Classi Base

TUTTE Adepto del Fuoco del Drago Anima Prescelta Archivista Barbaro Barbaro - Efferato Barbaro - Signore dei Cavalli Barbaro - Totemico Bardo Bardo - Menagramo Bardo - Selvatico Cavaliere Errante Chierico Chierico - Aspirante Chierico - Cenobita Chierico - Oratore Ancestrale Crociato Cultore del Veronome Danzatore di Guerra Druido Druido - della Folgore Druido - Mutaforma Druido - Saggio Sidhe Esploratore Guerriero Guerriero - Bullo Guerriero - Guardia del Corpo Guerriero - Sopravvissuto Guerriero - Tiratore Incarnato Ladro Ladro - Criminale Ladro - Tombarolo Ladro Magico Ladro Magico - Imbroglione Lama Combattente Lama del Crepuscolo Lama Iettatrice Mago Mago - Abiuratore Mago - Ammaliatore Mago - Divinatore Mago - Evocatore Mago - Illusionista Mago - Invocatore Mago - Necromante Mago - Trasmutatore Mago Combattente Maliardo Monaco Monaco - Caotico Monaco - Risoluto Nato dall'Anima Necromante del Terrore Ninja Ombromante Paladino Paladino - Anarchico Paladino - Antipaladino Paladino - Corruttore Paladino - Despota Paladino - Esecutore Paladino - Guerriero Sacro Paladino - Incarnato Paladino - Sentinella Paladino - Vendicatore Ranger Ranger - Mistico Ranger - Urbano Rodomonte Rodomonte - Temerario Samurai Samurai - Dragone Sapiente della Spada Sciamano degli Spiriti Sciamano del Drago Stregone Stregone - del Dominio Stregone - Sangue di Drago Totemista Vincolatore Warlock

Incarnato

"Bene e Male, Legge e Caos: essi sono reali come il fuoco e l'acciaio, ed io sono la prova di ciò."
L'incarnum è uno strumento che puoi utilizzare per manipolare la manifestazione fisica della morale e delle forze etiche e brandirle nel giusto inseguimento di un ideale. Che tu sia sacro e giusto o corrotto e malvagio, letteralmente incarni una causa o allineamento, aggiungendo l'essenza distillata del bene, male, legge o caos nelle tue fusioni dell'anima. Incarni l'ideale di allineamento che hai più caro (bene, male, legge o caos), non solo i suoi principi e fondamentii, ma anche la sua natura di contorno. Gli incarnati di allineamento differente hanno differenti metodi per combattere e differenti forze in combattimento: gli incarnati buoni enfatizzano protezione e resistenza, mentre i caotici incarnano l'utilizzo della velocità per battere i loro avversari. Gli incarnati legali favoriscono abilità ed accuratezza nel combattimento in mischia, mentre gli incarnati malvagi si sforzano di infliggere i maggiori danni possibili ai nemici. Questi principi portano avanti le tue capacità, inclusi i cambiamenti fisici che ottieni quando leghi sempre più incarnum alla tua anima.

Magic of Incarnum - 20 (Incarnate)
Allineamento:
Dev'essere di allineamento Neutrale-Buono, Neutrale-Malvagio, Caotico-Neutrale o Legale-Neutrale
Dado-vita:
d6
Bonus di Attacco Base:
Basso (+1 ogni 2 livelli)
Tiri-salvezza:
Tempra, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Competenza nelle armi semplici, armature leggere, medie e scudi.
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Professione, Sapienza Magica
Fusioni dell'Anima:
Puoi plasmare fusioni dell'anima. Caratteristica per il numero massimo di fusioni dell'anima attive: Costituzione. Caratteristica per la CD: Saggezza. Fusioni dell'anima allineate: un incarnato non può plasmare fusioni dell'anima di allineamento diverso dal suo.
Elenco Fusioni dell'Anima
Lv Privilegi di Classe
1

Aura (Str): possiede un'aura pari a quella del suo allineamento come un chierico di pari livello. Inoltre, anche i legami dell'anima plasmati emanano un'aura di bene, male, legge o caos come se fossero oggetti magici allineati pari al suo lv di classe.

Individuazione dell'Opposto (Mag): Funziona a volontà come Individuazione del Male ma individua solo un allineamento specifico opposto al suo.

