Classi Base

TUTTE Adepto del Fuoco del Drago Anima Prescelta Archivista Barbaro Barbaro - Efferato Barbaro - Signore dei Cavalli Barbaro - Totemico Bardo Bardo - Menagramo Bardo - Selvatico Cavaliere Errante Chierico Chierico - Aspirante Chierico - Cenobita Chierico - Oratore Ancestrale Crociato Cultore del Veronome Danzatore di Guerra Druido Druido - della Folgore Druido - Mutaforma Druido - Saggio Sidhe Esploratore Guerriero Guerriero - Bullo Guerriero - Guardia del Corpo Guerriero - Sopravvissuto Guerriero - Tiratore Incarnato Ladro Ladro - Criminale Ladro - Tombarolo Ladro Magico Ladro Magico - Imbroglione Lama Combattente Lama del Crepuscolo Lama Iettatrice Mago Mago - Abiuratore Mago - Ammaliatore Mago - Divinatore Mago - Evocatore Mago - Illusionista Mago - Invocatore Mago - Necromante Mago - Trasmutatore Mago Combattente Maliardo Monaco Monaco - Caotico Monaco - Risoluto Nato dall'Anima Necromante del Terrore Ninja Ombromante Paladino Paladino - Anarchico Paladino - Antipaladino Paladino - Corruttore Paladino - Despota Paladino - Esecutore Paladino - Guerriero Sacro Paladino - Incarnato Paladino - Sentinella Paladino - Vendicatore Ranger Ranger - Mistico Ranger - Urbano Rodomonte Rodomonte - Temerario Samurai Samurai - Dragone Sapiente della Spada Sciamano degli Spiriti Sciamano del Drago Stregone Stregone - del Dominio Stregone - Sangue di Drago Totemista Vincolatore Warlock

Esploratore

Qualsiasi forza in movimento, che sia un esercito o un gruppo di avventurieri, ha bisogno di informazioni su cosa si trovi sul fronte, in retroguardia e, ancora più importante, di tempo per prepararsi alla battaglia. Un esploratore può percorrere terreni impervi ad alta velocità, e si specializza nell'avvistare i nemici prima che gli avversari individuino la sua presenza. In un dungeon o nelle zone selvagge, un esploratore viene avvistato solo quando lo vuole lui. Continuando a viaggiare senza fermarsi attraverso i luoghi più pericolosi dell'universo, un esploratore planare, man mano che si sposta da un luogo all'altro inizia a diventare un tutt'uno con l'ambiente circostante, così come familiarizzare anche con i suoi bizzarri abitanti. Trattandosi di diversi piani, più che diversi territori, un esploratore inizia a sviluppare una percezione sovrannaturale alle creature indigene dei piani che visita, riuscendo ad avvertirne la presenza e quasi 'vederle' anche in caso queste siano invisibili. Allo stesso modo, sviluppando un'affinità magica verso il terreno attorno a sè, gli esploratori planari riescono ad adattarsi alle pericolose energie dei piani, che ormai non riescono più a nuocere ai loro corpi.

Perfetto Avventuriero – 5
Allineamento:
Qualsiasi
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Riflessi
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Armi semplici, arco corto, ascia, ascia da lancio, spada corta, armature leggere
Punti Abilità:
8 × livello
Abilità di classe:
Acrobazia, Artigianato (vari), Artista della Fuga, Ascoltare, Cavalcare, Cercare, Conoscenze (dungeon), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (natura), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Disattivare Congegni, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Osservare, Parlare Linguaggi, Percepire Intenzioni, Professione, Saltare, Sapienza Planare, Scalare, Sopravvivenza
Lv Privilegi di Classe
1

Schermaglia (+1d6, +0 CA) (Str): Fintanto che non indossa armature medie o pesanti e non trasporta un carico medio o pesante, ottiene un bonus di competenza alla CA e infligge danni extra in ogni round in cui si sposta di almeno 3 metri rispetto alla posizione che aveva all'inizio del turno. Entrambi i bonus si applicano non appena si è spostato di 3 metri (non prima); i danni extra vengono inflitti solo nel turno dell'esploratore, mentre il bonus CA dura fino all'inizio del suo turno successivo. Questa capacità non si può utilizzare mentre si combatte in sella a una cavalcatura. I danni extra di Schermaglia sono danni di precisione (il bersaglio dev'essere visibile, vulnerabile ai colpi critici e non più lontano di 9 metri). (Wizards Archive – Complete Adventurer Errata)

Scoprire Trappole (Str): Può utilizzare l'abilità Cercare per scoprire trappole con CD maggiore di 20, e può utilizzare Disattivare Congegni per superare o disarmare anche le trappole magiche.

