Classi Base

TUTTE Adepto del Fuoco del Drago Anima Prescelta Archivista Barbaro Barbaro - Efferato Barbaro - Signore dei Cavalli Barbaro - Totemico Bardo Bardo - Menagramo Bardo - Selvatico Cavaliere Errante Chierico Chierico - Aspirante Chierico - Cenobita Chierico - Oratore Ancestrale Crociato Cultore del Veronome Danzatore di Guerra Druido Druido - della Folgore Druido - Mutaforma Druido - Saggio Sidhe Esploratore Guerriero Guerriero - Bullo Guerriero - Guardia del Corpo Guerriero - Sopravvissuto Guerriero - Tiratore Incarnato Ladro Ladro - Criminale Ladro - Tombarolo Ladro Magico Ladro Magico - Imbroglione Lama Combattente Lama del Crepuscolo Lama Iettatrice Mago Mago - Abiuratore Mago - Ammaliatore Mago - Divinatore Mago - Evocatore Mago - Illusionista Mago - Invocatore Mago - Necromante Mago - Trasmutatore Mago Combattente Maliardo Monaco Monaco - Caotico Monaco - Risoluto Nato dall'Anima Necromante del Terrore Ninja Ombromante Paladino Paladino - Anarchico Paladino - Antipaladino Paladino - Corruttore Paladino - Despota Paladino - Esecutore Paladino - Guerriero Sacro Paladino - Incarnato Paladino - Sentinella Paladino - Vendicatore Ranger Ranger - Mistico Ranger - Urbano Rodomonte Rodomonte - Temerario Samurai Samurai - Dragone Sapiente della Spada Sciamano degli Spiriti Sciamano del Drago Stregone Stregone - del Dominio Stregone - Sangue di Drago Totemista Vincolatore Warlock

Vincolatore

Fra i mortali e gli dei, oltre la vita e la non morte, le anime esistono in un luogo dimenticato ed inaccessibile. I mortali con una volontà troppo forte per passare all'oltretomba, esterni morti troppo potenti da essere assorbiti nei loro piani, i sogni delle divinità morte messe a tacere eoni fa, questi esseri sono chiamati vestigi. Un sigillo forma la porta fra questi esseri e la realtà, e la conoscenza è la chiave per aprirla. Solo il vincolatore possiede la chiave, perchè solo lui conosce i sigilli speciali dei vestigi e i rituali con i quali possono essere richiamati dal vuoto oltre la realtà. Disegnando i loro sigilli e pronunciando parole di potere, egli evoca queste strane entità, si accorda con loro, e le lega al proprio servizio. Un vincolatore può ridefinire il proprio ruolo in un gruppo di avventurieri quotidianamente. Il suo potenziale di abilità è sempre utile in combattimento, ma quali capacità e quali strategie utilizza dipende dalla vestige a cui si lega. Come per ogni classe, la razza, allineamento e scelta di capacità influenza le scelte future, tuttavia il vincolatore ha un'opportunità speciale di spezzare i confini tipici di un incantatore.

Tome of Magic – 9 (Binder)
Allineamento:
Qualsiasi
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Medio (+3 ogni 4 livelli)
Tiri-salvezza:
Tempra, Volontà
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Armi semplici, armature leggere
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Artigianato (alchimia), Artigianato (vari), Concentrazione, Conoscenze (arcane), Conoscenze (fazioni e storia), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Decifrare Scritture, Diplomazia, Intimidire, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare, Sapienza Planare
Lv Privilegi di Classe
1

Vincolare Anima (1 vestigio) (Sop): Può evocare un vestigio e vincolarsi ad esso. Per farlo occorre tracciare su una superficie rigida un sigillo di almeno 30 cm impiegando 1 minuto. I sigilli così creati diventano inutili se non utilizzati entro 1 minuto. Fatto ciò, occorre effettuare un rituale come azione di round completo in cui si evoca il vestigio chiamandolo con il suo nome e titolo (occorre poter parlare). Il vestigio si manifesta come un'immagine illusoria, e poi con 1 minuto di contrattazioni (o un'azione di round completa con -10 al tiro) il Vincolatore stipula il patto effettuando una prova di vincolatore (1d20 + lv effettivo da vincolatore + bonus di Carisma) con CD in base al vestigio scelto. Se ha successo, stipula un patto vantaggioso per 24 ore. Se fallisce, stipula un patto svantaggioso per 24 ore. Non è possibile svincolarsi dal vestigio (a meno di avere il talento Espellere Vestigio). Se stipula un patto svantaggioso, viene influenzato dal vestigio a comportarsi in una determinata maniera ed effettuare o non effettuare determinate azioni; se non può o non vuole soddisfare tali requisiti subisce una penalità di -1 ai TxC, TS e prove fintanto che è vincolato. Le penalità sono cumulative se non si soddisfano più volte i requisiti di uno o più vestigi vincolati. Fino a che rimane vincolato, mostra un tratto fisico reale in base al vestigio scelto (non è un'Illusione né una Trasmutazione). [u]Il tratto fisico è considerata una trasmutazione per quanto riguarda le iterazioni con polimorfismi, innesti e trasmutazioni.[/u]