2

Legame Chakra (corona): Può legare le fusioni dell'anima ai propri chakra. Legare una fusione dell'anima ad un chakra occupa lo slot associato di modo che non si possa beneficiare di un oggetto magico nello stesso slot.

3

Capacità di Fusione dell'Anima Estesa +1 (Str): La capacità di essenza delle fusioni dell'anima è incrementata di +1. Ciò si applica solo alle fusioni dell'anima, non ai talenti, capacità di classe o altro che permetta l'investitura di essenza.

Radiosità di Incarnum 1/g (Sop): La capacità si può attivare come azione gratuita e dura 3+Cos round (min 1), garantendo bonus in base all'allineamento.
Buono: il corpo brilla di luce argentata, si ottiene un bonus di +1 alla CA +1/5lv.
Malvagio: un'aura grigio cenere lo circonda, si ottiene un bonus di +2 ai danni in mischia, +2/5lv.
Legale: brilla con un'aura rosso sangue, si ottiene un bonus di +1 ai TxC in mischia, +1/5lv.
Caotico: un nimbo verde pallido lo circonda, si ottiene un incremento di 3m alla velocità base sul terreno, +3m/5lv.

4

Legame Chakra (mani, piedi)

5

Plasmatura Rapida 1/g (Sop): E' possibile disfare una fusione dell'anima ed immediatamente plasmarne un'altra. Questo processo richiede un'azione di round completo che provoca ADO. La fusione dell'anima che plasmi non può essere legata ad un chakra, anche se quella che disfi era legata ad un chakra.

7

Condividere Radiosità di Incarnum (Sop): Quando utilizzi la Radiosità d'Incarnum, puoi condividere gli effetti con gli alleati entro 9m. Se essi si allontanano oltre perdono i benefici, ma se ritornano indietro li ottengono nuovamente. Condividere la Radiosità d'Incarnum rende Affaticati al termine per 10min, ed occorre effettuare la scelta quando si utilizza la Radiosità. Gli alleati che non condividono la parte non Neutrale dell'allineamento dell'Incarnato non ottengono alcun beneficio.

8

Plasmatura Rapida 2/g

Radiosità di Incarnum 2/g

9

Legame Chakra (braccia, fronte, spalle)

13

Radiosità di Incarnum 3/g

14

Legame Chakra (gola, vita)

15

Capacità di Fusione dell'Anima Estesa +2

16

Legame Chakra (cuore)

17

Condividere Radiosità di Incarnum (non affaticato (Sop): Quando utilizzi la Radiosità d'Incarnum, non rende più affaticati al termine della durata.

Plasmatura Rapida 3/g

18

Radiosità di Incarnum 4/g

19

Legame Chakra (anima)

20

Plasmatore Perfetto (Sop): 1/g, come azione gratuita che non provoca ADO, per 3 + Sag round puoi incrementare l'ammontare di essenza investito in ogni fusione dell'anima che hai plasmato sino al massimo della capacità d'essenza di tale fusione dell'anima. Questo totale sarà maggiore all'ammontare di essenza normalmente disponibile, e finchè l'abilità è attiva non è possibile riallocare l'essenza.

Vera Incarnazione (Sop): ottieni il tipo Esterno, così come un sottotipo di allineamento in base al tua causa da incarnato.

Ex-Incarnati:
Se cambi allineamento, perdi la maggior parte delle tue capacità di classe, a meno che il nuovo allineamento sia compatibile con la classe di Incarnato. Se non lo è, perdi la tua Aura, l'Individuazione dell'opposto, la Radiosità di Incarnum e le capacità di plasmare fusioni dell'anima. Non puoi ottenere nuovi livelli come incarnato. Riottieni tutte le tue capacità e potenziale di avanzamento se torni al tuo allineamento precedente e ricevi l'incantesimo Espiazione. Se il tuo allineamento si qualifica comunque per la classe, mantieni i livelli e le capacità di classe cambiano per corrispondere al nuovo allineamento.

Plasmatura delle Fusioni

LivelloFusioni dell'AnimaEssenzaChakra
1210
2321
3331
4441
5451
6462
7572
8582
9592
106103
116113
126123
137133
147144
157164
168184
178204
188225
199245
209265