2

Schivare Prodigioso (Str): Mantiene il bonus di Destrezza alla CA anche se colto alla sprovvista o attaccato da un avversario invisibile. Se ha già Schivare Prodigioso guadagna Schivare Prodigioso Migliorato.

Tempra da Battaglia +1 (Str): Fintanto che non indossa armature medie o pesanti e non trasporta un carico medio o pesante, ottiene un bonus di competenza di +1 ai TS sulla Tempra e alle prove di Iniziativa.

3

Movimento veloce +3m (Str): Fintanto che non indossa armature medie o pesanti e non trasporta un carico medio o pesante, ottiene un bonus di potenziamento di +3 metri alla velocità base sul terreno.

Passo senza Tracce (Str): In ambienti naturali non lascia nessuna traccia, a meno che non decida di lasciarle di proposito.

Schermaglia (+1d6, +1 CA)

4

Talento Bonus: Ottiene un talento bonus a scelta dall'elenco seguente (deve soddisfare i prerequisiti): Abilità Focalizzata, Acrobatico, Agile, Allerta, Atletico, Attacco Rapido, Cacciatore Rapido, Combattere alla Cieca, Combattimento in Sella, Estrazione Rapida, Iniziativa Migliorata, Insidiatore Rapido, Maestria in Combattimento, Mobilità, Movimento Brachiale, Nuotare Migliorato, Ostacolare, Resistenza Fisica, Ricarica Rapida, Ricognizione Rapida, Riflessi Fulminei, Schivare, Schermaglia Migliorata, Seguire Tracce, Senso del Pericolo, Sentire l'Invisibile, Tempra Possente, Tiro Lontano, Tiro in Movimento, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, Volontà di Ferro.

5

Eludere (Str): Fintanto che non indossa armature medie o pesanti e non trasporta un carico medio o pesante, ottiene Eludere (se può effettuare un TS sui Riflessi per subire metà danni da un attacco, superando il TS non subisce alcun danno).

Schermaglia (+2d6, +1 CA)

6

Andatura Impeccabile (Str): Fintanto che non indossa armature medie o pesanti e non trasporta un carico medio o pesante, ignora qualsiasi penalità al movimento quando attraversa quadretti di terreno difficile (come il sottobosco). Questa capacità non influenze la CD delle prove di Nuotare o Scalare, e non consente di ignorare le penalità degli effetti magici che influenzano il terreno (come un incantesimo Unto).

7

Schermaglia (+2d6, +2 CA)

8

Mimetismo (Str): Fintanto che non indossa armature medie o pesanti e non trasporta un carico medio o pesante, può effettuare prove di Nascondersi in qualsiasi tipo di terreno naturale, anche se il terreno non offre occultamento o copertura.

Talento Bonus

9

Schermaglia (+3d6, +2 CA)

10

Percezione Cieca (Str): Ottiene Percezione Cieca 9 metri

11

Movimento Veloce +6m

Schermaglia (+3d6, +3 CA)

Tempra da Battaglia +2

12

Talento Bonus

13

Schermaglia (+4d6, +3 CA)

14

Nascondersi in Piena Vista (Str): Fintanto che non indossa armature medie o pesanti e non trasporta un carico medio o pesante, quando si trova in un ambiente naturale può effettuare prove di Nascondersi anche mentre viene osservato.

15

Schermaglia (+4d6, +4 CA)

16

Talento Bonus

17

Schermaglia (+5d6, +4 CA)

18

Movimento Libero (Str): Fintanto che non indossa armature medie o pesanti e non trasporta un carico medio o pesante, è considerato essere sempre sotto gli effetti di un incantesimo Libertà di Movimento.

19

Schermaglia (+5d6, +5 CA)

20

Talento Bonus

Tempra da Battaglia +3

Vista Cieca (Str): Ottiene Vista Cieca 9 metri