2

Aumentare Patto (1 capacità) (Sop): Quando vincola un vestigio può scegliere un bonus dalla lista seguente, che dura fintanto che ha vincolato almeno un vestigio. Ad ogni vincolo, si può scegliere un bonus diverso. In caso di più bonus, gli effetti sono cumulativi.
- +5 pf;
- Resistenza all'Energia 5 (acido, elettricità, freddo, fuoco, suono);
- bonus cognitivo di +1 ai TS;
- RD 1/-;
- bonus cognitivo di +1 alla CA;
- bonus cognitivo di +1 ai TxC;
- bonus cognitivo di +1 ai danni;
- bonus cognitivo di +2 alle prove di Iniziativa.

Sopprimere Segno (Sop): quando stipula un patto vantaggioso può scegliere di non mostrare il tratto fisico derivante dal patto. È possibile sopprimere o rivelare tale tratto con un'azione veloce.

3

Denti di Dahlver-Nar (1) (Sop): Ottiene la capacità di far crescere denti di Dahlver-Nar al posto dei suoi denti. Far crescere i denti è un processo che dura 8 ore e infligge 1 danno per ogni dente, ma può essere fatto nel sonno. Un singolo dente può essere fatto regredire con 10 minuti di concentrazione. Quando ha sviluppato un dente di Dahlver-Nar ottiene anche il tratto fisico del vestigio legato ed è preda della sua influenza. Non è possibile non mostrare il tratto o evitare l'influenza del vestigio. I denti danno capacità che possono essere attivate o disattivate con un'azione standard, oppure permettono di utilizzare capacità magiche con CD e LI fisso, utilizzate come azione standard. La descrizione dei denti si trova dove si trovano le descrizioni delle vestigi. Si possono scegliere i denti dei seguenti vestigi: Ahazu, Andras, Buer, Cabiri, Dantalion, Eurinome, Focalor, Gerione, Orthos, Ronove, Savnok, Tenebrous.

4

Talento Bonus: Ottiene un talento bonus a scelta dall'elenco seguente (deve soddisfare i prerequisiti): Competenza nelle Armi (da guerra), Competenza nelle Armature (medie), Competenza nelle Armature (pesanti), Competenza negli Scudi, Diligente, Investigatore, Negoziatore, Persuasivo, qualsiasi talento da vincolatore o affine alle capacità Soprannaturali.

5

Aumentare Patto (2 capacità)

6

Guardiano dell'Anima (immunità alla paura) (Sop): Fintanto che è legato ad un vestigio ottiene immunità a tutti gli effetti di Paura.

7

Denti di Dahlver-Nar (2): è possibile far crescere fino a due denti, e scegliere anche i denti dei seguenti vestigi: Acererak, Amon, Ansitif, Astaroth, Aym, Dahlver-Nar, Haagenti, Malfas, Naberius, Otiax, Shax.

8

Vincolare Anima (2 vestigi)

9

Guardiano dell'Anima (mente sfuggente)

10

Aumentare Patto (3 capacità)

11

Talento Bonus

12

Denti di Dahlver-Nar (3): è possibile far crescere fino a tre denti, e scegliere anche i denti dei seguenti vestigi: Eligor, Ipos, Karsus, Leraje, Marchosias, Paimon, Zagan.

13

Guardiano dell'Anima (immunità al risucchio di energia)

14

Vincolare Anima (3 vestigi)

16

Aumentare Patto (4 capacità)

17

Denti di Dahlver-Nar (4): è possibile far crescere fino a quattro denti, e scegliere anche i denti dei seguenti vestigi: Agares, Andromalius, Balam, Chupoclops, Halfax, Haures.

18

Talento Bonus

19

Guardiano dell'Anima (immunità all'influenza mentale)

20

Aumentare Patto (5 capacità)

Vincolare Anima (4 vestigi)

Ex-Chierici:
Un chierico che prenda il 1°lv nella classe di Vincolatore perde l'accesso ai suoi domini. Se prende il 2°lv può sommare il proprio lv da chierico al lv da vincolatore per determinare la capacità di Aumentare Patto. Se prende il 3°lv ottiene un talento bonus dalla lista dei talenti bonus dei vincolatori.
Ex-Paladini:
Un paladino che prenda il 1°lv nella classe di Vincolatore perde la capacità di Grazia Divina. Se prende il 2°lv può sommare il proprio lv da paladino ai lv da vincolatore per determinare la capacità di Aumentare Patto.