Sop): Può "perdere" qualsiasi incantesimo di 6° lv o superiore, non di dominio, per lanciare al suo posto Esilio. Se il livello dell'incantesimo perduto è maggiore del 6°, esilio si considera intensificato fino a quel livello. Non può può lanciare spontaneamente incantesimi di livello 6 o superiori grazie alla sua capacità Lancio Spontaneo. (Atlante Planare – 31) |
Livello | 0 | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° |
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1 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
2 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
3 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
4 | 5 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - |
5 | 5 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
6 | 5 | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - |
7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
8 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - | - |
9 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | - | - | - | - |
10 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | - | - | - | - |
11 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | - | - | - |
12 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | - | - | - |
13 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | - | - |
14 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | - | - |
15 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | - |
16 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | - |
17 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 |
18 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 |
19 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 |
20 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 5 | 5 | 5 |